.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 13.10.2004, 21:46 I_E_Maverick |
Hallo zusammen! Einige Leute aus einem ursprünglichen Star Trek Armada Modding-Forum haben sich überlegt ein Computerspiel selbst zu machen. Das Problem ist, dass niemand programmieren kann. Wir würden gerne ein 3d Echtzeitstrategiespiel machen, was angelehnt ist an die Spiele Star Trek Armada 1 und 2. Diese beiden Spiele wurden gemoddet, aber viele Sachen sind hardcoded und deswegen ist die Freiheit ziemlich eingeschränkt. Ich erwarte hier noch keine Zusage für ein Projekt, da es alles noch sehr wackelig ist, da wir wie gesagt noch keine Engine also noch keine Grundlage haben. Ich würde mich erst mal über eine Art Beratung freuen, was überhaupt möglich ist, wie lange so etwas in etwa dauern würde und ob generell Interesse bestünde so etwas zu machen. Ein grobes konzept des Spiels findet ihr hier: Falls ihr Interesse an der Fähigkeit der Modeler und Texturierer habt, schaut hier nach: dort heisse ich übrigens Iron Eagle Maverick, sehr stolz bin ich auf meine DS9, könnt ihr euch ja mal anschauen. so, ich hoffe das reicht euch erst mal, wenn ihr fragen habt, immer her damit ;) -- |
|
Profil || Suche |
|
001 13.10.2004, 21:58 Tubgirl |
Nun ja, man bedenke dass knapp 98% aller Mods für Spiele scheitern... ich denke du kannst dir ausrechnen wie schwer es werden würde, ein komplett eigenes Spiel durchzuziehen. Außerdem möchte ich noch bemerken, dass, wenn ihr original ST-Namen/Schiffe/Charaktere verwendet, euch der Lizenzinhaber aller Warscheinlichkeit nach mit rechtlichen Mitteln den Arsch wegphasern wird. *edit* So viel zu den möglichen Problemen :p --Dieser Beitrag wurde am 13.10.2004 um 22:02 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
002 13.10.2004, 22:14 Exec |
schonmal ein recht gutes design aber was pepe da so sagt is wohl wahr :\ --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
|
Profil || Suche |
|
003 13.10.2004, 23:03 apoCalYpse |
Das beste wäre, wenn du deine Entwickler, besonderst die Programmiere Privat kennst und nicht nur über das Inet... -- |
|
Profil || Suche |
|
004 13.10.2004, 23:57 I_E_Maverick |
also mit dem namen war schon klar, ich hab ihn hier verwendet, da vielleicht der ein oder andere die spiele kennt und so vielleicht eher interesse hat. @-Sir_Pepe-: ich weiss dass viele mods abgebrochen werden, allerdings hab ich selber schon bei welchen mitgemacht und es werden auch gerade noch einige produziert, die leute wissen also worauf sie sich einlassen und haben in der hinsicht genug erfahrung. einige arbeiten an ihrem mod schon seit mehr als 2 jahren! gibt es denn jemand der sich sowas zutrauen würde? vorrausgesetzt es gibt keine rechtlichen probleme natürlich. -- |
|
Profil || Suche |
|
005 14.10.2004, 03:54 epidemic |
Auf dem ersten Blick ein hübsches Designdokument, Also so schwer kann das wohl nicht sein (mal davon abgesehen das jeder gute Half-Life Mod Partikelsystem hat aber kein einziger ein ordentlich laufenden bumpmappingmodus). 2. steht da nur das was am meisten Spass macht sich auszudenken, also Schiffsnamen, Waffen, Planeten etc. Bei unserem Schulprojekt ist das Spiel an genau Diesem gescheitert, obwohl wir 3 mal die Woche beieinander saßen, aber wir konnten uns halt nicht einigen, weil jeder schon sein eigenes provisorisches Script fertig hatte und das nun ungern wegschmeissen wollte und weil er sein eigenes sowieso viel toller fand. Also es muss nach Möglichkeit jedes winzigste Detail in dem Dokument drin stehen bevor man sich an die Öffentlichkeit wendet. Wenn jemand dann mit etwas nicht einverstanden ist, dann kann man da noch gemeinschaftlich drüber reden, aber es wird nichtmehr gesagt "ja, im Dokument stand dazu nix, also hab ich das jetzt SO gemacht und ich hab kein Bock das alles wieder neuzumachen". --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
