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Autor Beitrag
000
20.07.2001, 22:32
TheGunner



Hi @ll

Ich habe mal ne frage.

Weis jemand wo ich ein Tutorial finde um einen Cooperativ Modus zu Coden (also im Team gegen die KI)

Thx

--

Planet-Delta-Force
Alles über Delta-Force.

Cu TheGunner

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001
20.07.2001, 22:37
Lorkes



Meinst du Spieler gegen Bots oder Spieler gegen Monster?

--

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002
20.07.2001, 22:46
TheGunner



Also ich mache ja das Delta Force MOD.

Das ist ein SP aber wir haben alle gesagt das es noch einen MP cooü geben solte (also die mission wie in sp nur halt als MP) wie beckomme ich das hin ??? Oder kan ich das einfach so mchen das ich z.B. 4 Start punkte mache und dan halt automatiche FF off ist das ist dann doch fast das selbe oder ???

--

Planet-Delta-Force
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Cu TheGunner

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003
20.07.2001, 23:55
TheVoice



Warum lernst du nicht einfach C++ ?

Dann kannst du das auch selber... so schwer ist das nun
auch wieder nicht...

ich gebe dir nur einen Tipp:
Schau mal anch mp_allowmonsters

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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004
21.07.2001, 01:23
Zeeke



www.zeeke-gf.de

Da gibts ein Tut für den Levelchange im MP.

Ciao

--

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005
22.07.2001, 02:52
Creeper



hm, aber irgendwie muss es möglich sein, die landmarks mitzubenutzen!
Bei SvenCoop gehts auch :P

--

Head Coder:Sudden-Impact

Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com

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006
22.07.2001, 02:55
Karasawa



sven coop hat auch nur diesen primitiven mp levelchange.
habs getestet hab zeeke 's tut in den code eingebaut hab dann noch paar sven coop maps rüberkopiert und der levelchange hat ohne probs gefunzt.

--

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007
22.07.2001, 03:48
The_Overmind



Naja nicht ganz
Sven Co-op ruft beim wechseln der Map noch eine CFG auf, die genauso heißt wie die nächste Map. Damit kann man dann Waffen usw. im begrenzten und unrealistischen Rahmen mit ins nächste Level nehmen ;)

--

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008
22.07.2001, 23:30
Creeper



hm, erklär das mal bitte genauer
Bei CoopHL soll der die Züge nämlich auch mit übernehmen!

--

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009
24.07.2001, 01:17
Da:Sourcerer



Also, Ich muß jetzt auch einmal meinen Senf dazugeben:
Unsere MOD (D.E.M.) wird auch einen COOP-Modus haben.
Dabei standen wir zu Anfang auch vor dem Problem Levelchange.
Wir haben uns letztendlich dazu entschlossen, keinen Levelchange zu machen und COOP-Maps einfach mit etwas härteren gamerules zu laden, so das das ganze trotz geringer Größe immer noch eine Herausforderung ist und auch Spaß macht.

OK; das ist jetzt hier nicht so ganz gefragt aber Ich hinterlasse trotzdem einfach mal ein paar Gedanken und Anstöße, die wir uns so ausgemalt hatten:

Also, Levelchange:
Wann sollte ein Levelchange stattfinden?
a) Alle Mitspieler befinden sich zur selben Zeit innerhalb einer definierten Zone in der Map
b) Alle Spieler können individuell die Maps wechseln (wirft viele Probleme auf: Wie lädt man zwei oder mehr Maps zur gleichen Zeit auf dem gleichen Server? Wie regelt man das mit dem Level-Design? Also, diese Möglichkeit fällt schonmal flach...)
c) Ein Missionsziel auf der Map wurde erfüllt und alle Spieler werden in die neue Map übernommen (wahrscheinlich am einfachsten)

Dann: Ein Spieler stirbt - was nun?
a) Der Spieler wird aus dem Spiel genommen und kann den Rest als Observer
verfolgen
b) wie a),nur wird der Spieler bei der nächsten Map wieder gespawnt
c) Der Spieler wird am Anfang der Map gespawnt (Wirft Probleme beim Leveldesign auf: Die Maps müssen so konzipiert werden, das dieser Spieler dann Problemlos zur Gruppe aufschließen kann. Das kostet die Maps aber enorm viel an Dynamik!)
d) Aus drei oder mehr Spielern wird eine Position trianguliert, an die der Spieler gespawnt wird - natürlich mit Kollisionsabfrage (Problem: Was, wenn nur drei oder weniger Spieler überhaupt im Spiel sind???)
e) Es werden regelmäßig in der Map verteilt Respawn-Points gesetzt und der Spieler wird dorthin gespawnt, wo er der Gruppe am nächsten ist (Wie stellt man das fest???)

