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000 12.09.2013, 18:47 Shazzrah |
Hi Leute, wie im Titel schon angekündigt, bereitet mir die Fortbewegungsgeschwindigkeit Kopfzerbrechen. Ursprünglich wollte ich die Laufzeiten von verschiedenen Orten miteinander vergleichen (zb. CT-Spawn zu Bombenplatz A, usw.), was sich aber schwer ingame "messen" lässt. Ich hab dafür mittlerweile ne Testmap gebaut und meinen Beobachtungen nach (hab func_train mit vorher definiertem Speed genommen) müsste sich der Spieler ca. 220 Hammer-Units (pro Sek.) bewegen. Anderswo im Internert findet man aber Zahlen von 400 (zb als Konsolenbefehl cl_forwardspeed 400, was aber nicht stimmen kann, wenn das die selben Units wie im Hammer-Editor sein sollen). Kann den Wert jemand bestätigen oder anderweitig belegen? Zweite Sache: Abstände in einer Dimension lassen sich noch recht einfach vergleichen, wie siehts aber aus, wenn man diagonal läuft? Soweit ich bisher feststellen konnte, ändert sich nichts am System (also braucht man beispielsweise, wenn man eine quadratische Fläche diagonal überquert, nach Pythagoras das ~1,41-fache der Zeit - im Vergleich zur benachbarten Ecke). Noch ne Frage, die mir beim Thema kam: Rennt man schneller, wenn man gleichzeitig zb. nach vorne und rechts rennt (also W + D, Maus entsprechend ausrichten) als wenn man sich vorher in jene Richtung dreht und sich nur nach vorne bewegt? Hoffe, meine Ausführungen sind verständlich genug... lg -- |
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001 20.09.2013, 02:55 Red Storm |
hm ansich braucht man sich darüber keine gedanken machen, da alles spieler gleichschnell sind - den unterschied machen nur sonderbewegungsformen (klettern und schwimmen) oder unwegsames terrain (knietiefes wasser oder sprungeinlagen) aus. sollte so sein, da in counterstrike die schrittlänge zählen sollte und nicht kästchenmäßig gehüpft wird. das ist mir nur in ET (bekannter multiplayermod von wolfenstein) aufgefallen, dass man auf schrägen mit bunnyhopping schneller voran kommt - in cs wäre mir das neu - liegt aber ansich an der physik der engine. sollte eigentlich nicht der fall sein, außerdem ist dabei dann das sichtfeld um 45° verdreht. rein mathematisch gäbe es einen geringen geschw.-vorteil, der aber geschätzt 1/3 sichtkegel kostet. -- töte tausende und du bist ein held - |
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002 20.09.2013, 12:25 eMo |
cl_forwardspeed ist was anderes, wenn du es z.B. auf 99999 stellst, ändert sich nichts, solange du vorwärts läufst, aber versuche dann mal schräg zu laufen. 220 u/s ist definitiv korrekt, so schnell läuft er in jede Richtung, auch diagonal. Ist aber der Fall, noch schneller wird man beim Laufen an der Wand, warum weiß ich auch nicht :/ Denke es handelt sich um Rundungsfehler in der Berechnung. -- bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. Dieser Beitrag wurde am 20.09.2013 um 12:28 von eMo bearbeitet. |
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003 21.09.2013, 04:25 Red Storm |
hm auf alle fälle eine interessante sache - ein weiteres detail auf das man beim gamedesign achten muss. --töte tausende und du bist ein held - |
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004 23.09.2013, 16:27 Shazzrah |
Das mit dem weapon_speed_manipulator ist tatsächlich interessant, daran hab ich nicht mehr gedacht. Ich hab bisher alles im Developer-Modus getestet, also keine Waffe (0,52 als cl_movespeedkey schien dabei Standard zu sein, was zu den 208 U/s führt (400 * 0,52 = 208)). Man läuft mit Scout schneller als mit Messer? Man lernt auch nie aus... Wand-phänomen: Kanns sein, dass dieser Eindruck einfach nur entsteht? Etwa so ähnlich wie mein Eindruck, dass man bergrunter schneller läuft (Vermutung: man bewegt sich auf der x/y-Ebene, also Topansicht, wahrscheinlich genau so schnell wie auf einer Ebene. Effektiv läuft man aber in der Zeit mehr weg ab, also bewegt man sich so gesehen schneller (Bewegung aus Top-Ansicht ist aber genauso schnell, als wäre kein Gefälle vorhanden). Das mit dem sich-seitlich-schneller-Bewegen müsste man wirklich mal Testen. Klar verliert man eventuell relevanten Sichtkegel, aber wenn man das am Anfang einer Runde macht, wo eben technisch noch keine Gegner lauern können... Wie oben beschrieben, ursprünglich geht es mir darum, ob ich bestimmte Wege paar Meter verschiebe, um der einen oder anderen Partei einen Zeitvorteil zu verschaffen (so wie es im guten Gamedesign abgestimmt sein sollte, ne? ;) ) Auf jeden Fall schonmal danke für die Antworten, ich werd vielleicht die nächsten Tage manche Sachen grob testen. lg -- |
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005 23.09.2013, 18:27 eMo |
Soweit ich weiß, wurde das getestet, würde auch wie folgt zu testen sein: 2 Spieler stehen for einem func_wall, beide w+d gedrückt, die map läuft dahinter im 45° Winkel und sie rennen um die Wette, einer an einer Wand entlang und der andere nicht. Arbeitsaufwand für die Map vermutlich 20 Minuten ;) Ja, Scout ist schneller als Messer ;) --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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