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000
12.09.2013, 18:47
Shazzrah



Hi Leute,

wie im Titel schon angekündigt, bereitet mir die Fortbewegungsgeschwindigkeit Kopfzerbrechen. Ursprünglich wollte ich die Laufzeiten von verschiedenen Orten miteinander vergleichen (zb. CT-Spawn zu Bombenplatz A, usw.), was sich aber schwer ingame "messen" lässt.

Ich hab dafür mittlerweile ne Testmap gebaut und meinen Beobachtungen nach (hab func_train mit vorher definiertem Speed genommen) müsste sich der Spieler ca. 220 Hammer-Units (pro Sek.) bewegen. Anderswo im Internert findet man aber Zahlen von 400 (zb als Konsolenbefehl cl_forwardspeed 400, was aber nicht stimmen kann, wenn das die selben Units wie im Hammer-Editor sein sollen). Kann den Wert jemand bestätigen oder anderweitig belegen?

Zweite Sache: Abstände in einer Dimension lassen sich noch recht einfach vergleichen, wie siehts aber aus, wenn man diagonal läuft? Soweit ich bisher feststellen konnte, ändert sich nichts am System (also braucht man beispielsweise, wenn man eine quadratische Fläche diagonal überquert, nach Pythagoras das ~1,41-fache der Zeit - im Vergleich zur benachbarten Ecke).
Ist das in der 3. Dimension ähnlich? Hab dazu noch nichts getestet, aber mir kommts vor, als würde man "bergrunter" schneller gehen.

Noch ne Frage, die mir beim Thema kam: Rennt man schneller, wenn man gleichzeitig zb. nach vorne und rechts rennt (also W + D, Maus entsprechend ausrichten) als wenn man sich vorher in jene Richtung dreht und sich nur nach vorne bewegt?

Hoffe, meine Ausführungen sind verständlich genug...

lg

--

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001
20.09.2013, 02:55
Red Storm



hm ansich braucht man sich darüber keine gedanken machen, da alles spieler gleichschnell sind - den unterschied machen nur sonderbewegungsformen (klettern und schwimmen) oder unwegsames terrain (knietiefes wasser oder sprungeinlagen) aus.
das heißt - was du den einen in den weg legst, musst du dann den anderen auch in den weg legen - oder mit der stoppuhr den geschwindigkeitsverlust in den anderen medien testen (dazu machst du einen gang von sagen wir mal 200 units mit normalweg, mit wasser und allen anderen unwegsamen möglichkeiten nebeneinander und misst einfach die zeit die du für die verschiedenen längen benötigst).

Zitat:
Shazzrah postete

Zweite Sache: Abstände in einer Dimension lassen sich noch recht einfach vergleichen, wie siehts aber aus, wenn man diagonal läuft? Soweit ich bisher feststellen konnte, ändert sich nichts am System (also braucht man beispielsweise, wenn man eine quadratische Fläche diagonal überquert, nach Pythagoras das ~1,41-fache der Zeit - im Vergleich zur benachbarten Ecke).
Ist das in der 3. Dimension ähnlich?

sollte so sein, da in counterstrike die schrittlänge zählen sollte und nicht kästchenmäßig gehüpft wird.

Zitat:
Shazzrah postete
Hab dazu noch nichts getestet, aber mir kommts vor, als würde man "bergrunter" schneller gehen.
das ist mir nur in ET (bekannter multiplayermod von wolfenstein) aufgefallen, dass man auf schrägen mit bunnyhopping schneller voran kommt - in cs wäre mir das neu - liegt aber ansich an der physik der engine.

Zitat:
Shazzrah postete
Noch ne Frage, die mir beim Thema kam: Rennt man schneller, wenn man gleichzeitig zb. nach vorne und rechts rennt (also W + D, Maus entsprechend ausrichten) als wenn man sich vorher in jene Richtung dreht und sich nur nach vorne bewegt?
lg
sollte eigentlich nicht der fall sein, außerdem ist dabei dann das sichtfeld um 45° verdreht. rein mathematisch gäbe es einen geringen geschw.-vorteil, der aber geschätzt 1/3 sichtkegel kostet.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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002
20.09.2013, 12:25
eMo



cl_forwardspeed ist was anderes, wenn du es z.B. auf 99999 stellst, ändert sich nichts, solange du vorwärts läufst, aber versuche dann mal schräg zu laufen.
Normalerweise sollte sich das dann ändern.

