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Autor Beitrag
000
06.03.2006, 15:15
unbekanntespezies



Als ich das erste mal mit dem VHE gearbeitet hab, hab ich bei tools, dann Options und dann bei Build Programs, die VHE compiler eingestellt. Allerdings hab ich dann, als meine erste Map fertig war und ich sie compilen wollte, bei Run im Expertmodus, den Compiler für ZHLT eingestellt.
So, weil ich aber unsicher war, bin ich aus dem Expertmodus rausgegangen, also in normal, und hab da alle Compilertools au no ma aktiviert. Dann bin ich wieder in den Expertmodus und hab da denn auf "go" geklickt" Als ich dann meine Map in CS gespielt hab, waren mir Schattenfehler aufgefalln. Dann hab ich sun bissl mit den Compiler-Einstellungen rumgespielt. Hab ein paar Sachen im Expertmodus verändert, hab ein andermal nichts bei "normal" aktiviert und hab dann einmal bei Options (tools) die ZHLT compiler eingestellt. Mit dem funzt irgendwie allet nur das Licht NICHT! Wenn ich aber ne neue Lampe reinsetz und nochmal compile, dann funzt diese EINE Lampe! Und so hab ich denn immer weiter rumgespielt, bis ich plötzlich irgendwat gemacht hab, dass dat Licht brannte und die Schattenfehler wegwarn. Das war aber vor zwei Wochen!
Ich musste meinen VHE neuinstalliern und neukonfiguriern. Und NU, sind diese Schattenfehler wieder da und ich krieg sie nicht weg.
Ich wüsste das Problem zu beheben, ich stell den VHE wieder komplett auf ZHLT ein und mache alle Lichter neu. Das ist mir aber zu aufwendig und ich hab Angst, das ich vielleicht noch irgendetwas komplett neu machen muss.

--

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001
06.03.2006, 15:19
Agamemnon-Hellmapper



Schön ausführlich beschrieben... nur hilft uns das kein Stück weiter.
Poste das Compile-Log! Sonst muss ich wieder meine Kristallkugel befragen...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
06.03.2006, 16:33
unbekanntespezies



1. meine kompiler-parameter:
von rad: high -texdata 8192 -extra -bounce 4 $path\$file
von csg: high -texdata 8192 -nowadtextures $path\$file
von bsp: high -texdata 8192 $path\$file
von vis: high -texdata 8192 -full $path\$file

2. meine log 1.Teil:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "E:\Games\Sierra\Counter-Strike 1.6"

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\ZHLTCO~1\ZHLT\hlcsg.exe
** Parameters: "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: E:\PROGRA~1\ZHLTCO~1\ZHLT\hlcsg.exe "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"
Entering e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.19 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.44 seconds)

Using Wadfile: \games\sierra\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad
- Contains 15 used textures, 83.33 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \games\sierra\counter-strike 1.6\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \games\sierra\counter-strike 1.6\cstrike\cs_bdog.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \dead-eye\eigene dateien\map making\texturen und prefabs\texturen\cs_robbery.wad
- Contains 2 used textures, 11.11 percent of map (184 textures in wad)
Using Wadfile: \dead-eye\eigene dateien\map making\texturen und prefabs\texturen\bahnsteg.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (1 textures in wad)
Using Wadfile: \dead-eye\eigene dateien\map making\texturen und prefabs\prefabs\train\subway.wad
- Warning: Larger than expected texture (324492 bytes): 'SUB_SIDE'
- Warning: Larger than expected texture (199712 bytes): 'TUG_SIDE'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (11 textures in wad)
Using Wadfile: \dead-eye\eigene dateien\map making\texturen und prefabs\prefabs\m1a2 abrams\m1a2 abrams.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (25 textures in wad)

added 2 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture TISCH not found!
Warning: ::LoadLump() texture TISCH not found!
Texture usage is at 0.14 mb (of 4.00 mb MAX)
0.78 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: E:\Programme\ZHLT Compile GUI\ZHLT\hlcsg.exe
** Parameters: high -texdata 8192 -nowadtextures "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

