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000 17.09.2006, 00:52 Herr Freimann |
-- Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 00:52 von Herr Freimann bearbeitet. |
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001 17.09.2006, 10:33 Acumen |
wurden die modi as und es nicht aus dem ding entfernt ? oder das hier ? O_o was bitte soll mir "mitte/kurz" sagen :o der untere abschnittt hat da überhaupt nix zu suchen. das ist deine persönliche meinung und hat in so nem allgemeinen artikel eigentlich nix zu suchen, würd ich meinen. und dann, was ist denn das bitte O_O da ergießt du dich über sämtliche standardmodi, die der standardspieler auch wirklich kennt, sogar ich, aber zu diesen komischen surfmaps, grad mal 2 zeilen und der verweis auf google :( auch die beschreibung von den kz-maps empfinde ich als ungenügend. ich weiß jetzt nicht wirklich, wie man da gewinnt un was das spielziel dabei ist. es heißt atmosphäre nicht athmosphäre, wo du das ungefähr 15 mal so schreibst ;) nun ich find, die hälfte des artikels kann man getrost löschen, weil viele teile nicht informativ, sondern nur voller wertenden kommentare von dir sind. die sache mit der rechtschreibung stört mich massivst. den endteil kann man sowieso rauslöschen, das ist nur deine meinung und ist nicht repräsentativ für thewall, zumal du nach ewigem diskutieren immer noch nicht kapiert hast, was mit dem hass gegen funmaps auf sich hat. das übersetzen der valve wiki artikel hätte meiner meinung nach einen wesentlich höheren wert für die community, die sich für die ersten schritte im counterstrike-mapping interessiert: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Making_levels_for_Counter-Strike:_Source http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_a_VIP_Map_Tutorial http://developer.valvesoftware.com/wiki/How_To_Develop_A_Map_That_Works auf jeden fall, bedarf dein artikel einer enormen überarbeitung, meiner meinung nach, so wie er im moment ist, würde ich das nicht lassen, großartig von nutzen ist es noch nicht, leider, auch wenn du dir offensichtlich sehr sehr viel mühe beim schreiben gegeben hast, da sind einfach noch viel zu viele ungereimtheiten drinne. --Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 10:37 von Acumen bearbeitet. |
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002 17.09.2006, 11:05 Herr Freimann |
jetzt fällt mir nur dazu was ein: als "szenario" meine ich eigentlich die texturen, weil meines ermessens nach das gameplay wichtiger als das setting der map ist. also erst hinscrabbeln, wie die wege der map gelegt sind, und dann texturieren. Gut, ausführlicher Kommentar. Aber wieso ist die rechtschreibung so grausam? außer atmospäre? und wegen deines ersten absatzes: ich wollte das tut eigentlich für leute schreiben, die cs schon gespielt haben, und da kommt man meines wissens nach an dust2 nicht vorbei. Die bezeichnung "mitte/kurz" bezieht sich eben auf den mittelteil der map, zwischen t-start und dem unteren tor, der deshalb so lustig ist, weil der sandige mittelteil bis auf die höhe vom "geländer", also, der kleinen mauer bei kurz, aufsteigt, was taktisch recht böse ist. ich glaube, der titel ist auch ein wenig falsch gewählt. ich wollte ihn nach "CS - Editing" oder noch besser eben "Grundlagen bei Counterstrike" ändern, weil das besser das Tutorial zusammenfasst - bin aber zu blöd, das im wiki zu managen, ohne dass ein toter Link entsteht. btw: verbittert schreibe ich wahnsinnig gerne. und funmaps runtermachen ist einfach wahnsinnig spaßig, wenn man sich längere zeit im board aufgehalten hat. für mich zumindest. ich änders :) --Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 11:06 von Herr Freimann bearbeitet. |
