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Autor Beitrag
000
14.06.2007, 15:35
Hightower



Hallo,

anbei mal der Inhalt meines Compile Fensters. Ich hoffe das mir irgendjemand sagen kann was mir das Programm hier mitteilen will. Mein Englisch ist nämlich nicht grad das beste. Hier nun die Meldungen wo ich denke dass es sich hierbei um Fehlermeldungen handelt:

1.
"materials/nature/milrock002_ground002_tooltexture.vtf": cached version doesn't exist
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

2.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt"
Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap!

3.
Material NATURE/BLENDMILGROUND008B_2 uses unknown detail object type militia_darkleaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND005_2 uses unknown detail object type militia_rock_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
(diese Fehlermeldung kommt ein wenig häufig vor, habs aber unten rausgelöscht, da sonst zu lang)

Falls jemanden noch mehr Fehler auffallen sollten, bitte mitteilen.

Schon mal vielen Dank im Vorraus

Hightower

===============================================

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. vmf
"materials/nature/milrock002_ground002_tooltexture.vtf": cached version doesn't exist
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 370 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/hav*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt"
Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (393178 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8.Material NATURE/BLENDMILGROUND008B_2 uses unknown detail object type militia_darkleaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND005_2 uses unknown detail object type militia_rock_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1451 texinfos to 714
Reduced 266 texdatas to 227 (11169 bytes to 10126)
Writing C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. bsp
33 seconds elapsed
1.049162 -3.207047 0.000000
-1.049033 -3.207047 0.000000
-1.049033 3.206336 0.000000
1.015345 -3.207047 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. bsp
reading c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. prt
794 portalclusters
2505 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1391)
Optimized: 1236 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 200776
Average clusters visible: 252
Building PAS...
Average clusters audible: 758
visdatasize:142348 compressed from 165152
writing c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. bsp
23 minutes, 18 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. bsp
2811 faces
1358481 square feet [195621296.00 square inches]
229 displacements
210827 square feet [30359118.00 square inches]
2811 patches before subdivision
29546 patches after subdivision
56 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (407)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8Cool
transfers 2649699, max 577
transfer lists: 20.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(70718, 59101, 45354)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(16311, 13349, 9280)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(3706, 2816, 1733)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1023, 746, 421)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(266, 187, 9Cool
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(75, 52, 25)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(21, 14, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(6, 4, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0803 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (Cool
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 40/1024 1920/49152 ( 3.9%)
brushes 1112/8192 13344/98304 (13.6%)
brushsides 7042/65536 56336/524288 (10.7%)
planes 2474/65536 49480/1310720 ( 3.8%)
vertexes 6689/65536 80268/786432 (10.2%)
nodes 1743/65536 55776/2097152 ( 2.7%)
texinfos 714/12288 51408/884736 ( 5.8%)
texdata 227/2048 7264/65536 (11.1%)
dispinfos 229/0 40304/0 ( 0.0%)
disp_verts 5949/0 118980/0 ( 0.0%)
disp_tris 7712/0 15424/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 732960/0 732960/0 ( 0.0%)
faces 2811/65536 157416/3670016 ( 4.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2272/65536 127232/3670016 ( 3.5%)
leaves 1784/65536 57088/2097152 ( 2.7%)
leaffaces 3015/65536 6030/131072 ( 4.6%)
leafbrushes 2035/65536 4070/131072 ( 3.1%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 23046/512000 92184/2048000 ( 4.5%)
edges 14655/256000 58620/1024000 ( 5.7%)
LDR worldlights 55/8192 4840/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 476/32768 4760/327680 ( 1.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 8934/65536 17868/131072 (13.6%)
cubemapsamples 75/1024 1200/16384 ( 7.3%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1694700/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 142348/16777216 ( 0.8%)
entdata [variable] 172527/393216 (43.9%)
LDR leaf ambient 1784/65536 42816/1572864 ( 2.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/46314 ( 0.0%)
pakfile [variable] 808129/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 393178/4194304 ( 9.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5008496 bytes ====

Total triangle count: 8322
Writing c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. bsp
8 minutes, 31 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gasstation. bsp" "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike\maps\cs_gasstation.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" -console 1 +map "cs_gasstation"

--

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001
14.06.2007, 16:12
McScore



Meldungen 1 bis 3 können ignoriert werden, bis auf die erste Zeile von 1. Nimm besser eine andere Textur.

"make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert" - Das kann Fehler verusachen. Es ist i.A. unklar, wodurch er verursacht wird.

Ansonsten die gewünschten Erklärungen:
"materials/nature/milrock002_ground002_tooltexture.vtf": cached version doesn't exist
Ein an sich unwichtiger Teil dieser Textur kann nicht gefunden werden. Kann Probleme beim Übersetzen geben.

fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Ich denke, hier wird jedem Material eine cubemap zugeordnet.

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Wenn dieses Glas zerbricht, wird es wieder selbst angezeigt.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt"
Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap!
Es ist keine Vorberechnete Cubemap für diesen Sky zu finden. Kann ignoriert werden, da du für korrekte Reflexionen sowieso buildcubemaps benutzt.

Material NATURE/BLENDMILGROUND008B_2 uses unknown detail object type militia_darkleaves_grass!
Die Grasbüschel, die auf diesem Boden erscheinen sollten, gibt es nicht.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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002
16.06.2007, 13:51
Hightower



Zitat:
McScore postete
Meldungen 1 bis 3 können ignoriert werden, bis auf die erste Zeile von 1. Nimm besser eine andere Textur.

"make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert" - Das kann Fehler verusachen. Es ist i.A. unklar, wodurch er verursacht wird.

Ansonsten die gewünschten Erklärungen:
"materials/nature/milrock002_ground002_tooltexture.vtf": cached version doesn't exist
Ein an sich unwichtiger Teil dieser Textur kann nicht gefunden werden. Kann Probleme beim Übersetzen geben.

fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Ich denke, hier wird jedem Material eine cubemap zugeordnet.

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Wenn dieses Glas zerbricht, wird es wieder selbst angezeigt.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt"
Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap!
Es ist keine Vorberechnete Cubemap für diesen Sky zu finden. Kann ignoriert werden, da du für korrekte Reflexionen sowieso buildcubemaps benutzt.

Material NATURE/BLENDMILGROUND008B_2 uses unknown detail object type militia_darkleaves_grass!
Die Grasbüschel, die auf diesem Boden erscheinen sollten, gibt es nicht.

Hallo,

also die Textur materials/nature/milrock002_ground002_tooltexture.vtf ist von mir nicht so direkt benutzt worden. Allerdings habe ich fertige Felsen wie sie in cs_militia vorkommen auf meiner Map eingefügt und die Textur dieser Felsen sieht genauso aus wie die mit obigen Namen im Texturbrowser. Der Felsen wird aber komplett angezeigt und auch die Textur ist komplett vorhanden. Ich denke das man diese Fehlermeldung dann ignorieren kann, da ja alles so angezeigt wird wie ich es gerne hätte.

Zum letzten Punkt. Wie kann ich denn Grasbüschel erzeugen lassen die dann auf dieser Textur erscheinen? Gibts dazu ein Tut?

Was die Glastextur betrifft, so denke ich das ich mit einer anderen Glastextur die Fehlermeldung vermeiden kann.

MFG

Hightower

:-)

--

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