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Autor Beitrag
000
05.10.2007, 22:35
luckerking



Da ich jetzt gerade wieder neu angefangen hab zu mappen hab ich ein paar Fragen.
Frage 1: Welche Variante ist besser um schräge Wände zu machen

Frage 2: Wenn man so schräge wände hat, wie macht man den Boden?
Läßt man den Boden Überstehen ins nichts, oder passst man ihn an?
(Performence Frage)
Edit : Die Gleiche Frage beim Himmel

Frage 3: Sind irgendow die Standard-Größen(Höhe) von den Wänden beschrieben?
(Die von den Spielern hab ich schon gefunden)

Wenn ich mein Grundriss fertig habe, dann seht ihr mich ja vielleicht im WiP Thread,
denn meine Map ist noch very WiP. ;)

Wenn irgendwo schon überall die Antworten stehen, dann entschuldige ich mich, ich hab sie nicht gefunden.

--


Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 22:38 von luckerking bearbeitet.
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001
05.10.2007, 23:35
Tweaking



1 und 2: alle vom spieler nicht sichtbaren flächen,auch die die ins void zeigen werden abgeschnitten ... also auch die seiten eines brushes,die an einen anderen zeigen ... also ist bei dir oben die varante 1/2 die beste ...
2:128units etwa

--

Niveau ist keine Creme!...

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002
06.10.2007, 01:01
The Emperor



Wenn' s um Performance geht würde ich schauen, dass du möglichst viele punkte auf gleichen linien packst. Das verbessert die rspeeds stark, weil dann vis nicht so viel zu schneiden hat ;)

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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003
06.10.2007, 12:43
LeJean



oh oh oh... erst informieren, dann antworten.
Erstmal müssen ALLE Vertexe auf dem Grid liegen - ob jetzt das 1er oder 64er oder irgendeins dazwischen ist völlig unerheblich - und ganz abgesehen davon hat das überhaupt garnichts mit dem Clipping zu tun, ob ein Vertex auf dem Grid liegt oder nicht.

Wenn Vertexe nicht auf dem Grid liegen, werden sie vom Compiler dahingehend verändert, dass sie danach auf dem nächsten Gridpunkt liegen, was wiederum zu schweren Compilier- und späteren Darstellungsfehlern führen kann/wird. Also gleich drauf achten. RSpeeds werden durch sinnvolle Architektur unten gehalten. Ausserdem macht man kleinere Strukturen zu Entities, damit diese das Clipping der Leafs und an Oberflächen von Worldbrushes nicht beeinflussen. Clipping findet im übrigen deshalb statt, weil alle Flächen von gleichartigen Brushes (Worldbrush - Worldbrush, Entity - Entity) die direkt aneinander liegen, gelöscht werden. damit entstehen neue Formen der zuvor unter Umständen nicht gleich großen Flächen, und damit muss das Clipping dann durch die Compiler (bsp) angepasst werden.

Bei den Wandmethoden oben sind alle gleich gut, eben durch den beschriebenen Clippingvorgang. Solang du vernünftig mappst und versuchst das ordentlich zu halten, hast du keine Probleme mit irgendeiner der Methoden. Wie gesagt: alle Flächen zwischen Brushes und alle Flächen zum Void / entityfreien Räumen werden ohnehin weggeschnitten - die Map besteht im kompilierten Zustand nichtmehr aus Brushes, sondern nurnoch aus Faces.

MfG, Jean

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004
06.10.2007, 14:00
luckerking



Danke für die Antworten.
Wenn ich das jetzt richtig Verstanden habe, darf ich das auch mal Überstehen lassen? (Einfache Frage auf einen Hoch-Komplizierten Text)
Ich sollte mir auf jedenfall nochmal durchlesen was bsp vis csg und rad so machen.

--

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005
06.10.2007, 14:35
LeJean



klar darfst du. Du musst nur darauf achten, dass der innere - sprich "begehbare" - Bereich deiner Map sauber ist. Durch insgesamt sauberes Mapping umgehst du eventuelle Compilefehler und Leaks. Also immer mit gleichmäßigen Überlappungen etc. bauen, dass du dich immer überall zurecht findest.

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006
06.10.2007, 18:53
luckerking



Danke das hat mir weitergeholfen.
Nur noch eine Frage, mit dem clipping Tool kann ich genau die gleiche Form wie mit dem Vertex Tool machen.
Sind sie trotzdem unterscheidlich, obwohl sie genau gleich aussehen?

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007
08.10.2007, 17:03
Zaknah



Das was mit dem Clipping-Tool geht, geht mit dem Vertex-Tool schon lange. Nur das Vertex-Tool kann eben noch mehr, schau dir doch die Tuts an.

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