220 u/s ist definitiv korrekt, so schnell läuft er in jede Richtung, auch diagonal.

Zitat:
Red Storm postete
Zitat:
Shazzrah postete
Noch ne Frage, die mir beim Thema kam: Rennt man schneller, wenn man gleichzeitig zb. nach vorne und rechts rennt (also W + D, Maus entsprechend ausrichten) als wenn man sich vorher in jene Richtung dreht und sich nur nach vorne bewegt?
lg
sollte eigentlich nicht der fall sein, außerdem ist dabei dann das sichtfeld um 45° verdreht. rein mathematisch gäbe es einen geringen geschw.-vorteil, der aber geschätzt 1/3 sichtkegel kostet.
Ist aber der Fall, noch schneller wird man beim Laufen an der Wand, warum weiß ich auch nicht :/ Denke es handelt sich um Rundungsfehler in der Berechnung.

Zitat:
Die Bewegungsgeschwindigkeit wird berechnet via:
cl_movespeedkey * cl_forwardspeed * weapon_speed_manipulator
Man bewegt sich also mit 208 Units/Sekunde * weapon_speed_manipulator
Die normale Bewegungsgeschwindigkeit mit dem Messer ist 250 U/s, mit der Scout 260 U/s.
Das bedeutet, der weapon_speed_manipulator für die Scout ist 1,25 und für das Messer ungefähr 1,202.
Die Bewegungsgeschwindigkeit mit dem Messer könnte also auch 249,6 U/s sein, wenn der weapon_speed_manipulator 1,2 und nicht 1,202 ist.
Genauso könnte die Bewegungsgeschwindigkeit mit der AWP 208 U/s und nicht 210 U/s sein, wenn der Manipulator 1,0 und nicht 1,01 wäre.

Diese Theorie hat keine nachgewiesene Richtigkeit und entstand nur auf Grund einer cvar-Beschreibung!

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2013 um 12:28 von eMo bearbeitet.
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003
21.09.2013, 04:25
Red Storm



hm auf alle fälle eine interessante sache - ein weiteres detail auf das man beim gamedesign achten muss.

--

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004
23.09.2013, 16:27
Shazzrah



Das mit dem weapon_speed_manipulator ist tatsächlich interessant, daran hab ich nicht mehr gedacht. Ich hab bisher alles im Developer-Modus getestet, also keine Waffe (0,52 als cl_movespeedkey schien dabei Standard zu sein, was zu den 208 U/s führt (400 * 0,52 = 208)).

Man läuft mit Scout schneller als mit Messer? Man lernt auch nie aus...

Wand-phänomen: Kanns sein, dass dieser Eindruck einfach nur entsteht? Etwa so ähnlich wie mein Eindruck, dass man bergrunter schneller läuft (Vermutung: man bewegt sich auf der x/y-Ebene, also Topansicht, wahrscheinlich genau so schnell wie auf einer Ebene. Effektiv läuft man aber in der Zeit mehr weg ab, also bewegt man sich so gesehen schneller (Bewegung aus Top-Ansicht ist aber genauso schnell, als wäre kein Gefälle vorhanden).
Zurück zur Wand: Kommt es dir einfach nur schneller vor, weil du näher an ner Textur vorbeigehst?

Das mit dem sich-seitlich-schneller-Bewegen müsste man wirklich mal Testen. Klar verliert man eventuell relevanten Sichtkegel, aber wenn man das am Anfang einer Runde macht, wo eben technisch noch keine Gegner lauern können... Wie oben beschrieben, ursprünglich geht es mir darum, ob ich bestimmte Wege paar Meter verschiebe, um der einen oder anderen Partei einen Zeitvorteil zu verschaffen (so wie es im guten Gamedesign abgestimmt sein sollte, ne? ;) )

Auf jeden Fall schonmal danke für die Antworten, ich werd vielleicht die nächsten Tage manche Sachen grob testen.

lg

--

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005
23.09.2013, 18:27
eMo



Soweit ich weiß, wurde das getestet, würde auch wie folgt zu testen sein:

2 Spieler stehen for einem func_wall, beide w+d gedrückt, die map läuft dahinter im 45° Winkel und sie rennen um die Wette, einer an einer Wand entlang und der andere nicht. Arbeitsaufwand für die Map vermutlich 20 Minuten ;)

Ja, Scout ist schneller als Messer ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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