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003 17.09.2006, 11:17 Acumen |
also vor allem groß und kleinschreibung ist halt komplett durcheinander, aber auch sonst ist ordentlich was dabei :) ich find es auch nicht fair, davon auszugehen, dass automatisch jeder der ne erste map für counter-strike machen will, die mod jemals so sehr gespielt haben muss, dass er sofort weiß, was mit "mitte/kurz" gemeint ist. klar kann ich mir denken, was gemeint ist, aber der artikel bekommt doch eine ganz andere qualität, wenn du da nich so ne gossen-sprache verwendest :) -- |
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004 17.09.2006, 11:47 Herr Freimann |
könnte stimmen. :D Groß- und Kleinschreibung. Hm. ich habe mich mal längere Zeit dran gewöhnt, nur klein zu schreiben, was zur Folge hatte, dass ich es mir anders nur schwer wieder angewöhnen konnte. Aber ich acker mich später nochmal durch und verbesser es, das passt scho. --Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 12:07 von Herr Freimann bearbeitet. |
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005 17.09.2006, 13:39 Bluthund |
@Acu: fullack zum Artikel: Fiese Typos und andere Gemeinheiten: Allgemeine Verbesserung: just my 2 cents --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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006 17.09.2006, 16:15 Herr Freimann |
ja. Screenshots. dann: Der Kreedzteil. Nun, ich weiß, wie man um Ecken springt, ich weiß, dass kz-maps meist (des öfteren schon) keines großen Aufwands bedürftig sind. as und es habe ich zusammengefasst, weil beide typen nicht mehr gespielt werden (außer oilrig und ein paar ganz wenigen maps die aus eventuellen präsentationen übergeblieben sind). Und für es kann man nicht mehr mappen, weil die entinities fehlen. und die beschreibung für es fehlt doch nicht. die ist genauso wie as enthalten, nur sind die typen meistens im selben satz genannt. -- |
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007 17.09.2006, 16:39 Flow Moderator |
Syntaxhilfe lesen rockt. {{http://urlfoo.xyz/bild.xyz}} Das Hochladen der Bilder auf den Thewall-Space übernimmt dann der Content-Staff. --Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 16:40 von Flow bearbeitet. |
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008 17.09.2006, 17:06 Bluthund |
irgendwie nicht :) Gut ich hab schon seit längerem nix mehr für HL gemacht... aber ich erinnere mich ziemlich genau daran das sowohl in meinem fgds und SourceCodes nicht einmal das Wort Entinity vorkam (wüsste auch nicht wie ich das übersetzen könnte; verschiedene Übersetzer kamen zu keinem Ergebnis). Entity (engl) -> Entität {f}, Dasein {n}, Wesen {n} Zu den Punkten as und es: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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009 17.09.2006, 17:07 Herr Freimann |
hab ich wohl überlesen. vielen dank :) blöde sache: die bilder sind von parseerror.com, und ich weiß weder, wie ich den webmaster dort kontaktieren kann, noch, ob ich die bilder überhaupt verwenden darf *umguck*. Ich werde selbst screens machen und dann hochladen, aber solange, dachte ich mir, passen auch die hier... hoffentlich ist das jetzt nicht der über-gesetzverstoß. //edit: ah, bluthund ^^ nun ja, ich will es nicht gleich entfernen. ist ja ein anerkannter maptyp und man kann sich noch so funktionierende maps runterladen. Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 20:53 von Herr Freimann bearbeitet. |
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010 17.09.2006, 18:54 Bluthund |
