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Autor Beitrag
000
13.06.2009, 23:06
Wiedehopf



Hallöle erstma,

erster Post, erste Frage in diesem Forum :)

Neuerdings hat mich meine künstlerische Ader wieder mal gepackt und nach n paar Runden CS mit paar Kumpels musst ich gleich ma wieder den Hammer auspacken und ma kräftig druff schlagen.

Schnell wieder reingefunden nach 5-6 Jahren Pause, bissel Mini-Maps gemacht ( sprich: spielbare de_maps für die etwas kleinere Zahl an Leuten... so 3on3. So viele sind wir nunma nicht ;D )

Jetzt wollt ich mich halt mal an ein etwas größeres Projekt wagen und hab mich deshalb mal umgesehen, was es denn so an "Settings" für die Standard-Maps an sich gibt, sprich: ESL mal geguckt, ob die irgendwelche Vorgaben haben, bissel gegoogelt, hier geguckt, aber erstma so nichts gefunden.

Ich spreche hier z.B. von den Rushtimes, die Entfernung Spot A - B, ob Fensterscheiben gern gesehen sind, dürfen Türen drin sein ( wegen Granaten-Öffner, ne? ). wie lang sollten die Wege sein von T -> Bombspots.

Warum ich das wissen möchte? Nein, ich möchte nicht DIE neue ESL-Map einschicken, ich möchte einfach nur eine Map schaffen, an der ich mich balance-technisch austoben kann, die konkurrenzfähig sein kann zu den Standardmaps ( sgameplaytechnisch gesehen ) uswusf.

Nur leider hab ich dazu, vor allem bei der ESL, nichts darüber gefunden. Drum meine Frage, wie ihr das seht, welche Vorgaben ihr für euch setzt u.ä.

Mir ist schon klar, dass zwischen 10 und 12sek von spot a nach b kein echter unterschied ist. Aber zwischen 15 und 20sek merkt mans dann z.b.

Gut, ich hät auch einfach z.B. ESL-Maps ablaufen können, aber naja... wir alle lieben ja bestimmt Kommunikation :>

--


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2009 um 23:08 von Wiedehopf bearbeitet.
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001
15.06.2009, 00:25
DopE



Hm ich glaub die achten garnicht so darauf, wie das setting ist. Hauptsache man hat gute und vor allem ausgewogene taktische Möglichkeiten. Sowieso hat jeder andere vorstellungen von schönen maps. Ich zock zB viel d2 -> Da ist das Thema wieder "Helle maps werden gerne gespielt". Stimmt auch.

Aber bitte, das soll kein ansporn sein jetz die nächste de_dust1337omgbestmap4ever zu bauen^^ Meiner Meinung nach muss die Map einfach hell sein und ausgewogen sein damit man nicht auf einer Seite über die Teamwahl frustriert is und zum 2. Nich soviel zum laden sein wenn sie mal aufm Server ist. Ich denke so maps wie de_tpoint oder de_sunny sind früher gut angekommen. Hau einfach mal was Feines in die Richtung raus ;)

Gruß, DopE

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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002
15.06.2009, 09:11
Wiedehopf



Zum Glück hab ich mich nun entschlossen, ne Nachtmap zu machen, die jetz schon bei ca. 1/3 Architektur schon 3 MB hat :>

Naja, wengistens lebt mal wieder etwas backalley flair auf... In der Richtung gibts ja so gut wie gar nix :P

--

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003
15.06.2009, 12:28
eMo



Weil sie nicht gut angenommen werden.. leider.. :(

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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004
15.06.2009, 19:39
Wiedehopf



Aber woran liegts?

An der Dunkelheit? Kann man gut was gegen machen... Richtigen Sky dazu, Licht, vernünftige Texturen, dann gibts da weniger Probleme.

Neuerdings darf man sich ja auch bissel austoben, was r_speeds angeht :)

Egal, ich bleib dabei und bisher gehts auch gut voran... Vielleicht mal n WIP-Thread aufmachen ;)

<3 Backalley

--


Dieser Beitrag wurde am 15.06.2009 um 19:39 von Wiedehopf bearbeitet.
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005
15.06.2009, 21:01
eMo



Liegt an der Dunkelheit zwischen der Beleuchtung ;)
Ich hab mit dunklen Maps auch kein Prob, weil mein Monitor irgendwie extrem gut hell macht^^

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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006
17.06.2009, 18:33
Dakoebo



Ich persöhnlich würde mich auch über eine schöne Nachtmap freuen. Ich verstehe auch nicht warum ich es oft schon miterleben musste das schöne Nachtversionen plötzlich wieder in Tag Versionen umgewandelt wurden. Ok Spieler mögen helle Tagversionen lieber, da man den Gegner schneller spotten kann, aber auch nur wegen der optischen Abwechslung wäre mal eine gut beleuchtete Nachtmap mit gutem Gameplay mal ne feine Sache.

Klar, eine Nachtmap ist anspruchsvoller, da Einzellicht doppelt so wichtig auf der Map ist. Z.b. muss ein Spieler an jeder Stelle der Map mit nem Tft Monitor die gleiche Möglichkeit haben andere Spieler zu entdecken wie Leute mit Röhre.
Ich selber denke das man es mit ausreichenden Beleuchtungsquellen möglich sein kann das zu realisieren. Von dem atmonspherischen Teil mal abgesehen.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!


Dieser Beitrag wurde am 17.06.2009 um 18:36 von Dakoebo bearbeitet.
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007
17.06.2009, 23:15
DopE



Jop dazu kann ich nur meinen Senf geben, hab die map leider abgebrochen und dies ist auch nur ein Teil der fast kompletten Map:
Klick mich!

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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008
18.06.2009, 11:08
Dakoebo



Zitat:
DopE postete
Jop dazu kann ich nur meinen Senf geben, hab die map leider abgebrochen und dies ist auch nur ein Teil der fast kompletten Map:
Klick mich!
Auch ein weiteres Beispiel. An die Map kann ich mich auch noch erinnern. Erst recht weil die Beleuchtung auf den Screens sehr stimmig rüber kam.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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009
18.06.2009, 14:20
eMo



Jah.. Schade, dass die Abgebrochen wurde.. Mit meiner italianvillage hab ich ja auch anfangs eine Nachtmap schaffen wollen..

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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010
18.06.2009, 21:49
DopE



ok hast mich überzeugt, ich machauch was feines. aber nur ne kleine map^^

auf auf Kameraden :)

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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