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000
13.10.2004, 21:46
I_E_Maverick



Hallo zusammen!

Einige Leute aus einem ursprünglichen Star Trek Armada Modding-Forum haben sich überlegt ein Computerspiel selbst zu machen. Das Problem ist, dass niemand programmieren kann. Wir würden gerne ein 3d Echtzeitstrategiespiel machen, was angelehnt ist an die Spiele Star Trek Armada 1 und 2. Diese beiden Spiele wurden gemoddet, aber viele Sachen sind hardcoded und deswegen ist die Freiheit ziemlich eingeschränkt.

Ich erwarte hier noch keine Zusage für ein Projekt, da es alles noch sehr wackelig ist, da wir wie gesagt noch keine Engine also noch keine Grundlage haben. Ich würde mich erst mal über eine Art Beratung freuen, was überhaupt möglich ist, wie lange so etwas in etwa dauern würde und ob generell Interesse bestünde so etwas zu machen.

Ein grobes konzept des Spiels findet ihr hier:
http://www.strategyplanet.com/starmada/fgx/screenshots/challenger/design.htm

Falls ihr Interesse an der Fähigkeit der Modeler und Texturierer habt, schaut hier nach:
http://8623.rapidforum.com/area=24

dort heisse ich übrigens Iron Eagle Maverick, sehr stolz bin ich auf meine DS9, könnt ihr euch ja mal anschauen.

so, ich hoffe das reicht euch erst mal, wenn ihr fragen habt, immer her damit ;)

--

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001
13.10.2004, 21:58
Tubgirl



Nun ja, man bedenke dass knapp 98% aller Mods für Spiele scheitern... ich denke du kannst dir ausrechnen wie schwer es werden würde, ein komplett eigenes Spiel durchzuziehen.

Außerdem möchte ich noch bemerken, dass, wenn ihr original ST-Namen/Schiffe/Charaktere verwendet, euch der Lizenzinhaber aller Warscheinlichkeit nach mit rechtlichen Mitteln den Arsch wegphasern wird.

*edit*
Ich lese gerade den Threadtitel "Star Trek Amarda 3"... also, das wird ganz sicher nicht so heißen können.

So viel zu den möglichen Problemen :p

--


Dieser Beitrag wurde am 13.10.2004 um 22:02 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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002
13.10.2004, 22:14
Exec



schonmal ein recht gutes design aber was pepe da so sagt is wohl wahr :\

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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003
13.10.2004, 23:03
apoCalYpse



Das beste wäre, wenn du deine Entwickler, besonderst die Programmiere Privat kennst und nicht nur über das Inet...

--

http://www.talrasha.com/

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004
13.10.2004, 23:57
I_E_Maverick



also mit dem namen war schon klar, ich hab ihn hier verwendet, da vielleicht der ein oder andere die spiele kennt und so vielleicht eher interesse hat.
also es wird defenitiv nicht star trek im namen haben.
wegen den designs, da hab ich in einem rechtsforum nachgefragt, leider bis jetzt noch keine antwort bekommen, deswegen steht es da noch nicht fest.

@-Sir_Pepe-: ich weiss dass viele mods abgebrochen werden, allerdings hab ich selber schon bei welchen mitgemacht und es werden auch gerade noch einige produziert, die leute wissen also worauf sie sich einlassen und haben in der hinsicht genug erfahrung. einige arbeiten an ihrem mod schon seit mehr als 2 jahren!

gibt es denn jemand der sich sowas zutrauen würde? vorrausgesetzt es gibt keine rechtlichen probleme natürlich.

--

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005
14.10.2004, 03:54
epidemic



Auf dem ersten Blick ein hübsches Designdokument,
aber
1. wusste derjenige der das geschrieben hat wovon er redet?
Also, z.B. ein Partikelsystem als "Nice to have" zu bezeichnen wenn man "bump mapping" als Forderung stellt... also ich hab gestern mit SDL Programmieren _angefangen_ und bin morgen bei der Lektion über Partikeleffekte :)

Also so schwer kann das wohl nicht sein (mal davon abgesehen das jeder gute Half-Life Mod Partikelsystem hat aber kein einziger ein ordentlich laufenden bumpmappingmodus).