Wenn Escape ein anerkannter Maptyp ist (was es auch meiner Meinung nach ist), solltest du auch ein paar Sätze darüber verlieren. Den Ausgangspunkt hast du ja in der Kurzbeschreibung genannt ("Terrors müssen stiften gehn" äherm ;) ). Nur in der Langfassung fällt es dann irgendwie unter den Tisch und du schreibst nur noch über as_ Maps. Das hat der gute alte Spielmodus schon verdient, wenn selbst Surfmaps einen eigenen Absatz bekommen ^^. btw: meinst du diese SouthPark-Folge: Habe nach einschlägiger Suche noch eine Anwendung für Entinity (Übersetzung gibt es trotzdem nich) finden können: -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 18:54 von Bluthund bearbeitet. |
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011 17.09.2006, 20:52 Herr Freimann |
// so, wieder ein Update... das ist wohl so ziemlich die finale Version dieses Tutorials, ihr könnt ab jetzt also alles verbessern, wie ihr wollt. Auch die FAQ im Cs-Bereich habe ich ein wenig umgeschrieben und werde mich jetzt dransetzen, wer Lust hat, mich bei Laune zu halten, schreibt hier bitte einen netten Kommantar. @South-Park: Jup, meine ich - in der amerikanischen Version wurde die Apparatur als "The Entinity" bezeichnet, in der dt. Fassung eben als "Es". @Assassination/Escape: done *häkchen setz* @Escape ausführlich: Hm. eigentlich ist es ja das selbe... pf.. um ehrlich zu sein, kam ich nie in den Genuss dieses "guten alten Spielmodus", aber er gefällt mir laut den reviews auf counter-strike.de sehr gut. Wer genauer Bescheid weiß, kann es ins Tut schreiben. und nochmal wegen des Entinities: auf www.dict.cc wird überhaupt kein Begriff gefunden :) ich bleib trotzdem bei "Funktion", das passt am besten zu diesem lustigen, grünen Quadrat beim Mappen. (und nein, ich übersetze "Brush" nicht mit "block") -- |
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012 17.09.2006, 21:37 KhanRKerensky |
Das du das nicht findest wundert nicht. "Entinity" gibts auch nicht. Entity hingegen schon. Ich weiß auch nicht wie du darauf kommst, dass es "armory_entinity" heißen könnte. Google (fight) sagt übrigens auch das es entity heißt. Eine Übersetzung für Entity ist meiner Meinung nach Situationsbedingt. Funktion für alles zu verwenden ist allerdings recht falsch imo. func_wall ist ebenfalls ein Entity, allerdings doch wohl keine Funktion. Die Übersetzungen die LEO anbietet gefallen mir allerdings schon recht gut: Funktionseinheit (dazu würde ich die ganzen Trigger und dergleichen bezeichnen) und Instanz (ein armory_entity erzeugt ja wohl Instanzen von Waffen). Meiner Meinung nach sollte man allerdings "entity" garnicht übersetzten. In diesem Fall wäre es einfach kontraproduktiv. Zum einen wird eine Übersetzung krumm klingen und zum anderen würden die Neuen dann Funktionen oder sonstwas im Hammer suchen und nichts finden. Gut. Das wäre auch falsch. -- "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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013 17.09.2006, 21:49 Herr Freimann |
o_O *glubsch* mpf. natürlich hast du recht. plötzlich überall Entity statt entinity. wobei mir der zweite begriff irgendwie besser gefiel. wohl wegen dem zusammenhang zu eternity. um wieder aufs topic zurückzukommen: ich hab mir auch mal die freiheit genommen, die FAQ-Ecke für cs neu einzurichten. schaut euch auch das mal bei gelegenheit an. ideen, die ich jetzt noch dazuschreiben werde in stichpunkten: probleme: (alles aktuelle probleme aus den hl1-foren) -- |
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014 17.09.2006, 21:55 Bluthund |
Es ging ja auch eigentlich nie darum Entity zu übersetzen sondern darum, dass es _Entity_ heißt und nicht Entinity (das Wort welches ja wie nun mehrfach festgestellt nicht existiert). edit: mir ist grad ein ganz schön tiefer Schnitzer aufgefallen: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 22:13 von Bluthund bearbeitet. |
