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Autor Beitrag
000
04.02.2003, 17:27
BigC



hmm mir is gerade nach 17 stunden compilieren der rechner abgekackt... *bof*
hab nen 1 ghz 368ram rechner... is das normal das das so lang dauert ? ^^

--

Fields of Glory - The Medieval Total Conversation for Half-Life² [out of date]

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001
04.02.2003, 17:33
CN



ich würde sagen das kommt gleichermassen auf den rechner und die map an (bzw wie du die gebaut hast)
kannst ja mal im forum nach "leaf thread" suchen
haben sich schon genug leute beschwert das "leaf thread" bei ihnen solang dauert
da findest du vielleicht auch tipps wie du das optimieren kannst

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002
04.02.2003, 17:56
Kallewirsch



...17h@1GHz/368RAM, das hört sich verdammt nach 'nem Designproblem an ...

Haste große offene Flächen ?
Ist das das 1ste Mal, daß du kompilierst ?
... will fragen : Sind diese extrm langen Kompilerzeiten plötzlich aufgetaucht ?
Wieviele NumPortals & so hat die Map denn ... ?

--

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003
04.02.2003, 19:16
BigC



hab grosse offene fläche ^^

das 2 mal volles compilen und beim ersten mal hats nur 14 stunden gedauert *gg*

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004
06.02.2003, 13:05
Kallewirsch



Hölle, Hölle ... !!!
;-)

... da zeigt sich mal wieder, daß häufiges Kompilieren Maps rettet ... =)

Ich will dich ja nicht betrüben, aber ich würde sagen, die Map kannst du abschreiben ! Amm 'besten' wäre es, wenn du sie Stück für Stück nachbaust & immer dazwischen kompilierst. Klingt nach viel Arbeit, ist auch viel Arbeit, aber ich hab es durch geschickteres Design und einigen Einschränkungen geschafft, daß eine Map, die vorher 4-6h kompiliert hat in unter einer Stunde zu kompilieren ...

Generell kann man sagen, daß - wenn nicht auf einer 450MHz Gurke kompiliert wird - eine so extrem hohe Kompilierzeit eindeutig auf das Mapdesign zurückzuführen ist.
Damit möchte ich jetzt nicht deine Fähigkeiten als Mapper angreifen, ist mir auch schon passiert, daß ich eine wunderschöne Map gemacht habe, allerdings habe ich beim ersten Kompilen gemerkt, daß die HL-Engine damit hilflos überfordert ist ... das alte Problem der Engine mit großen, freien Arealen ... 'reallife'-Maps scheitern daran fast immer ... :(

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