2. steht da nur das was am meisten Spass macht sich auszudenken, also Schiffsnamen, Waffen, Planeten etc.
Gut, ein paar Zahlen sind auch schon damit angegeben, das ist gut.
Aber es fehlt der Großteil der Informationen wie das Spiel nun ablaufen soll.
Soll das nun so wie Homeworld aussehen? Oder ist das ein übliches Strategiespiel wie Starcraft?
Was wenn jetzt die Leute alle mit ihren eigenen Vorstellungen zum Spiel zusagen und jeder seinen Teil gerade fertig hat und beim Zusammensetzen sich herausstellt das das jeder anders gemacht hat, weil halt jeder die Lücken im Designdokument mit den eigenen Gedanken ausgefüllt hat?
Gut, das Grobe kann durch die Ähnlichkeit mit Armada2 noch definiert sein,
aber z.B. die Frage wie das Kampfsystem aussehen soll? Ein paar Formeln fehlen da z.B.

Bei unserem Schulprojekt ist das Spiel an genau Diesem gescheitert, obwohl wir 3 mal die Woche beieinander saßen, aber wir konnten uns halt nicht einigen, weil jeder schon sein eigenes provisorisches Script fertig hatte und das nun ungern wegschmeissen wollte und weil er sein eigenes sowieso viel toller fand.
Und bei diesem Projekt handelte es sich nur um ein simples PHPbasierendes Browsergame !

Also es muss nach Möglichkeit jedes winzigste Detail in dem Dokument drin stehen bevor man sich an die Öffentlichkeit wendet. Wenn jemand dann mit etwas nicht einverstanden ist, dann kann man da noch gemeinschaftlich drüber reden, aber es wird nichtmehr gesagt "ja, im Dokument stand dazu nix, also hab ich das jetzt SO gemacht und ich hab kein Bock das alles wieder neuzumachen".

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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006
14.10.2004, 11:14
Tubgirl



Zitat:
I_E_Maverick postete
@-Sir_Pepe-: ich weiss dass viele mods abgebrochen werden, allerdings hab ich selber schon bei welchen mitgemacht und es werden auch gerade noch einige produziert, die leute wissen also worauf sie sich einlassen und haben in der hinsicht genug erfahrung. einige arbeiten an ihrem mod schon seit mehr als 2 jahren!
"Der Platz unter mir ist frei, ich wünsche mir einen Post von Acu herbei".

Der Acu könnte dir erklären warum man sich auf sowas wie "Erfahrung" und "wissen auf was man sich einlässt" absolut nicht verlassen kann >:)

*edit*
Aber ich meine, versuchen sollte man's trotzdem. Will jetzt nicht ausreden, aber ein eigenes Spiel ist schon ein Hammer der Güteklasse A.

Was ist eigentlich aus Darkzone geworden? >:)

*edit2*
Der Mann über mir spricht die Wahrheit!

--


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 11:16 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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007
14.10.2004, 12:51
I_E_Maverick



mit dem verlassen stimmt schon, aber es ist schon sicherer wenn man leute hat, die schon mal was in der richtung gemacht haben.
und versuchen würde ich es sehr gerne, einige andere auch, also warum nicht?

zu den formeln: wie gesagt hab ich keine ahnung von programmieren, deswegen kann es gut sein dass viele sachen fehlen die ein programmierer wissen muss. ich hab das dokument zwar nicht geschrieben, aber dran mitgearbeitet und wir wussten wohl nicht wie schwer bump mapping ist, :)
dann kann das ja auch die liste der nice to havs und partikeleffekte kommn zu pflicht.
zu dem übereinkommen von leuten: also als programmierer wärst du ja alleine, also keiner der eigene scripte macht oder so, da wäre es also kein problem sich zu einigen, weil nur ich als "chef" das konzept mit dir besprechen muss, alles andere mit den leuten muss ich regeln.

