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Autor Beitrag
000
15.12.2002, 08:50
Fred



Sehr geehrtes Forum, liebe Experten,

wieder wende ich mich an Euch, da ich nicht weiter komme mit meiner kleinen, ersten Map. Also, was ist das Problem: nachdem ich die Leaks gestopft hatte, sollte meine Map zum ersten mal vollständig kompiliert werden. Was mit Leak um die 60 Sekunden gedauert hat, ohne Vis-Berechnung, stellte sich ohne Leak, mit Vis, als nicht durchführbar heraus. Der Compiler compilierte 11 Stunden vor sich hin, ich hab dann den Prozess abgebrochen. Mein Rechner isn 700 Pentium mit 125 MB Speicher- also keine Höllenmaschine aber doch zu gebrauchen. Wo könnte das Problem stecken, kommt das jemandem bekannt vor? Hoffe auf ne helfende Antwort,

Grüße Euer Fred

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001
15.12.2002, 10:00
LSJ Master



ja mir kommt das bekannt vor.

ich hab einen 700 MHz Celeron, 262 MB RAM (SD)

versuche es mal mit den Zoner Half Life Tools.

ich kenne das zu gut!

UND versuche den Luftraum zu bexchränken, also verkleinern.

Mache nicht alzulange gerade Strecken.

versuche es doch ersteinmal hne Details nur das Grundgerüst und dann werde immer detailreicher.

hast du Lust bei dem Projekt von meinem Team und mir mitzumachen?
wenn ja dann bewerbe dich auf:
www.dayofkills-forum.de.vu
nähere Erklärungen und so gibt es dort.

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002
15.12.2002, 15:32




(none)

--

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003
16.12.2002, 10:33
Fred



Master, Gumble, danke für die Antworten. Also...mh..interessant. Luftraum reduzieren, das tut natürlich schön weh. Bei einem meiner Häuser kann man das Dach betreten und hat dann einen schönen Rundblick- steckt hier das Problem vielleicht, dass dieser Rundblick mich die Zeit beim Kompilieren kostet? Aber da einen Vis-Blocker für einzubaun- der muss ja dann so hoch sein wie das begehbare Dach...wie sieht denn das aus? Naja...was meintst Du Gumble eigentliche mit "oder lass es machen"? Die Jungs auf der von Dir angegebenen Seite kompilieren mir meine Karte? Mal ne weitere Frage: ist so ne Karte, die nach 48 stunden durchkompiliert wurde, überhaupt spielbar oder macht das gar keine Probleme anschließend für die r-speeds?

Grüße Fred

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004
16.12.2002, 10:40
korny



11 stunden ????

hmm etwas viel!

ne einigermaßen komplexe map dauert bei mir hochsten 65 min!

bei= 500 MHz 192 sd Ram

habe danach gute r_speeds!!

was muss man einstellen damit es so lange dauert???
bringt dat überhaupt was?....
oh neee oh ne.

--

im gegensatz zu uns erdenmenschen ist alice im wunderland der reinste konservativismus

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005
16.12.2002, 11:12
Fred



Korny...also vielleicht erklärt sich die Sache auch daraus, dass ich aus dem Hammer heraus kompiliere? Aber ich nehm immerhin schon die zhlt-Tools..also sollte doch auch so gehen oder ist es ein muss, nicht aus dem Hammer zu konvertieren? die Einstellungen sind glaub ich ok, welche hast Du denn?

Grüße Fred

--

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006
16.12.2002, 12:45
LePrau



Mh, korny ist ja der, der bei "bei mir geht impulse 107 (textur anzeigen) nicht immer" sofort ankam "den gibts auch garnich trottel". mh.

Anders: Ich glaube nicht, dass er schon genug Erfahrungen beim Mapping gesammelt hat als dass er das beurteilen könnte. Ich habe mit 800Mhz und 512MB Ram für eine einigermaßen komplexe Map (de_illington auf meiner Seite) etwa 3 Stunden gebraucht.
Bei dir wird vor allem der geringe Speicher tierisch "reinwürgen", besser wäre es wenn du mit einer selbstgeschriebenen .bat-Datei compilest, weil dann nicht 40MB vom Speicher durch Wordlcraft belegt sind ;)

Eventuell solltest du auch mal über ein Speicher-Upgrade nachdenken :D

[edit]
Nein, die Compiledauer sagt normalerweise noch nichts darüber aus, wie gut (oder schlecht) die Karte nachher läuft. Oft können gerade durch diese lange Compilezeit einige VIS-Berechnungen gemacht werden, die anschließend die SPeeds besonders optimieren. Eventuell interessiert dich auch mein Hint-Brush-Artikel, mit dem kannst du evt. dein Dachproblem zum Teil auch ohne Vis-Blocker lösen:
http://mapping.leprau.de/hint

Viel Spaß beim lesen ;)

--

voice - Ruhe in Frieden


Dieser Beitrag wurde am 16.12.2002 um 12:48 von LePrau bearbeitet.
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007
16.12.2002, 17:56
LSJ Master



wie macht an denn so eine bat datei?

--

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008
16.12.2002, 19:53
G-Fyre



also, ich hab 2200 mhz, 512 ram, das kompillieren bei der map hat 26 stunden( is ne komplexe map mit nur einem raum) gedauert , davon 25.5 am fis, da is es schonma vorgekommen, das es an einem leaf ne halbe stunde gehongen hat, ich denk ma, wenn es bei dir net sofort weiter geht, einfach ma abwarten, und gucken, ob der prozessor noch voll ausgelastet is, wenn ja denk ich ma, das noch alles laeuft

--

Meine erste map : http://www.cs-strike.org/maps/de_ess.zip

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009
19.12.2002, 12:08
gulaschkanone



Habe das gleiche problem,es daaaauuuuert jahre meine map zu kompilieren
habe nach 14 std abgebroche da es keine riesen map ist kann ich mir nicht vorstellen das es sooo lang dauert,
aber anscheinend ist da auch ein zhlt prob,
Hilfääää!!!!!

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (May 19 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\WORLDC~1\HLCSG.EXE C:\Programme\Halflife\cstrike\maps\hofnung1
Entering C:\Programme\Halflife\cstrike\maps\hofnung1.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Warning: no wadfiles are specified in configuration '' --
Using map wadfile configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(4.06 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(4.34 seconds)

Using Wadfile: \programme\halflife\cstrike\cstrike.wad
- Contains 18 used textures, 24.66 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\halflife\cstrike\kami-pack2.wad
- Contains 5 used textures, 6.85 percent of map (18 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\halflife\cstrike\cs_bdog.wad
- Contains 23 used textures, 31.51 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\halflife\valve\halflife.wad
- Contains 27 used textures, 36.99 percent of map (3116 textures in wad)

added 20 additional animating textures.
Texture usage is at 2.72 mb (of 4.00 mb MAX)
9.06 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun 3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\WORLDC~1\HLBSP.EXE C:\Programme\Halflife\cstrike\maps\hofnung1

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Halflife\cstrike\maps\hofnung1.prt'
8.24 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

--

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