Unknown option "GUI\ZHLT\hlcsg.exe"
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)

-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-noclipeconomy : turn clipnode economy mode off
-cliptype value : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default)
-nullfile file : specify list of entities to retexture with NULL
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minmum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes

-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-nonulltex : Turns off null texture stripping
-dev # : compile with developer message

-wadconfig name : Specify a configuration to use from wad.cfg
-wadcfgfile path : Manually specify a path to the wad.cfg file
-wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles
mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\ZHLTCO~1\ZHLT\hlbsp.exe
** Parameters: "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: E:\PROGRA~1\ZHLTCO~1\ZHLT\hlbsp.exe "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...650 (0.06 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...541 (0.05 seconds)
SolidBSP [hull 2] 412 (0.05 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...544 (0.05 seconds)
0.72 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: E:\Programme\ZHLT Compile GUI\ZHLT\hlbsp.exe
** Parameters: high -texdata 8192 "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

Unknown option "GUI\ZHLT\hlbsp.exe"
hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)

-= hlbsp Options =-

-leakonly : Run BSP only enough to check for LEAKs
-subdivide # : Sets the face subdivide size
-maxnodesize # : Sets the maximum portal node size

-notjunc : Don't break edges on t-junctions (not for final runs)
-noclip : Don't process the clipping hull (not for final runs)
-nofill : Don't fill outside (will mask LEAKs) (not for final runs)
-noopt : Don't optimize planes on BSP write (not for final runs)

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-nonulltex : Don't strip NULL faces
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\ZHLTCO~1\ZHLT\hlvis.exe
** Parameters: "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: E:\PROGRA~1\ZHLTCO~1\ZHLT\hlvis.exe "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"
262 portalleafs
706 numportals

--

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003
06.03.2006, 16:34
unbekanntespezies



2. meine log 2.Teil

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.13 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (6.75 seconds)
average leafs visible: 124
g_visdatasize:8394 compressed from 8646
6.91 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: E:\Programme\ZHLT Compile GUI\ZHLT\hlvis.exe
** Parameters: high -texdata 8192 -full "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

Unknown option "GUI\ZHLT\hlvis.exe"
hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)

-= hlvis Options =-

-full : Full vis
-fast : Fast vis

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-maxdistance # : Alter the maximum distance for visibility
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\ZHLTCO~1\ZHLT\hlrad.exe
** Parameters: "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: E:\PROGRA~1\ZHLTCO~1\ZHLT\hlrad.exe "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

1501 faces
Create Patches : 7308 base patches
0 opaque faces
91693 square feet [13203858.00 square inches]
35 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (17.55 seconds)
visibility matrix : 3.2 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (14.20 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (6.94 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (7.13 seconds)
Transfer Lists : 8319884 : 8.32M transfers
Indices : 3689496 : 3.52M bytes
Data : 33279536 : 31.74M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.94 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.64 seconds)
47.77 seconds elapsed

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: E:\Programme\ZHLT Compile GUI\ZHLT\hlrad.exe
** Parameters: high -texdata 8192 -extra -bounce 4 "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2"

Unknown option "GUI\ZHLT\hlrad.exe"
hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)

-= hlrad Options =-

-sparse : Enable low memory vismatrix algorithm
-nomatrix : Disable usage of vismatrix entirely

-extra : Improve lighting quality by doing 9 point oversampling
-bounce # : Set number of radiosity bounces
-ambient r g b : Set ambient world light (0.0 to 1.0, r g b)
-maxlight # : Set maximum light intensity value
-circus : Enable 'circus' mode for locating unlit lightmaps
-nopaque : Disable the opaque zhlt_lightflags for this compile

-smooth # : Set smoothing threshold for blending (in degrees)
-chop # : Set radiosity patch size for normal textures
-texchop # : Set radiosity patch size for texture light faces

-notexscale # : Do not scale radiosity patches with texture scale
-coring # : Set lighting threshold before blackness
-dlight # : Set direct lighting threshold
-nolerp : Disable radiosity interpolation, nearest point instead