ist es denn möglich schonmal eine engine zu machen, ohne diese kampfeinstellungen und sowas, um mal zu sehen wie die modelle darin aussehen würden? ich hab das immer so verstanden dass die ganzen einstellungen im spiel nachträglich in die engine eingefügt werden, also müsste es doch möglich sein eine demo oder sowas zu sehen, wie das spiel aussehen könnte.

--

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008
14.10.2004, 13:40
Acumen



Was ich mich schon seit gestern frage, warum muss es eigentlich ständig unbedingt eine eigene Engine sein ?

Also du sagst ja selbst dass du als Cheffe nicht wirklich Ahnung vom Programmieren hast, aber willst du dann wirklich so lange warten, bis ihr mal eine eigene Engine geliefert bekommt ?

Warum überlegt ihr nicht eine Mod für eine leicht zu editierende Engine zu machen. Also ihr nehmt euch eure Liste da und guckt "Also wir brauchen dieses und jenes Grafikfeature - welches Spiel bzw. welche Spieleengine kann uns diese bieten zusammen mit einigen guten Editingtools". Spontan würden mir da UT2004 (bzw. die neuere "Tribes-Engine") und HL2 einfallen. Also wenn ich mich recht erinnere, war Armada zwar 3D in dem Sinne, das Schiffe und Planeten usw... 3D-Objekte waren, aber die Dinge waren alle auf einer Ebene zu steuern, also nicht wie in Homeworld auf allen Koordinatenachsen (also auch noch nach "oben" und "unten"). Das is ja schon mal ein Vorteil. Wenn ich mich dann mal spontan in der Modszene umguck, seh ich da z.b. eine Golfsimulation für UT2004, ich sehe ein Rennspiel für HL1 (wo die Engine ja schon ewig und 3 Tage alt ist), ich sehe dann wiederum ein ganzes 3D-Strategiespiel im Stile von Command & Conquer, d.h. die haben aus einem ganz normalen Shooter ein Strategiespiel gebastelt und da kann man sogar wirklich in "richtigem" 3D Befehle erteilen.

Ich würd's mir einfach überlegen, ob es sich lohnt extra eine völlig neue Engine zu schreiben, was ja einen enormen Zeitaufwand mit sich bringt und das eventuell in keiner Aufwand-Nutzen-Relation steht. Warum nicht eine Mod machen, wo man wirklich enorm gute Resourcen zur Verfügung hat, man genug Leute finden kann, die sich mit der Engine schon auskennen, man genügen Tools dazu hat, und und und...

Bei einer eigenen Engine sind die Leute immer viel vorsichtiger dabei mitzuarbeiten, da is einfach ein viel größeres Risiko dabei, dass da was schon beim Zusammenwuseln der Engine schief geht, oder dass z.b. die Exporter nicht so funktionieren, wie man will, dass das Levelerstellen total umständlich und schwer ist, und die Liste geht ewig weiter. Und die einzige Person, die dann helfen kann, is der Coder, der die Engine gemacht hat. Da is dann nix mit Fragen in Editing-Foren, warum hier und da was net geht.

Ich hab mich bisher nur 2 Mal in so ein Abenteuer gestürzt, mit so einer eigenen Engine zu arbeiten und ich fand das nicht wirklich berauschend/erfüllend. Man hat echt zu dem eigentlichen Erstellen des Inhalts noch so viele andere Dinge am Hals, die das Projekt unnötig in die Länge ziehen und am Ende is dann die Engine total veraltet und keiner will das mehr spielen, weil es recht gruslig aussieht.

