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000
25.06.2008, 11:20
Screeni



hi,

Da ich mich gerne mit der ganzen Source Engine und Counterstrike 1.6 befasse, denke ich wäre es keine schlechte idee mal milkshape mit/über 1.6 kennen zu lernen.

Nur dazu finde ich weder über die Board-Suche und google nichts.

Die Links zu TUTs in den Threads oben sind zu 80% tot, wie ich das sehe.

Deswegen wäre es nett, wenn mir jemand einen link zu einem TUT schicken könnte, in dem es ums Modelling und compilen der Models für 1.6 geht.
(Wenn möglich deutsch)

Oder selbst erklären, was cih sehr nett fände ;).

Da ich eigentlich nichts besondere erstellen will (fürs erste),
ist das Englische TUT zum erstellen eines CS-Playermodel Girl´s etwas hochgegriffen, und nicht so verständlich für mich.

Kurz: Ich brauche ein TUT zum erstellen eines einfachen Model´s (Tisch,Gras,Leiter,etc.) und es zu einer .mdl zu compilen.
(was in die .qc muss etc).Zum erstellen der Models würde ich gerne Milkshape benutzen.

mfg Screeni

--

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001
25.06.2008, 12:08
PotKinRot



Ich geh mal davon aus, dass du weißst, wie man generell modelt und UV-Maps erstellt.
-Milkshape öffnen
-Modeln
-Wenn UV-Map machen, vorzugsweise in einem besseren Programm als Ms3d, z.B. LithUnwrap.
-Textur finden/machen
-Reiter "Materials" -> "new" erstellt ein neues Material. Da gibts dann unterhalb der Buttons "Ambient", Specular" etc zwei Längliche buttons namens "<none>". Auf den oberen klickste, und suchst dir deine Textur (vorzugsweise liegen alle Dateien innerhalt eines Projektordners).
Die Textur sollte als 255-Farben-Bmp vorliegen, wobei die letzte Farbe reines Blau sein muss (Weiß jetzt nicht, ob Milkshape das für einen erledigt).
-Reiter "Groups" -> aller Groups auswählen, die die gerade eingebundene Textur kriegen sollen. Reiter "Materials" -> "Assign"
-Prozess ggf. für mehrere Texturen wiederholen.
-Menüleiste -> "Tools" -> "Half-Life" -> "Generate QC File...", als Ziel den Projektordner nehmen, als Namen den Namen des Models (nicht zwingend nötig)

Resultat sieht etwa so aus (ja, die Pfade sind etwas komisch):
Quellcode:// Output .MDL
$modelname "C:\Tools\MS3d_1.7.10\MilkShape 3D 1.8.0\1_6-Modeling\testleiter.mdl"

// Directory of .SMD
$cd "\Tools\MS3d_1.7.10\MilkShape 3D 1.8.0\1_6-Modeling"

// Directory of .BMP
$cdtexture "\Tools\MS3d_1.7.10\MilkShape 3D 1.8.0\1_6-Modeling"
$cliptotextures

// Write textures into a ???T.mdl
//$externaltextures

$scale 1.0

// bodygroups: use relative path from $cd
$bodygroup body
{
studio "./reference"
}

// sequences: all sequences are in $cd
$sequence seq-name "sequence" loop fps 1 ACT_IDLE 1
$modelname sagt, wo das fertige Model landet, und wie es heißt (deswegen kann die qc eigentlich heißen, wie sie will, aber der Einfachheit halber sollte man denselben Namen wie beim fertigen Model nehmen).

... der Rest muss noch ein bisschen warten, reiche ich später nach.

--

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002
25.06.2008, 16:32
Screeni



Vielen Dank schonmal ! ;)

UV-map weiss ich noch nicht so richtig was es ist, aber schätze das wird für einen Tisch z.b nicht benötigt.
Aber ich schau trozdem mal nach was es heißt/ist. ;)

//Edit

Kann sein das es die Struktur ist, das gemodelte, ohne texturen?

--


Dieser Beitrag wurde am 25.06.2008 um 16:39 von Screeni bearbeitet.
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003
25.06.2008, 23:14
PotKinRot



Nope, das wäre (afaik) ein Mesh. UV-Map: Legt fest, welche Stelle der Textur wo auf dem Model erscheint. Bleistift:
http://www.romhub.at/fps/help/buchregal/buchregal.htm

Weiter im Text:
$cd setzt afaik das Arbeitsverzeichnis fest, wo der Compiler Dateien ohne weitere Pfadangabe erwartet.

$cdtexture setzt das Texturenverzeichnis.

$cliptotextures: Wenn die Textur überflüssige Pixel enthält (nicht von der UV-Map benutzt), werden diese (wenn sie an der rechten/unteren Kante der Textur liegen,) entfernt.

//$externaltextures
Auskommentiert, macht also gar nix, wenns benutzt wird, erstellt der Compiler eine *.mdl mit den Geometrie- Animations- etc.-Daten und eine *T.mdl, die die Texturen enthält. Hab ich, glaub ich, mal bei 1.5-Überresten gesehen.

$scale 1.0 Wenn das Model beim Compile in der Größe verändert werden soll. 2.0 macht doppelt so groß usw.

$bodygroup body
{
studio "./reference"
}

Erstelle ein Teil des Models mit dem Namen "Body", und füge dort einen Unterteil namens "studio" ein, dessen .smd "reference.smd" heißt und im Arbeitsverzeichnis liegt.

$sequence seq-name "sequence" loop fps 1 ACT_IDLE 1
Erstelle eine Animationssequenz mit Namen "seq-name", wobei die Quelldatei "sequence.smd" heißt, und im Arbeitsverzeichnis liegt. Die Animation wiederholt sich permanent und wird mit einem Animations-Frame pro Sekunde (ingame) abgespielt.
"ACT_IDLE 1" kenn ich nur aus HL2, da kriegen Models noch eine Liste von ausführbaren Aktivitäten (z.B. haben Combinesoldaten ACT_WALK etc. , anscheinend für Tätigkeiten, die die KI selbst ausführt, und keine Aktivitäten (da würde dann dieser "ACT_*"-Teil fehlen) für Sequenzen, die z.B. von scripted_sequences aktiviert werden, aber nicht im "normalen" KI-Betrieb benötigt werden.

So. Du hast also dein Model erstellt (in Ms3d), als *.ms3d abgespeichert, die UV-Map gemacht und die Textur draufgepappt und die qc erstellt und angepasst. Jetzt in der Menüleiste auf "Tools"-> "Half-Life"-> Compile QC File... und deine qc auswählen. Wenns nich klappt, melden.

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004
26.06.2008, 10:58
Screeni



Danke, sehr nett von dir!

Doch ein kleines Problem hab ich noch,
sobald es beginnt zu compilen kommt "Diese Programm musste beendet werden..."

Hab es mit den versionen 1.8.2 und 1.8.3 probiert, passiert das gleiche.

Liegt das vielleicht an vista?

mfg

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005
26.06.2008, 12:49
PotKinRot



Keine Ahnung, möglich wärs. Ich hab schon lange nicht mehr mit Milkshape für Goldsource-Derivate gearbeitet.

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006
12.08.2008, 13:32
metzler



so alt ist der thread ja noch nicht denk den darf ich noch hoch holen ^^

liegt wahrscheinlich an der textur selber, schau mal was als letztes in der milkshape console stand ob er bei der textur abstürtzte.
du musst deine 8 bit und dein format einhalten

--


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2008 um 13:37 von metzler bearbeitet.
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