000
09.06.2009, 03:51
Killarulez
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Hallo, Ich bins mal wieder xD Ich wollte einen sound zur explosion des prop_combine_ball abspielen, den ich auch schon in der script datei als:
"Weapon_AR2_BallExplosion" { "channel" "CHAN_STATIC" "volume" "1.0" "soundlevel" "SNDLVL_GUNFIRE" "wave" "ambient/levels/labs/electric_explosion3.wav" } abgespeichert. Nun hab ich in der datei prop_combine_ball.cpp Direkt in der Funktion "DoExplosion", dort wo die Ringexplosion ensteht
EmitSound( "Weapon_AR2_BallExplosion" ); eingetragen, was leider nicht funktionierte, also hab ich dort wo die Funktion "DoExplosion();" aufgerufen wird EmitSound( "Weapon_AR2_BallExplosion" ); eingetragen, was AUCH nicht funktionierte! Ich will einfach nur einen sound zur explosion des balls abspielen, welcher durch die sekundär Feueraktion des AR2 abgeschossen wird. Irgendwer ne Idee? X_x
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Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was! de_darkpipe 80% fertig 24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015
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001
09.06.2009, 13:32
feigling
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Muss man den Sound nicht vorher noch PreCachen?
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002
09.06.2009, 16:57
Killarulez
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AHHH XD DAMN!!! xD scheiss anfänger fehler.. aber danke darauf wäre ich nie gekommen, mal gucken obs geht! €: Geht aber trozdem nicht xD
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Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was! de_darkpipe 80% fertig 24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015
Dieser Beitrag wurde am 09.06.2009 um 17:21 von Killarulez bearbeitet.
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003
09.06.2009, 17:50
Killarulez
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Es hat geklappt! An alle die wissen wollen wie:
void CPropCombineBall::Precache( void ) { //NOTENOTE: We don't call into the base class because it chains multiple // precaches we don't need to incur
PrecacheModel( PROP_COMBINE_BALL_MODEL ); PrecacheModel( PROP_COMBINE_BALL_SPRITE_TRAIL );
s_nExplosionTexture = PrecacheModel( "sprites/lgtning.vmt" );
PrecacheScriptSound( "NPC_CombineBall.Launch" ); PrecacheScriptSound( "NPC_CombineBall.KillImpact" ); PrecacheScriptSound( "Weapon_AR2_BallExplosion" );... void CPropCombineBall::DoExplosion( ) { // Tell the respawner to make a new one if ( GetSpawner() ) { GetSpawner()->RespawnBallPostExplosion(); }
//Shockring CBroadcastRecipientFilter filter2;
EmitSound( "Weapon_AR2_BallExplosion" );...
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Dieser Beitrag wurde am 09.06.2009 um 17:51 von Killarulez bearbeitet.
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