Gut, das war jetzt nicht *wirklich* konstruktiv. Dieses Posting soll aber auch nur ein paar Anregungen liefern...

Gute Nacht,
Da:Sourcerer

--

Das menschliche Leben kennt nur eine Konstante: Den Tod

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010
24.07.2001, 02:13
Karasawa



nen levelchange sollte immer getriggert werden zB man drückt nen button der scheinbar zu nem tor oder ner tür gehört dann wird die map gechanged. man startet auf der anderen seite des tores oder der tür. easy oder?

man startet mit ner bestimmten verzögerung wieder sagenwirmal 5 sekunden dann kann man auch singleplayer maps im coop ohne viel telefragging zocken.

nun der grosse trick beim coop mapping:
eigentlich ist es am besten coop maps übereinader zu bauen. alle startpoints sind in der nähe einer treppe oder eines aufzuges sobald man sich auf die nächste etage vorgekämpft hat macht man von oden die tür auf und man kann wenn man stirbt schnell wieder nachoben und zur gruppe aufschliessen. man muss es bei coop maps immer von anfang an bedenken.

noch nen tip für eure coop mods benutzt skill 3 dann muss der mapper nicht soviele monster setzen damit es hart wird und somit wird der traffic nicht so sehr belastet ;)).

--

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011
24.07.2001, 13:20
The_Overmind



hmmmm
zu den Spawn Punkten hät ich noch ne Idee:
Wie wäre es, wenn man die info_player_deathmatch's so programmiert, das man sie aktivieren und deaktivieren kann ? Damit könnte man einen Trigger irgendwo im Level setzen und sobald der durchschritten deaktiviert der Trigger per Multi_manager die alten Spawnpunkte und aktiviert die neuen.
Damit könnte man prima Coop-Levels machen und die Spieler müssten nicht immer kilometer lang hinter den anderen hinterher laufen.

Einfachere version: die mapper machen neben den Spawnpunkten einfach Teleporter die mit ner Tür abgegrenzt werden. Sobald die Spieler dann irgendwo im Level durch nen Trigger laufen aktiviert der Trigger die Tür und die Spieler können durch den Teleporter zu ihren Mitstreiter aufschließen.

Nur ein Vorschlag ;)

MfG
[-XHP-]The Overmind

--

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012
24.07.2001, 13:53
Karasawa



tja nen teleporter passt aber nicht in jede map. was hätte nen teleporter zB in ner burg zu suchen?
es gibt unzählige möglichkeiten das die leute zum team wieder aufschliessen können. die kann man gar nicht alle aufzählen. man braucht einfach nur phantasie. das mit dem triggern von spawnpoints wär maptechnisch schwer einzuarbeiten. und ausserdem irgendwie unlogisch. mir würde für soeine funktion keine verwendung einfallen.

--

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013
24.07.2001, 23:43
fsell



Zu den Teleportern:

ich hatte mir mal überlegt, wenn die Spieler einen bestimmten abschnitt erreichen wird an der Position, an der die Spieler respawnen ein Teleporter "aufgebaut", d.h er spawn und wird sofort weitergebeamt. Der Spieler selber müsste das ja gar nicht mitbekommen.

Mein bisher ungelöstes Problem dabei, das funktioniert nur einmal, trigger1 aktiviert teleporter zu ziel1. trigger2 müsste jetzt den Teleporter auf ziel2 umstellen....... usw.

vielleicht weiß jem. ne Lösung

--

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014
25.07.2001, 17:18
Da:Sourcerer



Hm, man könnte eine Art Index erzeugen.
Wenn ein Spieler dann einen bestimmten Punkt durchquert, wird dieser Index um 1 erhöht. Jetzt könnte man in bestimmten Abständen Entitys setzen, an denen der Spieler respawnt wird, wobei jeder Entity ein Wert zugeordnet ist. Somit kann ein Spieler dann nur dort gespawnt werden, wenn der Wert des Index gleich dem Referenzwert der Entity ist.

Etwas plump, sollte aber funktionieren...

--

Das menschliche Leben kennt nur eine Konstante: Den Tod

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015
25.07.2001, 20:54
Son-Goten



hehe... nein..trigger 2 baut nen weiteren teleporter auf teleporter 1 auf, dann kann man das ohne coden weiterführen.. aber ich will nicht den rechner des spielers sehen *ruckruck* ;)

--

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016
25.07.2001, 22:12
Executioner



hehe warum ruck-ruck?!

