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000 09.11.2005, 12:37 accur4cy |
Hi Leute, Ich habe mein Model, compile es, aber am Ende (unter "Completed "m4a1_test.qc"") Mein Model wird also generiert, die Textur habe ich auch schon auf mein Model definiert, aber es wird nicht angezeigt. m4a1_test.qc: m4a1_test.vmt: Kann mir da einer helfen? (btw: das ist zwar eine M4 aber ich habe nur vor ein prop_static/physics daraus zu machen) --Dieser Beitrag wurde am 09.11.2005 um 12:50 von accur4cy bearbeitet. |
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001 09.11.2005, 13:02 Thorn |
Ähem... Du hast in Deiner Textur definiert, dass die Alphamaske der "Normalmap" die "Spectacularmap" enthält, aber keine "Normalmap" angegeben! - Ausserdem sollen im Alphakanal enthaltenene Stellen selbstleuchtend sein? - Bist Du sicher, dass Deine *.vmt-Datei richtig ist und Du die Befehle darin "verstehst"? Der Memory Leak-Fehler ist keiner, d.h. den kannst Du ignorieren. -- |
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002 09.11.2005, 14:03 accur4cy |
Nunja.. Ohne Normalmap und Specularmap funktioniert es aber immernoch nicht. Ich benutze 3D Studio Max 7 + Cannonfodder's HL² SMD Exporter. |
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003 09.11.2005, 14:36 Adrian_Broher Admin |
zum "Memory Leak: mempool block left in memory: 48" -> das ist kein Compilefehler, sondern sondern ein kleiner Programmfehler in studiomdl den du getrost ignorieren kannst. Es bedeutet einfach nur das eine kleine Menge Arbeitsspeicher nicht wieder freigegeben wurde. Zeig mal die Compilelog des Models, daraus kann man auch so manches auslesen. Ansonsten gehören bei qc UND bei der vmt die Pfad in Anführungszeichen, Ganzzahlen und kommazahlen müssen ohne Anführungszeichen angegebene werden. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 09.11.2005 um 19:56 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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004 09.11.2005, 17:03 accur4cy |
Öh.. ein Compilelog für models? Wo find ich den den?! -- |
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005 09.11.2005, 19:57 Adrian_Broher Admin |
Der wird beim Compilen des Models innerhalb der konsole runtergerasselt. Kopieren und hier reinposten. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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006 09.11.2005, 20:06 accur4cy |
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007 09.11.2005, 20:13 Adrian_Broher Admin |
Diese Modeldateien enthalten keine triangles Das liegt bei der Kombination mit 3dsMax meisstens daran, dass die Modelle exportiert wurden ohne eine Diffusemap im Materialeditor aufzulegen und dann exportiert wurde ODER das die Diffusemap zwar auf das Model gelegt wurde aber die Darstellung der Diffusemap in den Ansichten von Max abgestellt wurde und dann exportiert wurde. Also solltest du entweder die Textur drauflegen oder im Materialeditor die Darstellung der Textur in den Ansichten aktivieren. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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008 09.11.2005, 22:18 accur4cy |
hmm.. |
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009 09.11.2005, 23:17 KhanRKerensky |
Checker ist keine Textur. Als Diffusemap mal "Bitmap" auswählen. Dann solltest du deine .tga auswählen können. Das ist in sofern wichtig, das der Exporter dann den Dateinamen der Textur mit exportiert. Dann müsste das Model auch compilebar sein. Nur durch gleiche Dateinamen bekommt ein Model noch lang keine Textur. Oft sind die gleich benannt, damit eine Ordnung herrscht, aber ein direkter Zusammenhang besteht nicht durch die Dateinamen. Das sollte spätestens auffallen wenn man ein Model sieht was mehrere Texturen hat, weil spätestens das nicht mehr durch die gleichen Dateinamen möglich ist. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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010 09.11.2005, 23:52 accur4cy |
Tja, das bringt auch nichts. btw: mein kompiliertes Model ist nur 1kb groß! óÒ --Dieser Beitrag wurde am 09.11.2005 um 23:58 von accur4cy bearbeitet. |
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011 10.11.2005, 00:39 Adrian_Broher Admin |
Glaub mir, das hat NICHTS mit dem Mesh zu tun ( sofern du nicht auf die sehr dumme idee gekommen bist nurbs oder patches zu nutzen, diese werden nämlich nicht exportiert ). Es passiert eigentlich folgendes: wenn man bei max exportiert werden die meshdaten in eine smd gespeichert. Es kann auch noch möglich sein das du die falsche art von smd exportiert hast, es gibt nämlich 2 arten von smds und du brauchst beide ( siehe wiki >> http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:source_datei-endungen#model_dateiendungen ) --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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012 10.11.2005, 21:26 accur4cy |
hmm.. Ist es eine dumme Idee, wenn ich das File als *.3ds speichere, es in Cinema 4D lade um die Polygone zu unterteilen (Weil ich in 3dsMax nichts dafür [außer MeshSmooth] finde) und das File wieder in 3dsMax lade um es wiederum zu editieren und es nun als SMD abspeichere? Ich habe jetzt eine Bitmap (*.bmp mit weißem Inhalt) auf die DiffuseMap gelegt. -- Dieser Beitrag wurde am 10.11.2005 um 21:27 von accur4cy bearbeitet. |
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