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Autor Beitrag
000
18.03.2008, 15:05
eMo



Ich hab ein Problem:

Ich möchte, dass am Anfang jeder Runde eine Wand hinter dem Spieler erscheint und ein tödlicher Laserstrahl angeht, sobald der Spieler einen Bereich vor der Wand passiert hat.
In der ersten Runde funktioniert das auch prächtig, egal auf welche Art ich die Wand auslös, das Problem ist nur, dass sobald die Runde neugestartet wird, der Laser und die unsichtbare Wand schon da sind.
Wie bekomme ich das am dümmsten weg?

Lg 3st

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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001
18.03.2008, 18:12
Instinkt



Ich denke das du ein zurzeit ein trigger_once benützt um das Gewollte eben mit einem MultiManager auszulösen.
Das Problem hierbei ist das sich ein trigger_once nur einmal pro Levelstart triggern lässt, nicht einmal pro Runde wie man eigentlich annehmen könnte. Deswegen ist die Wand und der Laser nach dem Rundenstart schon da.

Die Lösung dazu ist ein trigger_multiple, das du am Besten irgendwie so platzierst das der Player beim Spawnen durchfällt um es auszulösen. Dieses trigger_multiple triggert dann -

Variante 1: eben den MultiManger der weitermacht oder

Variante 2: ein func_door, das irgendwo wo es keinen stört platziert wird, dass als "TargetOnClose" den MultiManager hat und als Flag "Starts Open".
Das ist dazu da das die ganze Geschichte nur einmal pro Rundenstart ausgelöst wird.

~~~~~~~
Wenn die Tür zu ist ist sie zu, und bleibt das auch bis zum nächsten Rundenstart. Naja, vll wird sie auch wieder getriggert, geht dann auf und wieder zu, aber das zugehen wird irgendwie nicht als TargetOnClose genommen oder so.
Jedenfalls funktioniert das eigentlich.
~~~~~~~

Weil irgendwann läuft die Holdzeit vom trigger_multiple bei Variante 1 ab, und dann würde womöglich alles wieder deaktiviert werden wenn wieder einer durchrennt.

Kp, kommt halt drauf an ob es eine Singleplayer- oder eine Multiplayermap werden soll.

Ich verweise wie immer auf den mittleren Teil meiner Signatur.

Edit:
Ja Korb merke gerade du erzählst was vonwegen "Wenn der Spieler einen bestimmten Bereich erreicht ... ". Also das trigger_multiple einfach anstatt des trigger_once (oder was auch immer du benutzt, Tasten im Boden, ... ).

--


Dieser Beitrag wurde am 18.03.2008 um 18:19 von Instinkt bearbeitet.
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002
18.03.2008, 22:57
eMo



Ich habe es mit einem trigger_multiple schon probiert..
Leider ohne wirklichen Erfolg. Problem ist nämlich, dass sich irgendwie die Laser nicht abschalten und die Wand nicht wieder weggeht, wenn eine neue Runde startet :(

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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003
18.03.2008, 23:53
Instinkt



Was du nicht sagst. Das Problem das sich die Laser nicht durch die multi_manager ausschalten lassen nachdem sie von denen eingeschaltet wurden hatte ich auch mal, aber im Zusammenhang mit einem Zufallsgenerator.

Ich habs mal rausgesucht:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=59047&pagenum=lastpage

Jedenfalls hatt ich es dann dadurch gelöst das ich trigger_relays zum ausschalten der Laser benutzt habe. So ging es.

Les es dir durch wenn es dich interessiert.
Grad keine Zeit mehr weiter zu schreiben, denke das Wesentliche ist gesagt.

--

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004
19.03.2008, 15:32
eMo



Ich habs so probiert..
Das Problem ist ja aber, dass der Trigger den Laser zwar richtig einschaltet, aber nichts mehr am Ende der Runde den Laser ausschaltet..

Man stirbt also ab der 2. Runde immer :(

sieht ungefähr so aus:
Quellcode:
+------+
| Laser|
|      |
|      |
|Spawn +---+
|             .Da soll
|             .die Wand
|trigger_push .auftauchen
+-Ziel-----+
des Lasers

Noch vor der func_wall_toggle wird der trigger_mulitple ausgelöst

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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Dieser Beitrag wurde am 19.03.2008 um 15:34 von eMo bearbeitet.
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005
19.03.2008, 18:12
Instinkt



Ja das gestaltet sich dann doch etwas schwieriger.
Ausschalten des Lasers sollte mit dem Relay ja gehen (ToggleState=Off).
Aber bei mir wurde der Laser ja gleich wieder ausgeschaltet, er sollte ja nur den Zufallsgenerator aktivieren.
Du sagst ja das er sich eben am Rundenende deaktivieren soll. Dummerweise gibt es kein Entitie das andere Entities am Rundenende deaktiviert.
Es so zu versuchen das sich das deaktiviert wenn der Spieler einen bestimmten Bereich erreicht würde ja gehen, nur wenn der Spieler diesen nicht erreicht hat er halt Pech. Mit Zeit zu arbeiten ist sicher auch nicht vorteilhaft.

Vll könntest du das auch irgendwie mit einem Multisource versuchen. Musst mal gucken.

--


Dieser Beitrag wurde am 19.03.2008 um 18:14 von Instinkt bearbeitet.
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006
20.03.2008, 17:20
eMo



Im Notfall setzt ich einfach die Spawnpunkte 64 Einheiten nach oben und fertig^^

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007
21.03.2008, 17:21
Pipeline



Gibd doch im multimanager ,für den trigger relay, die rundenzeit ein, net perfekt aba fnktioniert denke ich

ich verweise auch auf Instinkt´s signatur^^

--

iCH HASSE cAPSLOCK1111

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