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Autor Beitrag
000
20.03.2006, 15:56
Torfkopf



Hi Leude!
Ich wollte in einer Map func_breakables an der Decke machen (Steine) die wenn man drunter herläuft von einem Trigger zerstört werden! Ich habe also am startplatz einen trigger_multiple der einen multi_manager auslöst, der dann die trigger für die breakables triggert! Habs mit trigger_once probiert(wie im tut von the wall und auch die variante von Gimli!!!), bis ich bemerkt hab, dass trigger_once für CS schwachsin is! also ausgetauscht durch trigger_multipe! hat super geklappt, ausser dass die breakables nach 10 sekunden wieder ausgeführt werden können, obwohl sie schon kaputt sind! dann bin ich über die Forensuche auf einen thread gestoßen in dem Smeagol einen weg mit so einem ähnlichen weg wie meinem + trigger_changetarget beschrieben hat! Hab ich also ausprobiert, war aber das selbe problem!... Also wie krieg ich das hin? gibts nur die möglichkeit die Resetzeit der trigger_multiples zu erhöhen? Aber da auf verschiedenen Servern verschiedene Rundenzeiten sind ist das ja auch schwachsin! Oder kann ich einfach bei der Resetzeit 99999 eintragen un die trigger können in der nächsten runde sowieso wieder ausgeführt werden??? Wäre dankbar für hilfe!

MfG Torfkopf

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001
20.03.2006, 16:01
Richman
Moderator


Wozu überhaupt?
Wenn die breakables zerstört sind, spielt es doch keine Rolle wenn die nochmal getriggert werden.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
20.03.2006, 19:32
Torfkopf



ääähm doch schon! weil wenn ich dann nochmal unter dem schon zerstörten func_breakable durch den trigger laufe, wird das breakable nochmal ausgelöst obwohl es schon kaputt ist und gar nicht mehr zu sehen ist un dann fallen die steine nochmal von der decke!!!

MfG Torfkopf

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003
20.03.2006, 19:53
Agamemnon-Hellmapper



Erm, mit anderen Worten, du hast nicht nur das Breakable, sondern auch env_shooter mitgetriggert, damit du mehr Trümmer hast?

Also mach folgende Schaltung:

Das Trigger_Multiple triggert zunächst ein Trigger_relay (Initial State: Toggle), dieses wiederum den Multimanager, der deine Events steuert.

Dieses erste Trigger_relay bekommt einen Master (multisource) zugewiesen.
Das Multisource kann erstmal irgendwie heißen.

Der Multimanager, der sowohl das Breakable, als auch deine Zusatzsteine triggert, bekommt einen weiteren Eintrag, welcher zuletzt ausgeführt wird. Es handelt sich um ein zweites Trigger_relay (Initial State: On), welches dadurch, nachdem die Steine gefallen sind auf Off gestellt sind, infolgedessen den Multisource sperrt und ein erneutes Triggern verhindert.

Um diese Triggerkaskade wieder zum Start der nächsten Runde zu aktivieren, nehme man die altbekannte Func_Door-Methode für Triggern bei Rundenstart und triggere damit den zweiten Trigger_relay wieder auf On. Damit ist die Falle/Felsen/was auch immer wieder scharf.

Ich hoffe das war klar genug formuliert... Wenn nicht, schreib mir ne PM.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
21.03.2006, 22:39
VoodooFan



Das Problem wie es Torfkopf schildert existiert wirklich.

Wenn man ein func_breakable triggert, dann verliert es nur seine clipping Faehigkeiten und wird unsichtbar, jedoch produziert es weiterhin "Gibs" sobald man es erneut triggert.

--

da voo

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005
23.03.2006, 21:56
Torfkopf



Yeah maaan!^^
Heute habe ich erstma an meiner Map weitergebastelt und mich dann nochma an mein "trigger_nur_einmal_ausführ_Problem" gesetzt! Nach der dritten Variante die ich dann ausprobiert hatte hab ich n Luftsprung gemacht! Endlich FUNZT DER SCHEISS^^

Also hier mein Verlauf:

Trigger_Multiple:
(der Auslöser für mein Breakable duch den der Player läuft)
Target: door
der Rest is default

func_door:
Name: door
delay before close: 3600
Lip: 1 (Mein func_door ist 1x1x1 groß!)
Target: target1

func_breakable:
Name: target1

trigger_changetarget:
Target: door
Delay before trigger: 0.5
Name: target1
New Target: target2

trigger_changetarget: (Nr. 2)
Target: door
Delay before trigger: 0.5
Name: target2
New Target: target1

So das funzt! Habs ja getestet! Eine Nebenwirkung die ich jez schon weiß ist, dass wenn ein Spieler länger als 3600 Sekunden auf der Map in EINER runde ist, der Ablauf nochmal ausgeführt werden kann obwohl das func_breakable schon zerstört ist! Aber es ist doch keiner so krank und stellt die Roundtime aufm Server auf oder über 3600 Sekunden oder?^^ Ne Beispielmap kann ich leider nich hochladen weil ich kein webspace hab!
Joa auf jeden Fall find ichs dufte, dass n paar leute probiert haben mein problem zu lösen auch wenns nich geklappt hat!

MfG Torfkopf

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006
23.03.2006, 22:52
ZeMiGhTy



joa hab es gestestet - Klappt SUPER!!!
thx Torf^^
mfg

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007
24.03.2006, 13:58
Agamemnon-Hellmapper



Ah... gut... vielleicht sollte man das sogar zu den Lernressourcen verschieben...
Ich pinn mir den jedenfalls mal in meine Linksammlung von nützlichen Tutorials.

--

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