Pepe hat absolut Recht, euer Vorhaben mit ner eigenne Engine durchzuziehen, das is einfach nochmal ne ganze Ecke härter als mal eben 2 Jahre lang ne Mod zu basteln, da kann man noch so lange Erfahrung mit irgendwas haben. Jetzt stell ich mir nur grad vor, wie du und dein Team da hockst und da ewig und 3 Tage wartest, bis ihr da mal eurer erstes Model ingame durch die Gegend huschen seht. Sowas geht bei ner Mod viel schneller. Ihr wählt ne Perspektive, schränkt von mir aus das Sichtfeld ein, begrenzt die Spielewelt und *schwups* fliegt schon das erste Model. Das geht mit Sicherheit mit einem Minimum an Aufwand und euer Coder schraubt sich da nicht den Finger wund, dann könnt ihr euch nämlich auf das Wichtige, nämlich das Spiel konzentrieren.

Aber bevor ihr da euch in dieses Abenteuer stürzt, hört auf epidemic. Erst wenn ihr euer Konzept genauer ausgearbeitet habt, solltet ihr euch um so eine "Kleinigkeit" wie die Engine kümmern. Ich denk man muss bei einem Strategiespiel einfach viel viel mehr alle möglichen Eventualitäten beachten. "Was wenn der Spieler nun so und so agiert ? --> Soll das Verhalten belohnt werden ?".
Das sind nur ganz ganz wenige Beispiele, aber solche Sachen wie Kampfsystem, das is echt nen ganz schöner Haufen arbeitet, das allein in der Theorie mal auszuklamüsern, damit das später annähernd Spaß macht. Euer Konzept is zweifelsohne ein guter Anfang, aber leider auch nur die Spitze des Eisbergs, es sei denn ihr übernehmt einfach Kampsystem und Manöver von euren großen Vorbildern.

Vielleicht guckst du dir auch noch mal diesen Thread hier an, da geht's auch um das Thema Design Dokument. So viel wie möglich im Voraus klären, sonst passiert genau das, was epidemic beschrieben hat. Das is ja nit nur daher palavert. Mir is das schon 5-6 Mal passiert, das am Anfang alles gut ging und jeder fröhlich geschafft hat und auch qualitativ gute Arbeit dabei war, aber muss zusammenkommen und dann kann das Theater groß sein und ein Strategiespiel bietet da weißgott noch 100 und 1 Möglichkeit mehr, als das bei nem simplen Shooter der Fall ist. Will halt gut überlegt sein.

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=42638&pagenum=2

Ich denk, die Kommentare klingen jetzt bisweilen ziemlich entmutigend, aber es passiert halt einfach zu oft, dass mal eben ein Projekt am Horizont erscheint, aber das genau so schnell wieder verschwindet, weil im Vorfeld zuviel ungeklärt blieb, und das wollt ihr sicherlich nicht erfahren müssen, deshalb würd ich euch wirklich raten, nochmal sehr stark euer Design Dokument auszuweiten und zu überlegen, ob es wirklich notwendig ist eine komplett neue eigene Engine zu schreiben.
Man kann ja sogar für Homeworld modden, da wär das sogar noch weniger Aufwand und vielleicht könnte man da diese soo wichtigen Sachen wie BumpMapping noch in die Engine tricksen.

btw. nett dass du an mich gedacht hast, pepe :)

--

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009
14.10.2004, 14:01
I_E_Maverick



also eine eigene engine muss es nicht sein, jede engine die unsere vorstellungen entspricht und auch die anderen möglichkeiten offen lässt (denn wir wollen z.b. "echtes" 3d machen, allerdings mit ebenen) und uns die freiheit gibt die wir wollen, denn beim modden hat man das nicht, zumindest nicht in de art wie ich das kenne. was ich da höre mit an der engine von homeworld tricksen ist soweit ich weiss nicht erlaubt. wenn ich mich da irre ok, dann können wir auch modden, aber wir wollen halt ein spiel machen so wie wir es planen, ohne einschränkungen durch eine engine eines anderen spiels zu bekommen, was bei armada sehr häufig der fall war.

