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Autor Beitrag
000
16.05.2006, 19:25
Raeggie



Hallo

Ich habe mal eine Map im Duststil entworfen. Da mir die Texturen aber zu langweilig wurden habe ich ma ein bisschen gegoogelt und bessere gefunden. Ich hoffe das Ergebniss kann sich sehen lassen:
In der map gibt es einen Tempel mit vielen Säulen hinter denen man in Deckung gehen kann (erinnert ein bisschen an aim-maps), außerdem gibt es ein Kellergewölbe unter den Straßen, wenn man hier enfach drauflosrennt, überlebt man nicht lange. Ein Bombenplatz ist im Tempel ein anderer in Einem Gebäude, das etwas höher liegt als der Rest der map.

Ich hatte bis jetzt noch nicht wirklich die Zeit die map ausführlich zu testen und kann deshalb nicht sagen wie das Gameplay ist.

Weitere Bilder und die map gibt es hier:
Klick mich

Weitere Bilder und die map gibt es hier:
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Errare humanum est!

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:- DROGEN -:


Dieser Beitrag wurde am 16.05.2006 um 19:36 von Raeggie bearbeitet.
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001
16.05.2006, 19:27
Nilez



Wette der Thread ist gleich geschlossen ?

Ich meine du hast da einen Screen und 1-2 Sätze...
Sieht n bissel komisch aus muss man sagen. Ist alles so ein bisschen eintönig von den Farben her.

So ists besser xD

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."


Dieser Beitrag wurde am 16.05.2006 um 19:44 von Fl4k bearbeitet.
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002
16.05.2006, 19:48
maurice



lass dir von mir einen Tipp geben. lass diese map links liegen und mach dich an etwas eigenes. ein map "remae" ist gut um am anfang etwas zu üben, weil man genau weiss, wie das resultat dann aussehen soll. aber da schon zig tausende dust maps gibt, wird deine nicht aus der masse hervorstechen. der anfang ist schon gut, du hast die iene oder andere flotte idee gehabt. aber dein potential richtig entfalten kannst du am besten, wenn du eetwas komplett eigenes entwirfst.

immer schön am ball bleiben!

--

Interstellar - visual love

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003
16.05.2006, 20:08
Eddy_sixthree



Auf dem großen "Säulen-Bild" ist dieses volumetrische Licht ganz nett gemeint, aber ich glaube kaum, dass die Strahlrichtung nach innen scheinen würde. Eher kollektiv in eine Richtung, da dass Licht nun mal von einer Quelle kommt (der sonne óÒ ) sollten die strahlen alle samt in eine Richtung scheinen. Nur so als Tip, ... oder trügt die Perspektive hier nur?

--

„Nachdenken, bevor man nichts sagt, ist der bessere Weg.“ Kurt Weidemann

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004
16.05.2006, 20:28
NoMaster



Also ich muss sagen, dass mir die Map ziemlich gut gefällt. Ist zwar immernoch HL1, aber trotzdem ist die Map stimmig geworden!

--

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005
16.05.2006, 20:31
Raeggie



Diese Map ist besste map, die ich bis jetzt gemacht habe, meiner Meinung nach.Ich mappe jetzt seit gut 5 Monaten, aver hab mich noch nicht an eigene Texturen gemacht. Viel´leicht kann mir wer Tipps dazu geben, wie man möglichst realistische Texturen macht.

Ich werde die Vorschläge einarbeiten und gucken was sich machen lässt.

Ach ja das Licht fällt fast gerade runter, kann wirklich an der Perspektive gelegen haben.

--

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006
16.05.2006, 21:39
sgt_frosty



"die is voll gammel"wobei: is ja 1.6^^
1.Üben
2.de_/cs_maps machen

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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007
16.05.2006, 23:30
Agamemnon-Hellmapper



Sieht garnicht mal so schlecht aus.
Dass die Map keine Funmap ist, ist schonmal ein eigenes Lob wert.

Also: Am Ball bleiben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
16.05.2006, 23:39
apoCalYpse



Finde es ganz gut, mit 5 Monaten mapping Erfahrung ist das schon sehr gut

--

http://www.talrasha.com/

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009
16.05.2006, 23:47
maurice



ich möchte nochmals sagen, dass ich es toll finde, dass du eigene ideeen und formen in die map gebracht und nicht nur dust 1:1 kopiert hast.