|
Profil || Suche |
|
006 14.10.2004, 11:14 Tubgirl |
"Der Platz unter mir ist frei, ich wünsche mir einen Post von Acu herbei". Der Acu könnte dir erklären warum man sich auf sowas wie "Erfahrung" und "wissen auf was man sich einlässt" absolut nicht verlassen kann >:) *edit* Was ist eigentlich aus Darkzone geworden? >:) *edit2* Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 11:16 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
007 14.10.2004, 12:51 I_E_Maverick |
mit dem verlassen stimmt schon, aber es ist schon sicherer wenn man leute hat, die schon mal was in der richtung gemacht haben. zu den formeln: wie gesagt hab ich keine ahnung von programmieren, deswegen kann es gut sein dass viele sachen fehlen die ein programmierer wissen muss. ich hab das dokument zwar nicht geschrieben, aber dran mitgearbeitet und wir wussten wohl nicht wie schwer bump mapping ist, :) ist es denn möglich schonmal eine engine zu machen, ohne diese kampfeinstellungen und sowas, um mal zu sehen wie die modelle darin aussehen würden? ich hab das immer so verstanden dass die ganzen einstellungen im spiel nachträglich in die engine eingefügt werden, also müsste es doch möglich sein eine demo oder sowas zu sehen, wie das spiel aussehen könnte. -- |
|
Profil || Suche |
|
008 14.10.2004, 13:40 Acumen |
Was ich mich schon seit gestern frage, warum muss es eigentlich ständig unbedingt eine eigene Engine sein ? Also du sagst ja selbst dass du als Cheffe nicht wirklich Ahnung vom Programmieren hast, aber willst du dann wirklich so lange warten, bis ihr mal eine eigene Engine geliefert bekommt ? Warum überlegt ihr nicht eine Mod für eine leicht zu editierende Engine zu machen. Also ihr nehmt euch eure Liste da und guckt "Also wir brauchen dieses und jenes Grafikfeature - welches Spiel bzw. welche Spieleengine kann uns diese bieten zusammen mit einigen guten Editingtools". Spontan würden mir da UT2004 (bzw. die neuere "Tribes-Engine") und HL2 einfallen. Also wenn ich mich recht erinnere, war Armada zwar 3D in dem Sinne, das Schiffe und Planeten usw... 3D-Objekte waren, aber die Dinge waren alle auf einer Ebene zu steuern, also nicht wie in Homeworld auf allen Koordinatenachsen (also auch noch nach "oben" und "unten"). Das is ja schon mal ein Vorteil. Wenn ich mich dann mal spontan in der Modszene umguck, seh ich da z.b. eine Golfsimulation für UT2004, ich sehe ein Rennspiel für HL1 (wo die Engine ja schon ewig und 3 Tage alt ist), ich sehe dann wiederum ein ganzes 3D-Strategiespiel im Stile von Command & Conquer, d.h. die haben aus einem ganz normalen Shooter ein Strategiespiel gebastelt und da kann man sogar wirklich in "richtigem" 3D Befehle erteilen. Ich würd's mir einfach überlegen, ob es sich lohnt extra eine völlig neue Engine zu schreiben, was ja einen enormen Zeitaufwand mit sich bringt und das eventuell in keiner Aufwand-Nutzen-Relation steht. Warum nicht eine Mod machen, wo man wirklich enorm gute Resourcen zur Verfügung hat, man genug Leute finden kann, die sich mit der Engine schon auskennen, man genügen Tools dazu hat, und und und... Bei einer eigenen Engine sind die Leute immer viel vorsichtiger dabei mitzuarbeiten, da is einfach ein viel größeres Risiko dabei, dass da was schon beim Zusammenwuseln der Engine schief geht, oder dass z.b. die Exporter nicht so funktionieren, wie man will, dass das Levelerstellen total umständlich und schwer ist, und die Liste geht ewig weiter. Und die einzige Person, die dann helfen kann, is der Coder, der die Engine gemacht hat. Da is dann nix mit Fragen in