000
28.02.2008, 11:22
Errox
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Hi @ll
ich habe da folgendes Problem. Ich habe eine Surf-Map gebaut (ja ich weiß, blödes bugusing) und sie mehrere Male hin und wieder compiled und ausprobiert ob alles funktioniert. Als ich die Map endgültig fertig hatte und ein letztes Mal compiliert habe um dann Ingame die Map ein letztes Mal zu testen hat etwas nicht ganz geklappt. Die Map ist nicht so compiliert wie sie aber sein sollte - sie sieht aus wie vom vorherigen compilieren, aber warum? Es fehlen nun Abschnitte der Map. ;(
CompileLog
materialPath: g:\steam\steamapps\doggy358\counter-strike source\cstrike\materials Loading G:\Steam\SteamApps\doggy358\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_maya.vmf Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLF, using default Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOP, using default Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFEDGE, using default Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_2, using default Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_1, using default Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOPEDGE, using default Brush 76181: MAX_MAP_BRUSHSIDES Side 4 Texture: DE_PIRANESI/PI_INTRIMB1
4 threads reading g:\steam\steamapps\doggy358\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_maya.bsp reading g:\steam\steamapps\doggy358\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_maya.prt LoadPortals: couldn't read g:\steam\steamapps\doggy358\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_maya.prt
[Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading g:\steam\steamapps\doggy358\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_maya.bsp No vis information, direct lighting only. 35988 faces 25 degenerate faces 15694049 square feet [2259943168.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 0 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<1.4634 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 68/1024 3264/49152 ( 6.6%) brushes 5914/8192 70968/98304 (72.2%) brushsides 64470/65536 515760/524288 (98.4%) VERY FULL! planes 52556/65536 1051120/1310720 (80.2%) VERY FULL! vertexes 43810/65536 525720/786432 (66.8%) nodes 8379/65536 268128/2097152 (12.8%) texinfos 1159/12288 83448/884736 ( 9.4%) texdata 38/2048 1216/65536 ( 1.9%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 35988/65536 2015328/3670016 (54.9%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 13980/65536 782880/3670016 (21.3%) leaves 8448/65536 270336/2097152 (12.9%) leaffaces 46636/65536 93272/131072 (71.2%) leafbrushes 10925/65536 21850/131072 (16.7%) areas 4/256 32/2048 ( 1.6%) surfedges 210755/512000 843020/2048000 (41.2%) edges 117565/256000 470260/1024000 (45.9%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 1509/32768 15090/327680 ( 4.6%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 20613/65536 41226/131072 (31.5%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 92835404/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 31589/393216 ( 8.0%) LDR leaf ambient 8448/65536 202752/1572864 (12.9%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 10305/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data: physics [variable] 1805832/4194304 (43.1%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 101958802 bytes ====
Total triangle count: 85691 Writing g:\steam\steamapps\doggy358\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_maya.bsp 2 minutes, 39 seconds elapsed
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Dieser Beitrag wurde am 28.02.2008 um 11:26 von Errox bearbeitet.
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001
28.02.2008, 14:25
McScore
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Der Fehler wird durch Brush 76181: MAX_MAP_BRUSHSIDES verursacht und bei 25 degenerate faces würde ich sagen, du mappst dermaßen unsauber, dass es ein Wunder ist, dass der Compiler überhaupt noch irgendwas machen kann.
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... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts! http://www.mcscore.de.vu 13+3+7=23, 133/7+23=42
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002
28.02.2008, 20:11
Errox
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McScore postete würde ich sagen, du mappst dermaßen unsauber, dass es ein Wunder ist, dass der Compiler überhaupt noch irgendwas machen kann. LoL ... ich bin ein Perfektionist und bin nicht nur beim mappen pingelich sauber!! "O__o Die Map ist groß und ich bin ein Mensch, man kann nicht immer perfekt sein, sorry!
Was du mir da gepostet hast bringt mich nicht weiter - und wenn du mir nicht helfen kannst/willst dann lass es doch bitte. Oder du kannst mir sagen WAS GENAU ich falsch gemacht habe und wie ich das vielleicht beheben kann.
Wie finde ich den jeweiligen Brush und was habe ich an dem nicht richtig gemacht?
Fragen + Verstehen = Lerneffekt
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Dieser Beitrag wurde am 28.02.2008 um 20:12 von Errox bearbeitet.
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003
28.02.2008, 20:20
Nic_b
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zu den MAX_MAP_BRUSHSIDES:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:fehler_probleme:maxmap Zeile 3
=> ich würde das interpretieren als: zu viele Brushes
dadurch läuft die BSP und VIS nicht durch und RAD hat keine Sichtbarkeitsinformationen (No vis information, direct lighting only.). Evtl. sind auch keine Lights gesetzt (0 direct lights) Somit versucht RAD aus der alten BSP noch was zu machen.
Das Ergebnis ist die alte Map vom letzten Compile.
MfG
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004
28.02.2008, 20:23
Errox
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Aaaaso ... ja das leuchtet mir ein - hatte schon zuvor die brushsize deutlich überschirtten und versucht per func_detail ein wenig zu retten.
Danke
LG Errox
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005
28.02.2008, 20:29
Bluthund
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Errox wenn du einfach mal richtig lesen würdest, wüsstest du bereits wie du einen Brush im Hammer mithilfe seiner Brush-Number auffindest. Ich verweise mal auf http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=59167&pagenum=lastpage , wo ich dir die Methode zum Auffinden eines Brushs genannt habe und du nix bessres zu tun hattest als mit irgendwelchen Kinderbeschimpfungen aufzuwarten.
McScore hat schon recht. Dieser Fehler ist vermeidbar.
@Nic_b: Das was du da interpretierst ist nicht das, was der Fehler sagt. Weil der Fehler in der Tabelle da in Zeile 12 steht und nicht in Zeile 3.
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The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. "humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-
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006
28.02.2008, 20:45
Errox
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Bluthund wenn du auch mal wieder was zusagen hast dann bitte was thematisches... ich weiß, dass McScore recht hat und vielleicht bin ich immer ein wenig zu persönlich angegriffen. Wenn der Fehler vermeidbar ist, dann habe ich ihn sicherlich absichtlich gemacht um in diese Forum zu posten damit ich mir sowas wie von dir durchlesen kann. Ich komm erst in dieses Forum wenn ich gegoogelt habe und das Board durchsucht habe und dort bin ich leider nicht auf Dinge gestoßen die mir so helfen konnten. Wozu gibt es dieses Forum?
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007
28.02.2008, 23:51
Bluthund
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Warum liest du dann nicht einfach in dem Thread, den ich dir verlinkt habe, nach wie du den Brush anhand seiner Nummer findest? Aber stattdessen machst du hier schon wieder auf eingeschnappt...
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008
29.02.2008, 00:09
Errox
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Ich habe den Link genutzt und es hat geklappt - Danke.
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