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015 17.09.2006, 22:27 Herr Freimann |
das ist er wohl oO *korrigier und noch auf meinung zu den FAQ wart* Edit: eh, moment - wenn das entity noch da ist, heisst das doch, man kann noch es_ maps machen? --Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 22:28 von Herr Freimann bearbeitet. |
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016 17.09.2006, 22:49 KhanRKerensky |
hrhr ;) Aber um mal auf den Artikel zurück zu kommen. Bei deiner Schreibweise graust es mir teilweise. In welcher Sprache ist dieser Teil eigentlich geschrieben? Ich finds ja schon recht schlimm, wenn so in der Umgangssprache auf einem Server geschrieben wird, aber in einem Artikel ist sowas imo unmöglich. Rechtschreibfehler und dergleichen kann man verzeihen (wobei ich nicht wissen will wie viele Wörter falsch kleingeschrieben waren) und auch leise korregieren, aber der Stil von dir ist für einen Artikel total unpassend. Ich hab erstmal eine grobe Korrektur des Ganzen durchgeführt und den Hinweis oben eingebaut, damit sich vieleicht noch mehr Leute an dem Artikel was machen. -- "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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017 17.09.2006, 23:47 gc_Alpha |
Erstmal *thumbs up* das du dich an diesen Artikel gemacht hast. Zum Schreibstil generell muss ich erstmal sagen das wenn möglichst keine Wertung drin vorkommen sollte und einige Sätze doch recht verschachtelt oder unübersichtlich sind. Wie also schon von einigen vor mir erwähnt sollte man daran noch arbeiten. Zum Inhalt (mein Vorschlag): So, das hier sollte nur mal grob die möglichkeite vorgeben. Also falls du noch lust hast überleg dir das ganze vielleicht nochmal umzustrukturieren und weitere Themen hinzuzufügen. Achja, das mit dem was im Forum erwünscht ist sollte im Artikel deutlich werden in dem man zum Beispiel klar macht was in diesem Forum erreicht werden soll und was positive Beispiele von maps sind. Achja, noch was ;p, da sehr viele Leute mit Counterstrike anfangen würde es sich empfehlen auf jeden Fall ein link auf ein gutes Mappingtut (z.B. das in die Jahre gekommene warbeast Tut) mit reinzubauen oder direkt eins Tut mit reinzustellen. -- |
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018 18.09.2006, 00:12 Bluthund |
Ich spiel eigentlich so gut wie garkein CS mehr (dieser Verdienst sei der CS-Community zuzuschreiben). Habe damals recht früh mit CS angefangen (b2.1) und kenne daher die Entwicklung der Spielmodi recht gut. Find es sehr schade das man sich eigentlich derzeit nur noch auf Demolition/Defuse beschränkt, was bei der Einführung eine mittelschwere Katastrophe war, die sich über die betas sehr gemausert hat (aber das ist ne andere Geschichte). es_ und as_ war ne willkommene Alternative zu "Hol die strohdoofe Geisel" (und die Spieler die sich heute beschweren die KI wäre zu schlecht, sollten mal Versionen spielen die noch mit Standard-HL Scientist-KI gearbeitet haben). es_ ist dann am fehlenden Balancing kaputtgegangen. Entweder hatten die Terrors garnichts und standen einer voll ausgerüsteten CT-Einheit entgegen oder sie konnten sich in Waffenkammern am Start voll ausrüsten (wie auf es_jail oder es_frantic), wodurch der Effekt "weg von den CTs" dahin war. Eigentlich schade aber so hat sich es_ mehr oder weniger durch die offiziellen Maps selbst ins Abseits katapultiert. as_ hat Spaß gemacht bis die Retailversion kam. as_ wurde dort einfach von Valve unter den Teppich gekehrt (gute Maps wie as_tundra oder as_highrise). War wahrscheinlich auch verkaufstechnisch die beste Variante wenn man heut manche CS-Spieler