Editing-Foren, warum hier und da was net geht. Ich hab mich bisher nur 2 Mal in so ein Abenteuer gestürzt, mit so einer eigenen Engine zu arbeiten und ich fand das nicht wirklich berauschend/erfüllend. Man hat echt zu dem eigentlichen Erstellen des Inhalts noch so viele andere Dinge am Hals, die das Projekt unnötig in die Länge ziehen und am Ende is dann die Engine total veraltet und keiner will das mehr spielen, weil es recht gruslig aussieht. Pepe hat absolut Recht, euer Vorhaben mit ner eigenne Engine durchzuziehen, das is einfach nochmal ne ganze Ecke härter als mal eben 2 Jahre lang ne Mod zu basteln, da kann man noch so lange Erfahrung mit irgendwas haben. Jetzt stell ich mir nur grad vor, wie du und dein Team da hockst und da ewig und 3 Tage wartest, bis ihr da mal eurer erstes Model ingame durch die Gegend huschen seht. Sowas geht bei ner Mod viel schneller. Ihr wählt ne Perspektive, schränkt von mir aus das Sichtfeld ein, begrenzt die Spielewelt und *schwups* fliegt schon das erste Model. Das geht mit Sicherheit mit einem Minimum an Aufwand und euer Coder schraubt sich da nicht den Finger wund, dann könnt ihr euch nämlich auf das Wichtige, nämlich das Spiel konzentrieren. Aber bevor ihr da euch in dieses Abenteuer stürzt, hört auf epidemic. Erst wenn ihr euer Konzept genauer ausgearbeitet habt, solltet ihr euch um so eine "Kleinigkeit" wie die Engine kümmern. Ich denk man muss bei einem Strategiespiel einfach viel viel mehr alle möglichen Eventualitäten beachten. "Was wenn der Spieler nun so und so agiert ? --> Soll das Verhalten belohnt werden ?". Vielleicht guckst du dir auch noch mal diesen Thread hier an, da geht's auch um das Thema Design Dokument. So viel wie möglich im Voraus klären, sonst passiert genau das, was epidemic beschrieben hat. Das is ja nit nur daher palavert. Mir is das schon 5-6 Mal passiert, das am Anfang alles gut ging und jeder fröhlich geschafft hat und auch qualitativ gute Arbeit dabei war, aber muss zusammenkommen und dann kann das Theater groß sein und ein Strategiespiel bietet da weißgott noch 100 und 1 Möglichkeit mehr, als das bei nem simplen Shooter der Fall ist. Will halt gut überlegt sein. http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=42638&pagenum=2 Ich denk, die Kommentare klingen jetzt bisweilen ziemlich entmutigend, aber es passiert halt einfach zu oft, dass mal eben ein Projekt am Horizont erscheint, aber das genau so schnell wieder verschwindet, weil im Vorfeld zuviel ungeklärt blieb, und das wollt ihr sicherlich nicht erfahren müssen, deshalb würd ich euch wirklich raten, nochmal sehr stark euer Design Dokument auszuweiten und zu überlegen, ob es wirklich notwendig ist eine komplett neue eigene Engine zu schreiben. btw. nett dass du an mich gedacht hast, pepe :) -- |
|
Profil || Suche |
|
009 14.10.2004, 14:01 I_E_Maverick |
also eine eigene engine muss es nicht sein, jede engine die unsere vorstellungen entspricht und auch die anderen möglichkeiten offen lässt (denn wir wollen z.b. "echtes" 3d machen, allerdings mit ebenen) und uns die freiheit gibt die wir wollen, denn beim modden hat man das nicht, zumindest nicht in de art wie ich das kenne. was ich da höre mit an der engine von homeworld tricksen ist soweit ich weiss nicht erlaubt. wenn ich mich da irre ok, dann können wir auch modden, aber wir wollen halt ein spiel machen so wie wir es planen, ohne einschränkungen durch eine engine eines anderen spiels zu bekommen, was bei armada sehr häufig der fall war. und so entmutigend klingt das alles nicht, wenn man ein spiel so modden kann, dass man es auch umprogrammiert, dann warum nicht, klingt auch nicht schlecht, ich habe nichts gegen tools die schon fertig sind :) ich werd mal den topic zum designdokument lesen und dann versuchen ein etwas besseres auszuarbeiten edit: so, ich hab das meiste der seite gelesen, ihr hackt ja ganz schön auf der rechtschreibung rum, da muss man also gut drauf achten ;) Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 14:24 von I_E_Maverick bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