und so entmutigend klingt das alles nicht, wenn man ein spiel so modden kann, dass man es auch umprogrammiert, dann warum nicht, klingt auch nicht schlecht, ich habe nichts gegen tools die schon fertig sind :)

ich werd mal den topic zum designdokument lesen und dann versuchen ein etwas besseres auszuarbeiten

edit: so, ich hab das meiste der seite gelesen, ihr hackt ja ganz schön auf der rechtschreibung rum, da muss man also gut drauf achten ;)
so, nun im ernst: was ich klar lesen konnte ist, dass ihr wohl wirklich auf ein ausgereiftes konzept wert legt. dabei frag ich mich aber, wenn man selber nicht programmiert, wie soll man so etwas machen, wenn man nicht die möglichkeiten der engine oder des programmierens kennt?
deswegen möchte ich euch bitten zu sagen, wie genau ein konzept sein muss, damit es euch gefällt.
jemand sprach z.b. von zahlen und angriffswerten, erwartet ihr dass man genau die schadenszahlen und formeln angibt die man brauch um eine bewegung zu berechnen? also vektorenformeln, oder wie auch immer man das macht?

--


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 14:24 von I_E_Maverick bearbeitet.
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010
14.10.2004, 17:10
epidemic



Ja, genau das muss da rein.
Was soll denn der Programmierer coden wenn ihm gesagt wird "und wenn Schiff A, mit voll viel Schaden und hoher Schussfrequenz, auf Schiff B, mit voll der dicken Panzerung, schiesst, soll Schiff B Schaden nehmen" ?

Dann macht der da seine eigenen Phantasien rein, und das gefällt dann wiederum den anderen nicht ---> Streit ---> abort.

Bei unserm Projekt sah z.B. das Kampfscript dann so aus, das einfach alle Attribute (Stärke, Ausdauer, Willenskraft und Intelligenz) addiert wurden, und von der Summe aus den selben Attriuten des Gegners abgezogen wurde. Wer mehr hatte, hat die Runde gewonnen und hat einen Schaden von 0-7 gemacht, ganz gleich welche Waffe man hatte.

Wir hatten halt vorher nur gesagt welche Attribute es geben soll, welche Charakterklassen, und welche Startattribute man haben soll, eben das was noch SPass zu konzipieren bringt. Aber das Wichtigste hatten wir weggelassen, und daran ist das Projekt gescheitert.

Ok, das war jetzt ein extremes Beispiel, normalerweise geben sich Mitglieder an nem Mod viel mehr Mühe, aber die Wahrscheinlichkeit das den anderen das Improvisierte nicht gefällt ist trotzdem noch sehr hoch.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 17:15 von epidemic bearbeitet.
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011
14.10.2004, 19:04
epidemic



Zitat:
I_E_Maverick postete
erwartet ihr dass man genau die schadenszahlen und formeln angibt die man brauch um eine bewegung zu berechnen? also vektorenformeln, oder wie auch immer man das macht?
Naja, manchmal reicht es auch einfach, wie schon jemand vorgeschlagen hat, eine Spielsituation vorzuspielen, da kann der Programmierer dann evtl. doch noch was sinnvolles rauslesen, aber trotzdem muss man da noch viele Zahlen/Werte nennen und das Risiko das der Programmierer nach seiner eigenen Nase geht bleibt natürlich noch bestehen.

[edit]
huch, ich hatte ja noch dadrüber nen Post...

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 19:04 von epidemic bearbeitet.
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012
14.10.2004, 19:29
Dr.Zenz



Ich würde spontan zu einer Command & Concquer Generals Mod raten.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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013
15.10.2004, 06:50
Term



Zu den allgemeinen Irrungen und Wirrungen der Spieleentwicklung will ich gar nicht viel sagen, das haben alle anderen hier im Thread schon zur Genüge und inhaltlich korrekt getan.