-fade # : Set global fade (larger values = shorter lights)
-falloff # : Set global falloff mode (1 = inv linear, 2 = inv square)
-scale # : Set global light scaling value
-gamma # : Set global gamma value

-sky # : Set ambient sunlight contribution in the shade outside
-lights file : Manually specify a lights.rad file to use
-noskyfix : Disable light_environment being global
-incremental : Use or create an incremental transfer list file

-dump : Dumps light patches to a file for hlrad debugging info

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : Do not generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

-colourgamma r g b : Sets different gamma values for r, g, b
-colourscale r g b : Sets different lightscale values for r, g ,b
-colourjitter r g b : Adds noise, independent colours, for dithering
-jitter r g b : Adds noise, monochromatic, for dithering
-nodiffuse : Disables light_environment diffuse hack
-nospotpoints : Disables light_spot spherical point sources
-softlight r g b d : Scaling values for backwards-light hack

-customshadowwithbounce : Enables custom shadows with bounce light
-rgbtransfers : Enables RGB Transfers (for custom shadows)

mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2.bsp" "E:\Games\Sierra\Counter-Strike 1.6\cstrike\maps\tele2.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "e:\dead-eye\eigene dateien\map making\cs-maps\tele2.pts" "E:\Games\Sierra\Counter-Strike 1.6\cstrike\maps\tele2.pts"

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "E:\Games\Sierra\Counter-Strike 1.6\valve"

3. meine Lichter haben die Standard-Einstellungen und funzen so, eigentlich.

--

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004
06.03.2006, 16:53
Richman
Moderator


Du solltest die ZHLT Compiler nicht im Expermodus einstellen, sondern gleich unter den Hammer Optionen, wo du die von VHE eingestellt hast. So beugst du einerseits Probleme vor und andererseits kannst du auch im Normalmodus kompilieren.

Mit Fehler meine ich, dass du sämtliche Compilerprogramme zweimal aufführst.

Und was ist jetzt genau dein Problem, wenn du sagst, dass die Lichter funzen?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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005
06.03.2006, 16:53
unbekanntespezies



Zitat:
Richman postete
Du solltest die ZHLT Compiler nicht im Expermodus einstellen, sondern gleich unter den Hammer Optionen, wo die die von VHE eingestellt hast. So beugst du einerseits Probleme vor und andererseits kannst du auch im Normalmodus kompilieren.

edit:
Das meinte ich mit Fehler.
Du führst sämtliche Compilerprogramme zweimal auf.

Und was ist jetzt genau dein Problem, wenn du sagst, dass die Lichter funzen?

1. Ich kann die Parameter nicht unter "tools"-"options..."-"Build Programs" einstellen, ich kann da nur die Pfade zu den Compilertools angeben.

2. Man muss meine Lichter in "neue" und "alte Lichter" unterscheiden
"alte Lichter" = Lichter, die ich in meine Map gebaut hab, als die Compiler-Pfade zu den VHE Compilertools verweisten, aber die Expert Einstellungen bei "run" sich auf ZHLT bezogen.
"neue Lichter" = Lichter, die ich in meine Map gebaut hab, als die Compiler-Pfade zu den ZHLT Compilertools verweisten und die Expert Einstellungen bei "run" sich auch auf ZHLT bezogen.

PROBLEM:
1. Wenn meine Compiler Einstellungen, wie bei "alte Lichter" sind, dann habe ich Schattenfehler in der Map.
2. Wenn meine Compiler Einstellungen, dem von "neue Lichter" entsprechen, dann gehen die "alten Lichter" nicht, die Schattenfehler sind aber weg.

--

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006
06.03.2006, 16:55
Richman
Moderator


Ich rede ja auch nicht von den Parametern, sondern von den Pfaden zu den Compiler. Hast du das bereits so, dann werde ich das wohl falsch verstanden haben.

