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Autor Beitrag
000
22.11.2011, 16:15
Saiko



Ich bin schon seid Ewigkeiten immer wieder nebenbei an dieser Map am arbeiten. Sie ist noch gar nicht sooo weit, aber mitlerweile nicht mehr ganz so 08/15. Jedenfalls wollte ich sie bald mal mit ein paar Spielern zusammen auf einem Server + Teamspeak testen. Freiwillige einfach im Thread Bescheid sagen.

Screenshots zur aktuellen Version (de_still_wop001):







Aktuelle Version (de_still_wop001):


Saiko
~

--


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2011 um 16:20 von Saiko bearbeitet.
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001
22.11.2011, 16:59
Skeleton



+höhenunterschiede, nicht alles gleich
- texturen, kisten, prefabs

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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002
22.11.2011, 18:19
Faryx



Ich würde sie mir ja gerne anschaun nur leider:
"Die Datei, auf die Sie zugreifen möchten, ist derzeit leider nicht verfügbar. Bitte versuchen Sie es später erneut."

Von den Bildern her is sie ja schonmal -ganz nett- =)

Man merkt das du vieles ausprobiert probiert hast. Vorallem bei den Texturen merkt mans =P

Prefabs sind halt immer die letzte Lösung eine map. Vorallem im Hammer kann man ja schon vieles sehr einfach, schnell und sauber bauen.

naja. Wenn man sie wieder runterladen kann würd ichs mir anschaun =)

--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2011 um 18:19 von Faryx bearbeitet.
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003
23.11.2011, 08:52
Saiko



Danke für das Feedback, 'ist erwünscht.

@Skeleton
Höhenunterschied ist ja schon weng drin, aber mehr könnte nicht schaden.
Kisten sind wirklich viele drin, muss unbedingt anders gelöst werden.
Mit "prefabs" meinst du "nicht ausgeschmückte 08/15-Häuser"?
Was? Du findest ich benutze zu viele Texturen?

@Faryx
Megaupload hat manchmal Probleme; also bei mir funktioniert es gerade.
Man merkt dass ich viel rumprobiert hab'? 'Ist wohl wahr.. die Frage ist: Was könnte ich besser machen?

Bug:
Ich hab' einen Bug bei einer Tür (kein Entity). Man bleibt einfach beim Durchqueren hängen. Man kann weiterlaufen, wenn man kurz springt oder sich duckt. Das Seltsame: Man bleibt nur hängen, wenn man von Innen kommt.
Das ist die Tür:

Hat jemand 'Plan wo ich den Bug finden kann?

--


Dieser Beitrag wurde am 23.11.2011 um 08:54 von Saiko bearbeitet.
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004
23.11.2011, 13:45
RC



ich denke das hauptproblem bei deiner map ist, dann du dich mehr an anderen maps orientiert, als an der realität.

--

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005
23.11.2011, 14:11
Bluthund



Zitat:
Bug:
Ich hab' einen Bug bei einer Tür (kein Entity). Man bleibt einfach beim Durchqueren hängen. Man kann weiterlaufen, wenn man kurz springt oder sich duckt. Das Seltsame: Man bleibt nur hängen, wenn man von Innen kommt.
Klingt nach einer kaputten Clipping-Hull. Grund dafuer sind meist invalide Solids. Im VHE Ctrl+P druecken ("Check for Problems") und CSG-Log durchschauen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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006
23.11.2011, 20:15
Faryx



Guuuuut. Was könnte man besser machen. Prinzipiell eigentlich immer ALLES ;)

Es gibt nichts was PErfekt ist und das ist auch hier der Fall.

Was RC schon erwähnt hat: Etwas mehr an der Realität Orientieren.

Wie gesagt es sieht ja schon nett aus, ist aber ziemlich über dimensioniert.
Durchgänge die Türgröße haben haben keine Tür.
Texturen mischungen die nicht zusammen passen.
Mehr mit dem Licht spielen und vor allem Sinnvoll.
Prefabs raus (diese vorgefertigten Kisten/PC-Tische/Bänke usw...)

Was die Realität angeht: Letztes Bild. Überdimensioniert und es gibt nichts zum anhalten (realistisch gesehn) Textur mischungen sind zu unterschiedlich das es nicht wirklich zusammenpasst. (okay, in meiner umgebung hat auch alles ne andere farbe und form, aber auf ein eine Graue Ziegelmauer einen Grauen zement guss folgen zu lassen sieht etwas ungut aus zudem ist der runde Durchganz auch etwas irritierend da die Wände daneben höher sind und einfach nur Blöcke) Deplatzierte Kisten, Fenster ohne glas und auch etwas überdimensioniert. Leitern Hängen nicht einfach in der Luft sondern haben meistens irgendeine halterung.

Fass das bitte nicht als "Ich will dich fertig machen auf" sondern einfach nur eine Realitäts bezogene ansicht von dem was du gemacht hast. Etwas spielraum für Unnatürliches kann ruhig gegeben sein. nur sollte es nicht überhand nehmen (immerhin is die Engine etwas älter und man kann "ned" soviel Realitäts bezogenes machenwie in Source, andererseits sieh dir cs_havanna an...)

Ich glaub ich könnt noch weiter machen aber ich muss zum Rammstein Konzert =D Wünsch euch noch was =D

--

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007
24.11.2011, 19:08
Saiko



Ich hab' den Bug mit der Hilfe von Bluthund gefunden. Ein Worldbrush hat dem VHE nicht gefallen (obwohl es konvex war oo).

@Faryx
Macht alles Sinn. 'Werd' es so weit es geht berücksichtigen.

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008
24.11.2011, 21:35
Faryx



So hab mir die Map mal im nüchternen zustand angschaut!

Bis jetzt bestätigt sich eigentlich alles was ich gestern schon erwähnt habe. Zu den Bugs: Sind einige unsichtbare mauern vorhanden...

Bei den 3 Großen roten Toren ist oben eine. Bei den "Gitterwegen" (die in der luft schweben) an der Ecke ist eine. Ansonsten kann man nur sagen: Überdimensional ^^ Aber schau ma mal was es wird wenn du änderungen vornimmst =)

--

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009
24.11.2011, 22:01
Saiko



@Faryx
Die Clipbox oberhalb von den 3 roten Toren ist sicher der Bug, der durch das kaputte Worldbrush die Tür blockierte. Der Bug ist, wie ich bereits erwähnt hab', schon behoben.
Bei den anderen weiß ich nicht genau welche du meinst. Ich hab' aber auch aus taktischen Gründen absichtlich Clipboxes gebaut; und zwar auf dem Kontainer und vor dem Fenster. Auf dem Screen sieht mans.

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010
29.11.2011, 19:59
Faryx



Auf den Bildern sieht mans leider nicht =/. Is aber kein Bug sondern eine eher ungut gesetzte clipbox.

Eine Clip box direkt in ne ecke zu bauen wo nichts dahinter ist außer luft ist etwas verstörend. =P

aber ansonsten...joa.....sieht aus wie ein großer spielplatz =D

--

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011
29.11.2011, 20:22
speziFanta



Nicht alles muss in 90 Grad Winkeln zu einander ausgerichtet sein (z.B die Tür im 6. Bild von Post #1 und ein Teil der Kisten). Es kann nicht schaden, das eine oder andere Object um ein paar(!) Grard um Y zu rotieren und von seinem etwas Nachbarn abzurücken. Kisten müssen auch nicht auf selber Höhe stehen/enden wie deren benachbarte Wand. Das würde die Map optisch auflockern.

Für später würde ich dir noch http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1 empfehlen.

Ansonsten hat die Map Potential. Weitermachen.

--

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