010 14.10.2004, 17:10 epidemic |
Ja, genau das muss da rein. Dann macht der da seine eigenen Phantasien rein, und das gefällt dann wiederum den anderen nicht ---> Streit ---> abort. Bei unserm Projekt sah z.B. das Kampfscript dann so aus, das einfach alle Attribute (Stärke, Ausdauer, Willenskraft und Intelligenz) addiert wurden, und von der Summe aus den selben Attriuten des Gegners abgezogen wurde. Wer mehr hatte, hat die Runde gewonnen und hat einen Schaden von 0-7 gemacht, ganz gleich welche Waffe man hatte. Wir hatten halt vorher nur gesagt welche Attribute es geben soll, welche Charakterklassen, und welche Startattribute man haben soll, eben das was noch SPass zu konzipieren bringt. Aber das Wichtigste hatten wir weggelassen, und daran ist das Projekt gescheitert. Ok, das war jetzt ein extremes Beispiel, normalerweise geben sich Mitglieder an nem Mod viel mehr Mühe, aber die Wahrscheinlichkeit das den anderen das Improvisierte nicht gefällt ist trotzdem noch sehr hoch. --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 17:15 von epidemic bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
011 14.10.2004, 19:04 epidemic |
Naja, manchmal reicht es auch einfach, wie schon jemand vorgeschlagen hat, eine Spielsituation vorzuspielen, da kann der Programmierer dann evtl. doch noch was sinnvolles rauslesen, aber trotzdem muss man da noch viele Zahlen/Werte nennen und das Risiko das der Programmierer nach seiner eigenen Nase geht bleibt natürlich noch bestehen. [edit] Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 19:04 von epidemic bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
012 14.10.2004, 19:29 Dr.Zenz |
Ich würde spontan zu einer Command & Concquer Generals Mod raten. -- |
|
Profil || Suche |
|
013 15.10.2004, 06:50 Term |
Zu den allgemeinen Irrungen und Wirrungen der Spieleentwicklung will ich gar nicht viel sagen, das haben alle anderen hier im Thread schon zur Genüge und inhaltlich korrekt getan. Aber zur Frage was in ein Design Dokument (DD) gehört, da habe ich dann doch noch ein paar Anmerkungen: also das was da im Moment auf Eurer Seite steht, ist im Entferntesten kein DD, zumindest nicht im klassischen Sinne. Es ist vielmehr eine Spezifizierung von Gameplay-Elementen, und das kommt bei der Entwicklung eines DDs oder Spielkonzepts eigentlich erst ganz zum Schluß. Viel wichtiger sind so grundlegende Fragen wie: - Warum machen wir dieses Spiel (Intention)? Daher widerspreche ich auch heftigst Epidemic, der Euch eher zu noch mehr Friemelei am Balancing rät. Mein Rat wäre: legt erstmal fest, worum es in dem Spiel überhaupt gehen soll und wie es sich technisch umsetzen lässt... alle Gameplay-Elemente und das Balancing lassen sich hinterher immer noch ergänzen oder in einem zusätzlichen technischen DD festlegen. Das DD an dem ich gerade schreibe beginnt z.B. erstmal mit einer mehrseitigen Kurzgeschichte, direkt aus der Storyline des Spiels. Ok, ich bin kein begnadeter Romanautor, aber so schafft man zumindest beim Leser des DDs sofort eine Bindung und Identifikation mit dem Produkt. Für weiterführende Info googel einfach mal nach dem im anderen Thread erwähnten DD-Template von Chris Taylor, das ist zwar irgendwie so halb gewollt funny geschrieben, aber er grast zumindest alle wichtigen Punkte eines DDs ab. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
|