Aber zur Frage was in ein Design Dokument (DD) gehört, da habe ich dann doch noch ein paar Anmerkungen: also das was da im Moment auf Eurer Seite steht, ist im Entferntesten kein DD, zumindest nicht im klassischen Sinne. Es ist vielmehr eine Spezifizierung von Gameplay-Elementen, und das kommt bei der Entwicklung eines DDs oder Spielkonzepts eigentlich erst ganz zum Schluß. Viel wichtiger sind so grundlegende Fragen wie:

- Warum machen wir dieses Spiel (Intention)?
- Was macht unser Spiel anders/besser als die Konkurrenz (Positionierung am Markt)?
- Wer soll dieses Spiel spielen (Zielgruppe)?
- Worum wird es in diesem Spiel gehen (Story, Genre, Ablauf)?
- Spieldauer, Preiskategorie, Interface, usw. usw.

Daher widerspreche ich auch heftigst Epidemic, der Euch eher zu noch mehr Friemelei am Balancing rät. Mein Rat wäre: legt erstmal fest, worum es in dem Spiel überhaupt gehen soll und wie es sich technisch umsetzen lässt... alle Gameplay-Elemente und das Balancing lassen sich hinterher immer noch ergänzen oder in einem zusätzlichen technischen DD festlegen.

Das DD an dem ich gerade schreibe beginnt z.B. erstmal mit einer mehrseitigen Kurzgeschichte, direkt aus der Storyline des Spiels. Ok, ich bin kein begnadeter Romanautor, aber so schafft man zumindest beim Leser des DDs sofort eine Bindung und Identifikation mit dem Produkt.

Für weiterführende Info googel einfach mal nach dem im anderen Thread erwähnten DD-Template von Chris Taylor, das ist zwar irgendwie so halb gewollt funny geschrieben, aber er grast zumindest alle wichtigen Punkte eines DDs ab.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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014
15.10.2004, 17:58
epidemic



Für mich klang das so als würden die nur noch in den Startlöchern stehen und wollen undbedingt sofort mit dem Modeln anfangen und bräuchten nur noch ne Engine/nen Programmierer.

Was du meinst ist eher was für ne Präsentation für einen Publisher, den man versucht von der Idee zu überzeugen, aber davon haben sie ja noch nicht geredet.

Und den 4. und 5. Punkt hab ich ja gesagt sollen sie ausarbeiten, denn ohne das festgelegt zu haben kann man gar nicht anfangen (man weiss ja sonst gar nicht was man überhaupt impletieren(?) soll).

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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015
16.10.2004, 19:28
I_E_Maverick



also es ist schon so das wir ziemlich in den startlöchern stehen, wir suchen halt einen programmierer, der uns wohl erst mal genau sagt was er brauch um anzufangen. die tips von Term klingen wirklich nach dem geschäftlichen, aber es wird freeware, d.h.
- intention ist: wir wollen uns ein gutes star trek strategiespiel bauen, da wir alle star trek fans und spiele fans sind, 2 spiele waren uns da nicht genug.
- marktposiotionierung und zielgruppe: fällt wohl weg, da wir es nicht verkaufen wollen, es ist ein spiel für star trek fans, die gerne strategiespiele mögen (so wie wir)
- worum es geht: gut, daran wird momentan gearbeitet, wir haben die rassen weitestgehend klar und überlegen uns wie man die in einer geschichte verbinden könnte, momentan wird an der zeit gewerkelt, d.h. in welchem teirahmen das spielt
- spieldauer, preiskategorie usw.: naja, preis fällt aus oben genannten gründen weg ;), spieldauer, es soll hauptsächlich ein multiplayer spiel sein, singleplayer missionen sidn nicht unbedingt geplant, steht aber noch nicht ganz fest, eventuell kann man die story spielen, aber das wird noch beraten und interface, da ist noch nichts klar, das hängt auch von den rassen ab die spielbar sind und soll auch von jeder rasse verschieden sein, genau wie die spielweise.

