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000 05.10.2007, 22:35 luckerking |
Da ich jetzt gerade wieder neu angefangen hab zu mappen hab ich ein paar Fragen. Frage 2: Wenn man so schräge wände hat, wie macht man den Boden? Frage 3: Sind irgendow die Standard-Größen(Höhe) von den Wänden beschrieben? Wenn ich mein Grundriss fertig habe, dann seht ihr mich ja vielleicht im WiP Thread, Wenn irgendwo schon überall die Antworten stehen, dann entschuldige ich mich, ich hab sie nicht gefunden. --Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 22:38 von luckerking bearbeitet. |
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001 05.10.2007, 23:35 Tweaking |
1 und 2: alle vom spieler nicht sichtbaren flächen,auch die die ins void zeigen werden abgeschnitten ... also auch die seiten eines brushes,die an einen anderen zeigen ... also ist bei dir oben die varante 1/2 die beste ... Niveau ist keine Creme!... |
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002 06.10.2007, 01:01 The Emperor |
Wenn' s um Performance geht würde ich schauen, dass du möglichst viele punkte auf gleichen linien packst. Das verbessert die rspeeds stark, weil dann vis nicht so viel zu schneiden hat ;) --(aka MDK_Woronesh) |
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003 06.10.2007, 12:43 LeJean |
oh oh oh... erst informieren, dann antworten. Wenn Vertexe nicht auf dem Grid liegen, werden sie vom Compiler dahingehend verändert, dass sie danach auf dem nächsten Gridpunkt liegen, was wiederum zu schweren Compilier- und späteren Darstellungsfehlern führen kann/wird. Also gleich drauf achten. RSpeeds werden durch sinnvolle Architektur unten gehalten. Ausserdem macht man kleinere Strukturen zu Entities, damit diese das Clipping der Leafs und an Oberflächen von Worldbrushes nicht beeinflussen. Clipping findet im übrigen deshalb statt, weil alle Flächen von gleichartigen Brushes (Worldbrush - Worldbrush, Entity - Entity) die direkt aneinander liegen, gelöscht werden. damit entstehen neue Formen der zuvor unter Umständen nicht gleich großen Flächen, und damit muss das Clipping dann durch die Compiler (bsp) angepasst werden. Bei den Wandmethoden oben sind alle gleich gut, eben durch den beschriebenen Clippingvorgang. Solang du vernünftig mappst und versuchst das ordentlich zu halten, hast du keine Probleme mit irgendeiner der Methoden. Wie gesagt: alle Flächen zwischen Brushes und alle Flächen zum Void / entityfreien Räumen werden ohnehin weggeschnitten - die Map besteht im kompilierten Zustand nichtmehr aus Brushes, sondern nurnoch aus Faces. MfG, Jean -- |
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004 06.10.2007, 14:00 luckerking |
Danke für die Antworten. |
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005 06.10.2007, 14:35 LeJean |
klar darfst du. Du musst nur darauf achten, dass der innere - sprich "begehbare" - Bereich deiner Map sauber ist. Durch insgesamt sauberes Mapping umgehst du eventuelle Compilefehler und Leaks. Also immer mit gleichmäßigen Überlappungen etc. bauen, dass du dich immer überall zurecht findest. -- |
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006 06.10.2007, 18:53 luckerking |
Danke das hat mir weitergeholfen. |
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007 08.10.2007, 17:03 Zaknah |
Das was mit dem Clipping-Tool geht, geht mit dem Vertex-Tool schon lange. Nur das Vertex-Tool kann eben noch mehr, schau dir doch die Tuts an. -- |
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