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000 29.08.2006, 18:48 ChickenYard |
Hallo, Zum anderen möchte ich eigentlich, daß die Bälle innerhalb einer Röhre, einem statischem Feld oder irgend sowas bleiben (wie man das aus dem SinglePlayerGame kennt). Evtl. sogar nur einmal von A nach B fliegen und dann in B verschwinden, das wäre das beste. Naja, Hauptsache ich kann die Dinger endlich mit der Gravgun fangen. --he's alive, he's half dead Stay disembodied Dieser Beitrag wurde am 29.08.2006 um 19:21 von ChickenYard bearbeitet. |
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001 29.08.2006, 19:31 Agamemnon-Hellmapper |
Dafür brauchst du die Supergravgun. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 29.08.2006, 19:39 ChickenYard |
Kann man denn die Supergravgun in einem MultilpayerGame (z.B. HL²TDM) benutzen? Dann kann man ja die Gegner auch herumwirbeln, oder nicht? Hab gerade noch mal gesucht...die steht mir aber auch als Entity gar nicht zur Verfügung :( --he's alive, he's half dead Stay disembodied Dieser Beitrag wurde am 29.08.2006 um 19:46 von ChickenYard bearbeitet. |
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003 29.08.2006, 21:03 McScore |
Da kann man vermutlich auch mit "Override parameters" irgendwas drehen. Irgendwo in den Modelinformationen muss ja stehen, dass die combine_balls (btw. ziemlich schweinischer Ausdruck) nicht mit der normalen Gravgun ansaugbar sind. Welcher Parameter das ist, kann ich dir aber auch nicht sagen. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... Dieser Beitrag wurde am 29.08.2006 um 21:05 von McScore bearbeitet. |
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004 29.08.2006, 21:19 ChickenYard |
LOL, allerdings. Wie komme ich da ran, wo finde ich die, brauche ich da irgend ein anderes Entity, daß ich dann mit dem point_combine_ball_launcher verbinde oder is das ne "Input/Output"-Geschichte? Ach jeh, ich will das, sonst kann ich das ganze Konzept der Map in die Tonne treten :( -- he's alive, he's half dead Stay disembodied Dieser Beitrag wurde am 29.08.2006 um 21:57 von ChickenYard bearbeitet. |
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005 30.08.2006, 08:47 Richman Moderator |
Damit du die Supergravitygun hast, brauchst du ein env_global, bei welchem du einen der vordefinierten Parameter auf "True" setzt. Mehr dazu findest du in der Entity-Bibliothek. Dir sollte eigentlich ins Auge stechen, welchen ich meine. ;) Und für den Combineball-Generator kannst du eigentlich einen func_combine_ball_spawner verwenden, an dessen Ende sich eine kleiner trigger_remove befindet. Dieser entfernt per Filter nur die Bälle, so dass der Spawner neue Bälle spawnt. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 30.08.2006, 15:51 ChickenYard |
WOW, super, das ist es. Ich hatte einfach nur das falsche Entity! Ich muß da noch durchsteigen beim Suchen der Möglichkeiten, weil manche Entities bekommt man ja nur, wenn man "Tie to Entity" anwendet. Vielen Dank, Richman! --he's alive, he's half dead Stay disembodied Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 15:55 von ChickenYard bearbeitet. |
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