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Autor Beitrag
000
07.01.2006, 15:06
H3llr4is3R



Hallo ich wollte hier mal meine erste (richtige =) ) map posten..

Ich hoffe sie gefällt euch, es sind aber noch einige Fehler enthalten:

http://home.arcor.de/plo548/tehran1.JPG

http://home.arcor.de/plo548/tehran2.JPG

http://home.arcor.de/plo548/tehran3.JPG

http://home.arcor.de/plo548/de_tehran.bsp 2.08 Mb

--


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 15:07 von H3llr4is3R bearbeitet.
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001
07.01.2006, 15:11
Adrian_Broher
Admin


Das hat nichts im allgemeinen HL1 Forum zu suchen.

*moved*

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 15:14 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
07.01.2006, 17:19
MN



Was als erstes aufällt ist das lighting, es ist nämlich fast gar nicht vorhanden. Das heißt, draußen immer nur der gleiche Farbton und in den Häusern ist es sehr dunkel (Siehe Bild2).

Was noch sehr stark ins Auge fällt ist, dass immer nur die gleiche Textur verwendet wurde und keine abwechslung drin ist (immer nur diese Steinmauer). Und es ist sehr wenig Detailreichtum drin, man könnte zum Beispiel an den Häsern Türen mit Bögen, oder Fenster mit texturen rein bringen.

Dieser durchgang von Bild 3 könnte auch mehr abwechslung vertragen, vielleicht auch mal eine andere Bodentextur für innenräume verwenden und eine andere Wandtextur.

Bild 1 gefällt mir als einziges richtig gut, weil dort auch andere Texturen mit reingebracht wurden und ein paar gegenstände. Man sollte aber auch bei den anderen Stellen in der Map Details rein bringen und niocht nur bei Bombenplätzen, wie auf Bild 1. Also bevor du die Map veröffentlichst solltest du zumindest diese punkte beachten, die ich aufgeschrieben habe.

--

No Fade but a Destiny

BlurArts.com | BioShockHQ.de

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003
07.01.2006, 17:33
H3llr4is3R



jaich werde das ganze noch einmal überarbeiten;
Habe jetz auch eine Trim-Textur gemacht, die werde ich dann in den bögen einsetzen

--

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004
07.01.2006, 17:39
simbl



Was mir vor allem bei Bild 2 aufgefallen ist, ist das viele Basic Brushwork. Versuche, ein bisschen mehr Eye Candy in Deine Map zu bauen.
Dann: Was ist die Story der Map? Eine Art Wüste in der Kisten und/oder Raketen rumstehn? Das gab's schon 100 mal...
Außerdem hätt' ich gern ein Overview. :)
Aber für ne erste Map sieht's schon gut aus.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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005
07.01.2006, 18:28
H3llr4is3R



@ XeroX:
http://home.arcor.de/plo548/trim.JPG
so besser? hab auch alle vorher eckigen Fenster in Bögen umgewandelt
und auch mit einer anderen textur versehen

@ simbl:
http://home.arcor.de/plo548/de_tehran_ov.JPG
hier is das overview, hab zwar keine ahnung wie man das normalerweise
macht, aber man kann ein paar details nicht erkennen, aber die gänge sind
sichtbar, also keine angst, ich hab mehr als 6 Kisten in meiner map ;)

So, hab heut kein boq mehr zu mappen ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 18:30 von H3llr4is3R bearbeitet.
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006
07.01.2006, 18:39
Grey



"so besser?"

auf jeden, sieht find ich richtig gut aus die kleine verzierte kante.
Allerdings haben immer noch alle häuser ein und dieselbe textur ... das könntest du sicher noch ausbauen

--

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007
07.01.2006, 18:42
Naga Sadow



An der Stelle von Bild 2 solltest du vielleicht das Dach von dem Haus etwas anders Gestallten.Z.B einen Pyramidenstumpf mit einer Verzierten Textur als Dach.
Hinter den Maueren könnte man vielleicht noch orientalische Gebäude und Türme bauen.

Bild drei finde ich eigentlich garnicht so schlecht, man könnte aber noch Propaganda Plakate oder irgendwelche orientalischen Bilder reinbauen, oder sogar ein paar Marktstände.... wenn es ins Szenario passt.

Das 1. Bild gefällt auch sehr gut!

Soll das in der Iranischen Stadt Teheran spielen? Oder schreibt man das im englichen Theran? Naja egal :)

Edit1
oh, da war ich wohl zu spät...

Edit2:
Das mit dem Overview kannste mit der Nodraw oder Nulltextur machen! leg die Textur auf die Dächer, dann sind diese durchsichtig, Aber nur machen, wenn man nicht auf die Dächer gucken kann!

--


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 18:46 von Naga Sadow bearbeitet.
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008
07.01.2006, 18:58
maurice



also hellraiser. ich muss dich etwas rügen. aber deine map ist geklaut. die eigentliche map heisst de_scud und ist ungefähr 3-4 jahre alt.

original:
http://www.clan7ate9.com/images/de_scud.jpg

"fälschung":
http://home.arcor.de/plo548/tehran1.JPG

kein problem wenn dus einfach zugibst, deine map nach diesem vorbild gemappt zu haben ;)
zur 'deiner' map: da müssen mehr details rein.

--

Interstellar - visual love

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009
07.01.2006, 20:09
Nilez



Hä ? Und nur weil da Raketen stehen ist die Map geklaut ?
Die Umgebung ist doch komplett anders ;) .

