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Autor Beitrag
000
09.11.2005, 12:37
accur4cy



Hi Leute,
mein Problem ist folgendes:

Ich habe mein Model, compile es, aber am Ende (unter "Completed "m4a1_test.qc"")
steht:"Memory Leak: mempool block left in memory: 48".

Mein Model wird also generiert, die Textur habe ich auch schon auf mein Model definiert, aber es wird nicht angezeigt.
Nicht im HLMV und nicht im Hammer.
Außerdem ist die Bounding Box überdimensional groß (egal wie groß mein Model ist).

m4a1_test.qc:

Zitat:
// Pfad zu fertigen .mdl Datei
$modelname test/m4a1_test.mdl

$scale 0

// Ordner der Textur(en) für das Model
$cdmaterials test

// Steht für ein nicht animiertes Model
$staticprop

$body studio "./m4a1_test"

$sequence idle "m4a1_test"

// Angabe für die Physik des Models, wie es sich eben im Spiel verhalten soll
$collisionmodel "m4a1_test_phys.smd"
{
// Gewicht in Killogram
$Mass 10
$concave
}

m4a1_test.vmt:
Zitat:
"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "test/m4a1_test"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$model" 1
"$selfillum" 1
"$nodecal" "1"
}
Kann mir da einer helfen?

(btw: das ist zwar eine M4 aber ich habe nur vor ein prop_static/physics daraus zu machen)

--


Dieser Beitrag wurde am 09.11.2005 um 12:50 von accur4cy bearbeitet.
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001
09.11.2005, 13:02
Thorn



Ähem...

Du hast in Deiner Textur definiert, dass die Alphamaske der "Normalmap" die "Spectacularmap" enthält, aber keine "Normalmap" angegeben! - Ausserdem sollen im Alphakanal enthaltenene Stellen selbstleuchtend sein? - Bist Du sicher, dass Deine *.vmt-Datei richtig ist und Du die Befehle darin "verstehst"?

Der Memory Leak-Fehler ist keiner, d.h. den kannst Du ignorieren.

--

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002
09.11.2005, 14:03
accur4cy



Nunja..
die Dinge, die du genannt hast hatte ich wohl niocht verstanden ^^.
(Ich hatte den Inhalt der Datei einfach nur von Valve kopiert.)

Ohne Normalmap und Specularmap funktioniert es aber immernoch nicht.
Wo könnte ich denn ggf. einen Fehler gemacht haben?

Ich benutze 3D Studio Max 7 + Cannonfodder's HL² SMD Exporter.
(Hab auch noch nebenbei XSI + HL² SMD Addon, falls das etwas hilft.)

--

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003
09.11.2005, 14:36
Adrian_Broher
Admin


zum "Memory Leak: mempool block left in memory: 48" -> das ist kein Compilefehler, sondern sondern ein kleiner Programmfehler in studiomdl den du getrost ignorieren kannst. Es bedeutet einfach nur das eine kleine Menge Arbeitsspeicher nicht wieder freigegeben wurde.

Zeig mal die Compilelog des Models, daraus kann man auch so manches auslesen.

Ansonsten gehören bei qc UND bei der vmt die Pfad in Anführungszeichen, Ganzzahlen und kommazahlen müssen ohne Anführungszeichen angegebene werden.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 09.11.2005 um 19:56 von Adrian_Broher bearbeitet.
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004
09.11.2005, 17:03
accur4cy



Öh.. ein Compilelog für models? Wo find ich den den?!

--

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005
09.11.2005, 19:57
Adrian_Broher
Admin


Der wird beim Compilen des Models innerhalb der konsole runtergerasselt. Kopieren und hier reinposten.

--

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006
09.11.2005, 20:06
accur4cy



Zitat:
Working on "m4a1_test.qc"
SMD MODEL ./m4a1_test.smd
SMD MODEL m4a1_test.smd
SMD MODEL m4a1_test_phys.smd
Collision model completed.
---------------------
writing d:\steam\steamapps\accur4cy\counter-strike source\cstrike\models/test/m4
a1_test.mdl:
bones 420 bytes (0)
animations 104 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00]
sequences 216 bytes (1 seq)
ik/pose 164 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 4 bytes
keyvalues 0 bytes
collision 0 bytes
total 944
---------------------
writing d:\steam\steamapps\accur4cy\counter-strike source\cstrike\models/test/m4
a1_test.vvd:
vertices 0 bytes (0 vertices)
tangents 0 bytes (0 vertices)
total 64 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "d:\steam\steamapps\accur4cy\counter-strike source\cst
rike\models/test/m4a1_test.sw.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "d:\steam\steamapps\accur4cy\counter-strike source\cst
rike\models/test/m4a1_test.dx80.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "d:\steam\steamapps\accur4cy\counter-strike source\cst
rike\models/test/m4a1_test.dx90.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes

Completed "m4a1_test.qc"
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48

--

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007
09.11.2005, 20:13
Adrian_Broher
Admin


Diese Modeldateien enthalten keine triangles

Zitat:
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
Das liegt bei der Kombination mit 3dsMax meisstens daran, dass die Modelle exportiert wurden ohne eine Diffusemap im Materialeditor aufzulegen und dann exportiert wurde ODER das die Diffusemap zwar auf das Model gelegt wurde aber die Darstellung der Diffusemap in den Ansichten von Max abgestellt wurde und dann exportiert wurde. Also solltest du entweder die Textur drauflegen oder im Materialeditor die Darstellung der Textur in den Ansichten aktivieren.

--

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008
09.11.2005, 22:18
accur4cy



hmm..
das funktioniert immernoch nicht.
Als diffuse texture hab ich einfach mal Checker drauf gesetzt.
Was kann in diesem Fall denn noch helfen?!

--

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009
09.11.2005, 23:17
KhanRKerensky



Checker ist keine Textur.

Als Diffusemap mal "Bitmap" auswählen. Dann solltest du deine .tga auswählen können. Das ist in sofern wichtig, das der Exporter dann den Dateinamen der Textur mit exportiert. Dann müsste das Model auch compilebar sein.

Nur durch gleiche Dateinamen bekommt ein Model noch lang keine Textur. Oft sind die gleich benannt, damit eine Ordnung herrscht, aber ein direkter Zusammenhang besteht nicht durch die Dateinamen. Das sollte spätestens auffallen wenn man ein Model sieht was mehrere Texturen hat, weil spätestens das nicht mehr durch die gleichen Dateinamen möglich ist.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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010
09.11.2005, 23:52
accur4cy



Tja, das bringt auch nichts.
Geht es nicht eigentlich mehr um das Mesh?
Schließlich enthält es doch angeblich 0 byte Daten.
Muss ich da nicht etwas modelingbetreffendes machen?

btw: mein kompiliertes Model ist nur 1kb groß! óÒ

--


Dieser Beitrag wurde am 09.11.2005 um 23:58 von accur4cy bearbeitet.
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011
10.11.2005, 00:39
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
accur4cy postete
Geht es nicht eigentlich mehr um das Mesh?
Schließlich enthält es doch angeblich 0 byte Daten.
Muss ich da nicht etwas modelingbetreffendes machen?

btw: mein kompiliertes Model ist nur 1kb groß! óÒ

Glaub mir, das hat NICHTS mit dem Mesh zu tun ( sofern du nicht auf die sehr dumme idee gekommen bist nurbs oder patches zu nutzen, diese werden nämlich nicht exportiert ).

Es passiert eigentlich folgendes:

wenn man bei max exportiert werden die meshdaten in eine smd gespeichert.
Bei jedem triangle werden die position der 3 dazugehörigen vertecies, deren normalen, deren texturkoordinaten und die boneid an die sie angehängt zusammen mit einer gewichtung gespeichert.
Dabei erhält auch jedes triangle eine texturzuweisung, egal ob es im editor ( 3dsmax ) eine textur besitzt oder nicht. Für denn fall das ein trianlge im editor keine textur besitzt wird diesem triangle beim exportieren die textur "null.bmp" oder "null.tga" zugewiesen.
Wenn nun studiomdl die smd dateien lädt und auf eine "null.bmp" oder "null.tga" textur trifft wird dieses triangle ignoriert.

Es kann auch noch möglich sein das du die falsche art von smd exportiert hast, es gibt nämlich 2 arten von smds und du brauchst beide ( siehe wiki >> http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:source_datei-endungen#model_dateiendungen )

--

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012
10.11.2005, 21:26
accur4cy



hmm.. Ist es eine dumme Idee, wenn ich das File als *.3ds speichere, es in Cinema 4D lade um die Polygone zu unterteilen (Weil ich in 3dsMax nichts dafür [außer MeshSmooth] finde) und das File wieder in 3dsMax lade um es wiederum zu editieren und es nun als SMD abspeichere?

Ich habe jetzt eine Bitmap (*.bmp mit weißem Inhalt) auf die DiffuseMap gelegt.
Aber beim compilen meint studiomdl nun:

Zitat:
Working on "m4a1_test.qc"
SMD MODEL ./m4a1_test.smd
SMD MODEL m4a1_test.smd
SMD MODEL m4a1_test_phys.smd
ERROR: 'EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION' (assert: 1)
ERROR: Aborted Processing on 'test/m4a1_test.mdl'

--


Dieser Beitrag wurde am 10.11.2005 um 21:27 von accur4cy bearbeitet.
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