Kannst du nicht mal Screenshots dieser Schattenfehler und die exakten Einstellungen eines "neuen Lichts" und eines "alten" Posten?

edit:
Das edit in dem Post von mir den du zitiert hast, bezieht sich darauf, dass ich noch etwas meinen Beitrag durch editieren hinzugefügt habe.
Auch du bist im Stande, deine Beiträge, besserer Übersichtlichkeit zu liebe, zu editieren.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 06.03.2006 um 17:01 von Richman bearbeitet.
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007
06.03.2006, 16:56
unbekanntespezies



INFO: bei der obrigen Compile log, wurden die Compiler Einstellungen von "neue Lichter" verwendet, d.h. alte Lichter gehen nicht, Schattenfehler weg

--

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008
06.03.2006, 17:31
unbekanntespezies



hab dir die Screenshots an richardy@gmx.ch versendet

--

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009
07.03.2006, 09:03
Richman
Moderator


Es wäre besser gewesen, wenn du sie auf einen Webspace hochgeladen, und hier in den Thread gestellt hättest. Dann könnten dir auch andere helfen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2006 um 09:04 von Richman bearbeitet.
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010
07.03.2006, 14:31
unbekanntespezies



ich weiß nich wie das geht, hast du sie nun erhalten?
Erklär ma

--

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011
27.03.2006, 19:38
unbekanntespezies



ein bissl klein, ich zoom mal ran

könnt ihrs erkennen? (ich muss sagen auf diesen kleinen Bildern sieht da richtig ordentlich aus, is aber nicht)
gibts ne möglichkeit, wie ichs größer kriege?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.03.2006 um 20:25 von Adrian_Broher bearbeitet.
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012
27.03.2006, 20:23
Adrian_Broher
Admin


Ja, indem du die url tags richtig schreibst. und tripleposts sind definitv nicht nötig, also fass ich die mal zusammen.

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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013
27.03.2006, 21:00
unbekanntespezies



url richtig schreiben? ich hab die einfach nur ausm Webspace kopiert.
Was muss ich denn da ändern?

achso, gibt Neuigkeiten:

hab allet auf ZHLT Compiler eingestellt und alle meine Lichter in der Map neugemacht (leuchten jetzt auch), aber die Schattenfehler in der Map gingen nicht weg, wie ichs mir erhofft hatte. Also jetzt is nur noch die Frage: Wie gehn die Schattenfehler weg?

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014
30.03.2006, 18:54
unbekanntespezies



hab jetzt mal versucht nur im ZHLT zu compilen (hab vorher ja immer im VHE compilet), aber da kommt immer Laufzeitfehler 76 (Pfad nicht gefunden), wenn er mit hlrad anfangen will.
???

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015
30.03.2006, 19:00
unbekanntespezies



sorry, das ich nochma schreiben muss, aber ich hab mich vertan.
Der Fehler kommt entweder während er hlrad ausführt, oder wenn er es beendet.
woran liegts? (er weiß wo sich CS und die Texturen befinden)

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016
30.03.2006, 20:24
WareWolf



Schattenfehler an Facekanten?

Zitat:
wer hat sie nicht schon mal gehabt, Schatten an Facekanten, wo sie eigentlich nicht hingehören.
Durch Zufall hatte ich das heute auch, manchmal und manchmal auch nicht (wie im folgenden Bild zu sehen)
..Bild ist nicht mehr da, tralala..
Nun da dies in der selben Map auftrat, habe ich mal die Unterschiede eingegrenzt und folgendes festgestellt:

Die Fehler treten NICHT auf, wenn mindestens 1 geschaltetes Light-Entitie vorhanden welches am Anfang dunkel ist. Dabei ist es egal, ob es irgendwann auch geschaltet wird.

Es genügt, ein Light zu setzen, einen Namen zu vergeben und "initially dark" anzuwählen.

bei mir hat es damals was gebracht..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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017
31.03.2006, 14:15
unbekanntespezies



Ey jo geil, wats dat?

Die Schattenfehler sind komplett ausradiert. Danke man, kann dir gar nicht sagen, wie glücklich ich bin :-)

Aber is doch echt merkwürdig, was hat denn sunne komische Lampe mit meinen Schattenfehlern zu tun? Naja egal, hauptsache sie sind weg.

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