es wäre also echt hilfreich wenn sich vielleicht ein programmierer meldet, der mitmachen würde und sagt welches spiel er gerne "modden" würde oder auch ne engine verwendet oder eine programmiert, was auch immer am besten ist.
ich würde gerne wissen welches spiel wäre möglich so zu verändern, dass es unseren vorstellungen entspricht, die groben spielzüge werden ja in dem dokument etwas beschrieben, man sollte ja wenigstens mal ne richtung angeben können welche spiele sich dafür eignen.

--

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016
17.10.2004, 15:34
I_E_Maverick



zu der engine: ich hab herausgefunden, dass z.b. vom spiel homeworld der source code veröffentlicht wurde, wäre das eine hilfe? wenn man diese engine benutzt? was kann man dann damit machen? wäre das eine möglichkeit unser spiel zu verwirklichen?

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017
19.10.2004, 00:50
I_E_Maverick



schon länger keine antwort mehr, könnte mir vielleicht jemand helfen? ich suche einen programmierer!
oder kennt jemand vielleicht noch foren wo ich fragen könnte?

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018
23.10.2004, 12:49
I_E_Maverick



hab ich hier irgendeinen codex gebrochen? keiner antwortet mehr?

kommt schon, wenigstens ein kommentar oder eine antwort auf die fragen wäre ganz nett. gibt es denn keine star trek fans hier?

--

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019
23.10.2004, 13:47
Dr.Zenz



Ich denke es weiß schlicht niemand eine Antwort darauf. Hier dürften sich dei wenigsten mit der homeworldengine beschäftigt haben.

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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020
23.10.2004, 18:40
I_E_Maverick



ok, vielen dank! kennt sich den´n jemand mit einer engine aus, die uns helfen könnte?

--

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021
23.10.2004, 19:03
scus



versuchs dochmal in irgendnem homeworld forum: www.google.de -> homeworld forum

/edit: soweit ich das jetzt mitbekommen hab, scheint hw in meinen augen das richtige für euch zu sein...

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand


Dieser Beitrag wurde am 23.10.2004 um 19:05 von scus bearbeitet.
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022
23.10.2004, 19:06
Term



Irgendwie drehen wir uns im Kreis hier. Aus dem Ausbleiben von Replies ziehe ich für Dich jetzt einfach mal folgende Schlußfolgerungen:

1. Den Programmierer, den Du händeringend suchst, gibt es an diesem Board nicht - sonst hätte er sich schon längst gemeldet.

2. Da es diesen speziellen Programmierer nicht gibt, fällt es den restlichen Leuten recht schwer, eindeutige Empfehlungen für eine bestimmte Engine oder Technologie auszusprechen.

3. Aufgrund von Punkt 1 und 2 macht weiteres Nachhaken hier wahrscheinlich wenig Sinn.

Meine Empfehlung:
Das mit der Homeworld-Engine hört sich doch gar nicht schlecht an, such Dir da doch mal eine Homeworld-Community die Dir besser weiterhelfen kann als unser Editing-Board, das sich fast ausschließlich mit Shootern beschäftigt.

[edit]
scus war schneller und sagt mit weniger Worten dasselbe wie ich :)
[/edit]

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]


Dieser Beitrag wurde am 23.10.2004 um 19:07 von Term bearbeitet.
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023
23.10.2004, 22:46
Dr.Zenz



Dafür hört sich das bei dir wesentlich professioneller an. ;)

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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024
24.10.2004, 12:14
I_E_Maverick



na gut, dann weiss ich nun bescheid! ich bedanke mich bei allen die geantwortet haben, ihr habt mir alle geholfen. ich werd mal schauen ob homeworld was ist.

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