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Autor Beitrag
000
21.02.2003, 14:12
fr3ak0r



ich angefangen meine map zu compilen aber als ich das, das letzten ma gemacht hab lief der schon 33 stunden und machte danach nichts mehr, warum?

--

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001
21.02.2003, 15:16
Kallewirsch



... pardon my french, but :
"Scheisse gemappt, mein Junge !" ;-)

Aber ernsthaft :
Ein bisserl mehr Infos wären nicht schlecht ... kann sein, das dein System einfach komplett überlastet ist ... was hasten so an HW/SW ?

--

god is real - unless declared integer

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002
21.02.2003, 16:24
fr3ak0r



xp 2100, 256 ddr, windoof xp
aber bis vor kurzem gings ja noch

--

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003
21.02.2003, 17:14
Tactical Killer



Also 33 Stunden ist viel zu lang....Benutz mal ne Compile GUI bzw. schreib dir selber ne .bat (Falls du noch keine benutzt). Wo hängt dein PC denn genau? VIS? RAD? Wenns bei VIS is, kompilier mal VIS mit -fast und schau nach Errors. Falls es das net is, könnte es auch am Arbeitsspeicher liegen, etwas mehr wäre nich schlecht (falls es ne relativ große Map ist.)

--

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004
21.02.2003, 17:43
LaVee



heuda 33 stunden.. ist das nicht nen neuer compiler rekord wert =) ?

also mh..

a) zuviele verschiedene texlights ( kam auch mal auf 40.000 ( gesamtlights ) - dauerte dann um die 20h )
b) deine map ist so utopisch, dass selbst du nicht mehr weißt wo es lang ging ;)
c) jaja die vertex oder das clipping ;p

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2003 um 17:43 von LaVee bearbeitet.
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005
22.02.2003, 09:43
piXel



Also ich hab das gleiche problem bei mir hängt er bei bsp das letzte was er anzeigt is "leaf threat"

--

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006
22.02.2003, 11:31
Tactical Killer



Leaf Thread is doch VIS oder?
Also vielleicht hast du deine Map eingeboxt, das würde ewig dauern (Wenn schon einboxen, dann wenigstens mit sky) oder du hast nen "Leaf portals saw into leaf"-Fehler, kompilier mal VIS mit -fast.

--

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007
22.02.2003, 11:43
Rusef



@LaVee
lol 33 stunden is gar nix... ns_fenris ~50 h
*zuleprauguck* 2 wochen compilt davon 13 tage oso VIS
und hier gibbet sicher noch mehrere die über 33 stunden compilt ham

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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008
22.02.2003, 12:57
LaVee



ok damit ich die uebersicht bewahre sollten wir einen "werhatdiemeißtenkompilierstundenthread" eroeffnen, wo jeder seine log rein haut, nach einem monat wird ausgelost wer der schlechteste komplierer ist ^^

--

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009
22.02.2003, 13:08
Rusef



lol? genau so sinnlos wie dein "heuda 33 stunden.. ist das nicht nen neuer compiler rekord wert =) ?"

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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010
22.02.2003, 13:09
LaVee



spam?!

--

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011
03.08.2003, 21:15
Snaky



hab das gleiche Problem!° Nach Leaf Thread ist ende!
Eigeboxed is se aber es ist egal ob ich sky oder sonst ne textur nehme!
Woran liegt das es nervt auf jeden!
BITTE ANTWORT!!!!!
Snaky
Meine LOG:
hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlcsg.exe d:\mapping\uncompiled\dd_hotl

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering d:\mapping\uncompiled\dd_hotl.map
CreateBrush:
(5.46 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(2.21 seconds)
Using WAD File: \hl-cs\valve\halflife.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_assault.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_747.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_cbble.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_dust.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_havana.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_office.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\de_aztec.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\de_aztec.wad] Texture[3608:SPECIAL_THANKS]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\de_aztec.wad] Texture[3609:THANKS]

Using WAD File: \hl-cs\cstrike\de_piranesi.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\de_storm.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\de_vegas.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\itsitaly.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\prodigy.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\torntextures.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (240172 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4075:TK_STONEWALLHI]

Warning: ::: Larger than expected texture (306812 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4114:TK_CLAYROOF]

Warning: ::: Larger than expected texture (272812 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4142:{TK_PLANTLG]

Warning: ::: Larger than expected texture (327212 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4144:{TK_PLANTSM]

Warning: ::: Larger than expected texture (235412 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4196:TK_TORNMAP]

added 7 additional animating textures.
Texture usage is at 2.09 mb (of 4.00 mb MAX)
8.04 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlbsp.exe d:\mapping\uncompiled\dd_hotl

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'd:\mapping\uncompiled\dd_hotl.prt'
6.09 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlvis.exe d:\mapping\uncompiled\dd_hotl