Er hat höchstens die´Idee mit den Scud-Raketen geklaut :D

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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010
07.01.2006, 20:31
maurice



erm, nein. dann kennst du scud nicht. die drei screenshots von ihm sind zu 80% gleich wie die originalmap.

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Interstellar - visual love

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011
07.01.2006, 21:00
Nilez



Dann hättest du vielleicht mal mehr Beispiele zeigen sollen ;)

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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012
07.01.2006, 21:18
Grey



hm vom overview shot her in kombination mit meiner erinnerung bin ich davon ausgegangen dass Scud ums 3fache komplexer war als seine map, ansonnsten ist doch nichts schlimmes dran wenn er die daran angelehnt hat.

--

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013
07.01.2006, 22:32
iconoclast



Wenn man sich als CSS Zocker das ganze anschaut, kann ich nur einen Tip(p) geben:
Baue die Haeuser wie in CSS.

Dh:
1.6: Ein Haus, eine Textur;
CSS: Eine Wand besteht aus Haeuserfronten...
etwa wie hier: http://img506.imageshack.us/img506/4573/dedust200838ze.jpg

Also baue einzelne Haeuser, mit "Themes" also eine Moschee, ein duennes Haus etc.
Dann siehts geil aus.

--

http://medieval-battles.net/modpage/index.php

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014
08.01.2006, 02:27
maurice



naja, nur wird das nicht ganz eifach sein in die hl1 engine zu adaptieren. denn wenn es so einfach wäre, hätte valve wohl nicht die source engine entwickelt ;)

--

Interstellar - visual love

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015
08.01.2006, 02:49
iconoclast



Zitat:
MaurusL postete
naja, nur wird das nicht ganz eifach sein in die hl1 engine zu adaptieren. denn wenn es so einfach wäre, hätte valve wohl nicht die source engine entwickelt ;)
Sollte aber doch funzen, mit unterschiedlichen Waenden und Texturen?
Gibt ja auch huebsche Cs1.6 Maps.

--

http://medieval-battles.net/modpage/index.php

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016
08.01.2006, 10:53
ScyTheMan
Moderator


MaurusL hat Recht, zumindest sieht es sehr danach aus. Die Bilder hier haben mich auch sofort an de_scud erinnert.

Davon abgesehen, diese 90°-Brushes sind einfach langweilig, genauso wie die angestaubten Dust-Texturen. Man kann mit der alten Engine um einiges mehr herausholen, wenn man sich ein bischen Mühe gibt.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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017
08.01.2006, 18:48
Grey



Zitat:
MaurusL postete
hätte valve wohl nicht die source engine entwickelt ;)
die haben die source engine sicher nicht entwickelt um versch. texturen auf häuserfronten anzuwenden ;)

--

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018
08.01.2006, 20:11
maurice



du weisst genau wie ich das gemeint hatte...

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2006 um 20:11 von MaurusL bearbeitet.
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019
08.01.2006, 20:33
serious



das vis gehört überarbeitet. der hint-brush ist dein freund ^^

EDIT: das light_env ist ein bisserl seltsam gelb-grün

EDIT2: Die Raketen brauchen noch ein Leitwerk

--

[ Opera ] [ Antivir ] [ Geany IDE ] [ OpenOffice.org ] [ foobar2000 ]


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2006 um 20:36 von serious bearbeitet.
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020
08.01.2006, 20:51
Grey



Zitat:
MaurusL postete
du weisst genau wie ich das gemeint hatte...
ne ehrlich nicht ...

ging doch nur um die häuserfronten o_O

--

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021
09.01.2006, 13:18
H3llr4is3R



jo danke für eure zahlreichen antworten, ich werde mich darum kümmern, besonders das licht ist mir auch aufgefallen, das ist ein ganz normales hellgelbes light_enviorment... vielleicht sollte ichs mal mit weiss versuchen

@serious: was meinst du mit "das vis gehört überarbeitet, bei hlcc hab ich vis auf -high gestellt, oder is das falsch..."

und was ist ein hint-brush?

btW: Ja diese map hab ich einfach mal an de_scud angelehnt, weil ich sie auch sehr gerne spiele

Gruß

--

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022
09.01.2006, 16:11
H3llr4is3R



ah ja noch so ne sache nebenbei; kann mir irgendwer ne metall-textur die auch ma nach metall aussieht (nich so gammelig wie die ausser halflife.wad) ma schicken oder nen link schicken

--

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023
09.01.2006, 17:22
kingduevel



1. was ein hint-brush ist und was er bewirkt findest du hier auf thewall.de unter den anderen tutorials.

2. ich finde es auch nicht schlimm, dass die map an scud erinnert - aber nur erinnert! das original ist nunmal schon ein stück komplexer und nicht mit diesem erst-werk zu vergleichen. ich habe natürlich bei meinen ersten maps auch oft bei anderen maps abgeschaut. als anfänger und für maps ohne große community ist das ja wohl legitim, oder (finde ich zumindest)?

3. schau dich ruhig auch in dust und dust2 um: wie haben die da optische oder spielerische probleme gelöst? wie haben die stellen etwas aufgepeppt? stöber bei google-bilder nach wüstendorf oder was weiß ich. und alle den kram, um dir anregungen für details zu holen. das mit der trim-textur war doch schon eine super idee! man könnte auch im texturbrowser nach dust suchen, vielleicht gibt´s auch schon hilfen (aber wie ich das in erinnerung hab eher nicht).

4. hmm, auf dem ersten bild fällt mir spontan ein, dass im haus oder draußen an den wändern lampen sein könnten, die halt eine andere farbe als der himmel haben.

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