*g* hatte mal ne map gemacht:

so groß wie in WC möglich (1 raum!) so und dann alle 512 units ein hgrunt! so der player spawnt hinter nem mega mg (5000 schaden/schuss - minigun speed) so und dann muss man alles platt machn *g*

naja hatte zwar noch 3 fps aba es war geil .... *g*

(ichgendwie denke ich das passt hier nich rein ... scheiss sonne heute *g*)

äähmmm gibts auf coding.thewall.de nen coop- tut??

--

www.virus-mod.de.vu <- die neue Mod, zur Vorgeschichte von Half-Life (*lol* steht noch nich in der Story auf der Hp ... is eben noch nich formuliert)

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017
25.07.2001, 23:51
Son-Goten



@fsell wieso lässt du eigentlich nicht den trigger tele 1 "killen" und aktivierst dann noch mit dem trigger nen 2. tele an derselben stelle?

ich bin mir sicher, die haben das in svencoop so geregelt -- (will ja hier nicht meckern, aber die mod ist scho ziemlich simpel, or? ;) ))

--

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018
26.07.2001, 00:53
NewGen



das problem mit den verschiedenen teleport-zielen kannst du mit trigger_changetarget lösen.... mit dem kannst du das ziel vom teleporter am start der map verstellen....

--

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019
26.07.2001, 01:28
Da:Sourcerer



ich fühle mich einsam, verlassen und unverstanden...

--

Das menschliche Leben kennt nur eine Konstante: Den Tod

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020
26.07.2001, 01:37
NewGen



why?

--

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021
26.07.2001, 01:52
Son-Goten



hey, soucerer... wie war das eigentlich oben mit dem "d) Aus drei oder mehr Spielern wird eine Position trianguliert, an die der Spieler gespawnt wird - natürlich mit Kollisionsabfrage (...)" ... hehe.. du codest mir das nicht zufällig, dann fühlst du dich wenigstens ein wenig beansprucht und nicht so allein ;))))

***JOKE***

--


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2001 um 01:54 von Son-Goten bearbeitet.
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022
26.07.2001, 16:07
Da:Sourcerer



Hm, ok, ich bin jetzt gerade nicht nüchtern genug und zu deprimiert, als das ich den ganzen code posten könnte.

fangen wir einfach mit ein paar simplen rechnungen an:
Wir haben die drei punkte A,B und C. dafür ergeben sich die vektoren a,b und c.
Wenn wir A,B, und C verbinden erhalten wir zwangsläufig ein dreieck (es sei denn, A,B und C liegen auf einer Linie).
Um den genauen mittelpunkt zu triangulieren brauchen wir entweder drei winkel- oder seitenhalbierende. nehmen wir die seitenhalbierenden, weil das mit vektoren zu tun hat und ich mit winkeln im dreidimensionalen raum (mit R³) nix anfangen kann ;o) (noch nicht!)

Leider kann ich hier nix mit HTML posten, sönst könnte ich die schönsten mathematischen formeln aufzeigen ;o(
Also, wenn wir den punkt errechnen wollen, der genau auf der mitte der strecke zwischen zwei punkten liegt, müssen wir zuerst einmal die strecke selbst in eine formel fassen, die jeden punkt auf der strecke erfäßt.
Für die Strecke zwischen A und B wäre das dann:
x:m= r * (b-a), r e R (ich finde die ganzen besch****, verf****** sonderzeichen nich mehr; e soll "element aus" und R soll die menge der reelen zahlen sein)

da wir genau die hälfte der strecken brauchen, setzen wir für r 0,5 ein.
jetzt müssen wir nur noch die strecken zwischen den streckenmittelpunkten und den gegenüberliegenden punkten berechnen. also:

¯¯MaA = r * (a-(o,5*(c-b)), r e R
¯¯MbB = s * (b-(0.5*(b-a)), s e R
¯¯McC = t*(c-(0,5*(b-a)), t e R

wohlgemerkt: ¯soll die strecke symbolisieren (wie unterstreicht man in diesem forum sachen? wie macht man indices? wie exponenten???)

jetzt muß man nur noch alle geradengleichungen zusammenlegen und r,s und t so wählen, daß alles hinkommt.
wenn ich rausfinde, wie sich das automatisieren läßt, kann ich auch gleich meine mathe-hausaufgaben damit machen *fg*

so, kollisionsabfrage denke ich mir nach dem nächstebn saufgelage aus, wenn ich meine shift-taste auch wieder gefunden aheb (muß hier irgendwo rumliegen...)

und irgendwann verbesser ich auch die ganzen fehlerchen in den gleichungihcen (wie ist die verniedlichung von glkeichung??)

bis denne......

--

Das menschliche Leben kennt nur eine Konstante: Den Tod

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