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

1214 portalleafs
3937 numportals
BasePortalVis:
(28.51 seconds)
LeafThread:
hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlcsg.exe d:\mapping\uncompiled\dd_hotl

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering d:\mapping\uncompiled\dd_hotl.map
CreateBrush:
(10.35 seconds)
SetModelCenters:
(0.04 seconds)
CSGBrush:
(4.42 seconds)
Using WAD File: \hl-cs\valve\halflife.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_assault.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_747.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_cbble.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_dust.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_havana.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\cs_office.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\de_aztec.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\de_aztec.wad] Texture[3608:SPECIAL_THANKS]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\de_aztec.wad] Texture[3609:THANKS]

Using WAD File: \hl-cs\cstrike\de_piranesi.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\de_storm.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\de_vegas.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\itsitaly.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\prodigy.wad
Using WAD File: \hl-cs\cstrike\torntextures.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (240172 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4075:TK_STONEWALLHI]

Warning: ::: Larger than expected texture (306812 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4114:TK_CLAYROOF]

Warning: ::: Larger than expected texture (272812 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4142:{TK_PLANTLG]

Warning: ::: Larger than expected texture (327212 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4144:{TK_PLANTSM]

Warning: ::: Larger than expected texture (235412 bytes) Wad:wad[\hl-cs\cstrike\torntextures.wad] Texture[4196:TK_TORNMAP]

added 7 additional animating textures.
Texture usage is at 2.09 mb (of 4.00 mb MAX)
15.46 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlbsp.exe d:\mapping\uncompiled\dd_hotl

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'd:\mapping\uncompiled\dd_hotl.prt'
12.07 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlvis.exe d:\mapping\uncompiled\dd_hotl

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

1214 portalleafs
3937 numportals
BasePortalVis:
(56.32 seconds)
LeafThread:

Und hier ist ende egal wie lange ich warte!
PLS Help

--

Ohne Mapper gäbs keine Zocker - ergo:

Wir haben alles in der Hand!

CS SUUUUUUUUUUUUUUUUUUXXX

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012
03.08.2003, 21:17
Snaky



Ach ja und ohne Box bekomm ich zwar leaks aber das compile dauert ne min!
Also plks helk!
Snaky

SYSTEM
ATHLON 1,0 GH
512 mb sdram PC 133

der rest ist uninteressant!

--

Ohne Mapper gäbs keine Zocker - ergo:

Wir haben alles in der Hand!

CS SUUUUUUUUUUUUUUUUUUXXX

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013
03.08.2003, 21:57
LePrau



Dann ist die Map einfach zu groß .... Kannst du dich nicht auf Leak-Suche begeben? Ich würde auf keinen Fall ne Box rummachen, dann muss er nämlich den Bereich zwischen der Map und der Box-Innenwand komplett (!) sowohl bei VIS als auch bei RAD mitberechnen ... und je nachdem wie deine Map aussieht kann das die compilezeit locker verzehnfachen ...

Also: Mach die map richtig ordentlich dicht, also such die Stelle wo du ein Leak in der Map hast, mach die Stelle dicht und compile erst dann weiter. Hilfe und Hinweise zur Leaksuche findest du bei den Tutorials.

--

voice - Ruhe in Frieden

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014
03.08.2003, 23:44
Small_Player



um son leek zu finden kann man die point file benutzen (in TUTs steht sicherlich wie) aber da kann es passieren das die Rote linie überall lang geht...sprich du findest es so nicht.

ich habe es mal so gemacht.
mit einen ganzen brush die KOMPLETTE map einschliessen...und speichern und kompilieren. --> kein leak... dann den brush immer wieder ein stück verkleinern (das die map praktisch spielbar wäre) und speichern und kompilieren... das machste solange bis es ein LEAK anzeigt..dann weisste wo das LEAK in etwa ist. Mit dieser Methode kannste dann auch noch recht links oben und unten abtasten um die Leakstelle genauer zu finden.
Und so findeste LEAK für LEAK...
viel Erfolg!
cu
Small_Player

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

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015
04.08.2003, 09:20
Snaky



Ja also den "Trick " mit dem Brush über die ganze Karte kannte ich auch und die Karte ist zwar nicht groß aber detailiert! Naja aber trotzdem danke mal sehen was sich machen lässt!
thx
Snaky

--

Ohne Mapper gäbs keine Zocker - ergo:

Wir haben alles in der Hand!

CS SUUUUUUUUUUUUUUUUUUXXX

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016
04.08.2003, 13:52
Snaky



ach ja und es handelt sich um eine offene Karte und selbst wenn ich sky benutze funzt es ja net! Also... das ist echt deprimierend!
grrrr
VHE suxxx :/ nee eigentlich nicht aber es kostet zu viel nerven un d geduld! *g*
Snaky

--

Ohne Mapper gäbs keine Zocker - ergo:

Wir haben alles in der Hand!

CS SUUUUUUUUUUUUUUUUUUXXX

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