Profil || Suche |
|
014 15.10.2004, 17:58 epidemic |
Für mich klang das so als würden die nur noch in den Startlöchern stehen und wollen undbedingt sofort mit dem Modeln anfangen und bräuchten nur noch ne Engine/nen Programmierer. Was du meinst ist eher was für ne Präsentation für einen Publisher, den man versucht von der Idee zu überzeugen, aber davon haben sie ja noch nicht geredet. Und den 4. und 5. Punkt hab ich ja gesagt sollen sie ausarbeiten, denn ohne das festgelegt zu haben kann man gar nicht anfangen (man weiss ja sonst gar nicht was man überhaupt impletieren(?) soll). --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
|
Profil || Suche |
|
015 16.10.2004, 19:28 I_E_Maverick |
also es ist schon so das wir ziemlich in den startlöchern stehen, wir suchen halt einen programmierer, der uns wohl erst mal genau sagt was er brauch um anzufangen. die tips von Term klingen wirklich nach dem geschäftlichen, aber es wird freeware, d.h. es wäre also echt hilfreich wenn sich vielleicht ein programmierer meldet, der mitmachen würde und sagt welches spiel er gerne "modden" würde oder auch ne engine verwendet oder eine programmiert, was auch immer am besten ist. |
|
Profil || Suche |
|
016 17.10.2004, 15:34 I_E_Maverick |
zu der engine: ich hab herausgefunden, dass z.b. vom spiel homeworld der source code veröffentlicht wurde, wäre das eine hilfe? wenn man diese engine benutzt? was kann man dann damit machen? wäre das eine möglichkeit unser spiel zu verwirklichen? -- |
|
Profil || Suche |
|
017 19.10.2004, 00:50 I_E_Maverick |
schon länger keine antwort mehr, könnte mir vielleicht jemand helfen? ich suche einen programmierer! |
|
Profil || Suche |
|
018 23.10.2004, 12:49 I_E_Maverick |
hab ich hier irgendeinen codex gebrochen? keiner antwortet mehr? kommt schon, wenigstens ein kommentar oder eine antwort auf die fragen wäre ganz nett. gibt es denn keine star trek fans hier? -- |
|
Profil || Suche |
|
019 23.10.2004, 13:47 Dr.Zenz |
Ich denke es weiß schlicht niemand eine Antwort darauf. Hier dürften sich dei wenigsten mit der homeworldengine beschäftigt haben. -- |
|
Profil || Suche |
|
020 23.10.2004, 18:40 I_E_Maverick |
ok, vielen dank! kennt sich den´n jemand mit einer engine aus, die uns helfen könnte? -- |
|
Profil || Suche |
|
021 23.10.2004, 19:03 scus |
versuchs dochmal in irgendnem homeworld forum: www.google.de -> homeworld forum /edit: soweit ich das jetzt mitbekommen hab, scheint hw in meinen augen das richtige für euch zu sein... --sincères amitiés scus Dieser Beitrag wurde am 23.10.2004 um 19:05 von scus bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
022 23.10.2004, 19:06 Term |
Irgendwie drehen wir uns im Kreis hier. Aus dem Ausbleiben von Replies ziehe ich für Dich jetzt einfach mal folgende Schlußfolgerungen: 1. Den Programmierer, den Du händeringend suchst, gibt es an diesem Board nicht - sonst hätte er sich schon längst gemeldet. 2. Da es diesen speziellen Programmierer nicht gibt, fällt es den restlichen Leuten recht schwer, eindeutige Empfehlungen für eine bestimmte Engine oder Technologie auszusprechen. 3. Aufgrund von Punkt 1 und 2 macht weiteres Nachhaken hier wahrscheinlich wenig Sinn. Meine Empfehlung: [edit] [ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] Dieser Beitrag wurde am 23.10.2004 um 19:07 von Term bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
023 23.10.2004, 22:46 Dr.Zenz |
Dafür hört sich das bei dir wesentlich professioneller an. ;) -- |
|
Profil || Suche |
|
024 24.10.2004, 12:14 I_E_Maverick |
na gut, dann weiss ich nun bescheid! ich bedanke mich bei allen die geantwortet haben, ihr habt mir alle geholfen. ich werd mal schauen ob homeworld was ist. -- |
|
Profil || Suche |