--

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010
18.05.2006, 15:48
Herr Freimann



*daumen hoch*. Coole sache. Mäkel:

"Wir schreiben das jahr 2006. Wir befinden uns in einem komplett verlassenem, mit an die 5 meter hohen kisten vollgestopftem dorf. Als wir uns zu einem Platz begeben wollen, passieren wir eine gasse, in der ein technisches gerät an der wand hängt. Darunter befinden sich knallrote sprossen, die anscheinend vor den wand schweben. als wir herunterklettern, fummelt einer aus der crew an dem kasten rum - er lässt ihn, erschrocken über einen ton, sofort los. 2 Sekunden später stehen wir im dunkeln. Wir tasten uns an 6 verschiedentexturierten kistenformationen vorbei, plötzlich stehen wir vor einem 60° steilen abhang. Als eines unserer Crewmitglieder um die ecke springt, läuft er plötzlich auf den dächern der stadt! es ist unfassbar..."

Oder nicht-zynistisch:
-Nicht soviel abwechslung im keller, lieber mauerrisse oder weinfässer hinstellen
-leiter statt sprossen, möglichst gelb
-hebel statt kasten
-hebel weiter nach unten setzen, sodass man nicht auf die kisten klettern muss, die fast nicht in den keller passen
-steigung durch treppen ersetzen
-stadt abclippen
-andere lampen im keller verwenden, die dust-teile sehen viel zu undetailliert für deine map aus.

Aber ein geiles stück arbeit. Ich konnte sie nur leider noch nicht auf spielbarkeit testen.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.05.2006 um 15:48 von Herr Freimann bearbeitet.
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011
18.05.2006, 18:56
Raeggie



Vielen Dank für die vielen Verbesserungsvorschläge!!
Ich werd mich jetzt mal dransetzen und die Ideen einbauen.Ich denke in 1 bis 2 Wochen kommt die verbesserte Version raus.

PS: Was meinst du mit "Stadt abclippen"

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012
18.05.2006, 20:22
BerlinerPaul



Zitat:
Raeggie postete
Ich werd mich jetzt mal dransetzen und die Ideen einbauen.Ich denke in 1 bis 2 Wochen kommt die verbesserte Version raus.
Ich würd eine neue anfangen weil das einfach nur ein Kistenwald ist.
"Bessere Version" für die Map schafft man auch in ein paar Tagen, aber wozu?

--

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013
18.05.2006, 21:06
maurice



zum üben. so kann er lernen, einer map den feinschliff zu geben. er soll die ruhig weitermachen.

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014
19.05.2006, 08:47
Suber_Skunk



ja schon das finde ich auch, sieht echt nicht schlecht aus !

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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015
04.06.2006, 12:36
Raeggie



Hier die überarbeitete Version:

Geändertes:
-Lichter im Keller
-Schräge zur Treppe
-Lange Gerade abwechslungsreicher
-Keller mit mehr Abwechslung
-....

------Klick mich------

Das sollte jetzt ungefähr die fertige map sein. Ein paar Kleinigkeiten können noch geändert werden.

Hier noch mal die erste version: hier

MfG Raeggie ;)

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.06.2006 um 12:39 von Raeggie bearbeitet.
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016
04.06.2006, 14:37
Eddy_sixthree



hmm ... schon etwas besser geworden. Die Innenräume gefallen mir vom Licht und Schatten recht gut.

Aber aussen find ich alles zu "gleichmäßig ausgeleuchtet." Versuch beim light_enviroment einen kleinen winkel einzugeben, sodass das Licht etwas seitlich einfällt, dabei evtl. mehrere Schatten erzeugt und schau mal wie das dann wirkt.

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.06.2006 um 14:39 von Eddy63 bearbeitet.
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017
04.06.2006, 14:53
Herr Freimann



Auch ne idee: bau, wie gesagt, statt nur der großen schräge zum bombenplatz zwei treppen :in: die schräge ein. Und texturier die zwei säulen darüber anders.. BITTE

--

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018
04.06.2006, 16:54
maurice



na das sieht doch schon sehrviel besser aus als vorher. jedoch fehlt mir etwas die abwechslung. die langen gänge wirken ziemlich leer und öde. lass dir etwas einfallen, bring dir struktur rein, dann kommts gut

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