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Autor Beitrag
000
04.05.2004, 20:19
DarkMessiah



Kann man den end_sprite eines env_laser irgendwie so einstellen das der nicht immer kleiner wird je näher man ihm kommt bzw. je größer desto weiter man wegläuft?

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001
04.05.2004, 21:19
Smeagol



afaik nicht, nein.

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002
05.05.2004, 08:27
Richman
Moderator


Wenn der Laser statisch ist, sich also nicht bewegt, mach das Sprite des Lasers als separates Entity und benutze dort nicht die einstellung Glow sondern Additiv.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
05.05.2004, 19:27
DarkMessiah



ist nicht statisch...

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004
05.05.2004, 19:32
DarkMessiah



Es geht um die Sache die schon mal in einem Thread angesprochen wurde! wie man am besten ein env_spritetrain machen kann da es so was in cs nicht gibt! aber beim env_laser der end_sprite wird halt immer größer bzw. kleiner!

gibt dann wohl keine bessere Lösung...

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005
05.05.2004, 20:36
WareWolf



bwegliche sprites: env_beam mit 2 parallel bewegten Start und Endtrains.
ist ne Krücke, ich weiß denn es sind keine animierten Sprites darstellbar, Ausserdem ist die Breite auf 25 Pixel beschränkt, aber um ein Glühwürmchen durch die Gänge zu schicken, durchaus brauchbar.

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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006
06.05.2004, 17:26
DarkMessiah



Wie läuft das mit dem env_beam genau hab ich noch nie benutzt!?

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007
06.05.2004, 19:29
ScyTheMan
Moderator


ist in unserer entity bibliothek erklärt

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http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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008
06.05.2004, 19:50
DarkMessiah



hab ich gelesen bin jetzt aber kein schritt weiter im Bezug auf
"env_beam mit 2 parallel bewegten Start und Endtrains"

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009
06.05.2004, 21:27
WareWolf



beim env_beam kannst du beide Punkte (Start und End) auf bewegliche Entities setzen. z.B. auf 2 func_trains die parallel durch die Map schwirren. Dazwischen wird das beam-sprite dargestellt und bewegt sich folglich mit.
Du musst dann bei texture-scroll im beam 0 eintragen damit das Sprite nicht scrollt und bei boltWidth den Maximalwert von 255, das entspricht dann einer Spritebreite von ca. 25 Pixeln, weil in der Breite gestaucht wird. Der Abstand beider trains (eigentlich der path-corner) sollte dann die Höhe des Sprites (in Pixel) betragen.

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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010
08.05.2004, 12:45
WareWolf



OK, aufgrund deiner PM, vielleicht interessierts auch noch andere:

links siehst du die Einstellungen des env_beam, rechts im tree was alles in der Beispielmap vorhanden ist.
(Denk daran, dass du die trains unsichtbar und not_solid machst)
Die Beispielmap:
http://www.12move.de/home/ww/trains.zip

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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011
09.05.2004, 16:01
DarkMessiah



Ich weiss jetzt warum das bei mir nicht geklappt hat!
Eigentlich hab ich das genauso schon gebaut gehabt.
Bei mir waren die trains bloß anders texturiert, deshalb waren meine Sprites irgendwie in der Map verschoben!
Wenn ich die Trains aus der Beispielmap nehme geht’s!
Die Trains in der Beispielmap haben die ORIGIN Textur aber wenn ich die auf meine Trains mache kann man die Map nicht Compilen!


Error: No visibile brushes
Description: All brushes are CLIP or ORIGIN (at least one must be normal/visible)
Howto Fix: self explanitory

Weiss was sie meinen aber kann man schlecht übersetzten
Weil nen Origin brush immer nur mit nem anderen brush zusammen sind (als Drehpunkte)

Kann mir auch nicht erklären wie die die Beispielmap mit dem origin-train zum laufen gekriegt haben?
Wer kann mir sagen warum wieso weshalb…?

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012
09.05.2004, 18:14
WareWolf



weil die trains in meiner Beispielmap jeweils zwei Brushes haben. Einen normal texturierten Würfel (Textur ist egal, da nachher sowieso unsichtbar) und noch einen Würfel mit der ORIGIN Textur. Also beide Brushes zu einem func_train machen.
das env_beam richtet sich auf die ORIGIN Brushes aus.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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