sieht/hört/liest (manche hätten es eh nicht begriffen, um was es geht oder warum bestimmte Waffen auf as-Maps gesperrt sind). Ich schreib das eigentlich nur deshalb, weil ich denke das auf thewall.de ein gewisses Niveau von Vollständigkeit und Sauberkeit herrscht (mal von den olol!1-CS-FunAimGamapp0rz abgesehen, die nur mal eben ihre 5-Minuten-Kontruktion für die sie wahrscheinlich nen halben Tag gebraucht haben "präsentieren" wollen) und sich dieses auch in den Artikeln wiederspiegeln sollte. Ich kenne die Seite jetz schon eine ganze Weile (auch schon vor meiner Anmeldung im Forum) und war als Anfänger relativ froh darüber das es eine solch geordnete Sammlung an deutschen Tutorials und auch die Entityliste war ein Segen auch wenn nur die Hälfte aller Entities erklärt war. Das sollte meiner Meinung auch einem heutigen Anfänger einfach ermöglicht werden, um die Mappercommunity voran zu treiben. Und ein unvollständiger, schlecht geschriebener oder gar völlig falscher Artikel (das ist jetzt allgemein gemeint und nicht auf deinen Artikel bezogen) ist nunmal schlechte Publicity für solch eine Seite. An der Umgangssprache im Text solltest du echt noch feilen. Acu hats schon recht treffend formuliert und Khan hats auch nochmal aufgegriffen. Es klingt als würdest du an manchen Stellen nem Clanmate etwas im ICQ erklären. Also die die alten es-Standardmaps aus früheren CS Betas funktionieren einwandfrei in CS1.6. Es sollte also durchaus möglich sein auch noch welche zu erstellen, sofern dafür nicht noch zusätzliche Entities benötigt werden die nicht in den von Valve herausgegebenen fgds stehen. Letzteres glaube ich aber eher weniger, da CS eigentlich anfangs recht einfach gestrickt war vom Aufbau der Maps (sieht man auch an Überbleibseln wie dem Bombspot PointEntity). Wie gesagt habe kein Worldcraft da (und eigtl auch gar keinen Platz *selfnote: Platte aufräumen*) sonst hätte ich mir mal eben 2 Maps zusammengezimmert um das zu prüfen :) edit: Rats-Maps sind wohl eher ein Setting als ein Spielmodus. Passt daher imho nicht so gut in die Gliederung... -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 18.09.2006 um 00:16 von Bluthund bearbeitet. |
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019 18.09.2006, 11:31 Flow Moderator |
Sehr gute Idee - Jedoch werde ich das ganze gleich von der Struktur umzuändern. Die "Fachwörter" haben einen gesonderten Platz im Glossar. Dieser ist dazu da, dass einzelne Wörter auf Artikel darin verlinkt werden können. Zusätzlich passe ich die FAQ auf Thewall-Standardaussehen an (Siehe Half-life/Half-life 2 FAQ) und füge sie der Hauptseite hinzu. Dass man jedem FAQ-Punkt eine eigene Unterüberschrift gibt hat den Vorteil, dass man von ausserhalb direkt auf einen FAQ-Punkt verlinken kann. Dazu schreibe ich jetzt schnell einige Überschriften. Sollten dir dann bessere einfallen (die möglichst kurz gehalten werden sollten, kannst du sie dann ändern). Herzlichen Dank für deine Arbeit! --Dieser Beitrag wurde am 18.09.2006 um 12:03 von Flow bearbeitet. |
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020 23.09.2006, 21:58 Herr Freimann |
hussa, vielen dank *geehrt fühl* ich bleib mal an den artikeln und verbesser sie, je nachdem, wieviele noobfragen demnächst im hl1-forum auftauchen werden. -- |
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021 30.09.2006, 23:37 Herr Freimann |
*ausbuddel* ich hab die ganze sektion mal ein wenig auf vordermann gebracht, vor allem die maptypen. kritik wie immer erwünscht :D edit: agh, gemein. schon wieder in der versenkung verschwunden. --Dieser Beitrag wurde am 01.10.2006 um 00:38 von Herr Freimann bearbeitet. |
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