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Autor Beitrag
000
09.06.2009, 03:51
Killarulez



Hallo,
Ich bins mal wieder xD
Ich wollte einen sound zur explosion des prop_combine_ball abspielen, den ich auch schon in der script datei als:
Quellcode:"Weapon_AR2_BallExplosion"
{
    "channel"        "CHAN_STATIC"
    "volume"        "1.0"
    "soundlevel"      "SNDLVL_GUNFIRE"
        "wave"    "ambient/levels/labs/electric_explosion3.wav"
}
abgespeichert.
Nun hab ich in der datei prop_combine_ball.cpp
Direkt in der Funktion "DoExplosion", dort wo die Ringexplosion ensteht
Quellcode:EmitSound( "Weapon_AR2_BallExplosion" ); eingetragen, was leider nicht funktionierte, also hab ich dort wo die Funktion "DoExplosion();" aufgerufen wird Quellcode:EmitSound( "Weapon_AR2_BallExplosion" ); eingetragen, was AUCH nicht funktionierte!
Ich will einfach nur einen sound zur explosion des balls abspielen, welcher durch die sekundär Feueraktion des AR2 abgeschossen wird. Irgendwer ne Idee? X_x

--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
de_darkpipe 80% fertig
24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015

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001
09.06.2009, 13:32
feigling



Muss man den Sound nicht vorher noch PreCachen?

--

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002
09.06.2009, 16:57
Killarulez



AHHH XD DAMN!!! xD scheiss anfänger fehler.. aber danke darauf wäre ich nie gekommen, mal gucken obs geht!
€: Geht aber trozdem nicht xD

--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
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Dieser Beitrag wurde am 09.06.2009 um 17:21 von Killarulez bearbeitet.
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003
09.06.2009, 17:50
Killarulez



Es hat geklappt! An alle die wissen wollen wie:
Quellcode:void CPropCombineBall::Precache( void )
{
    //NOTENOTE: We don't call into the base class because it chains multiple
    //            precaches we don't need to incur

    PrecacheModel( PROP_COMBINE_BALL_MODEL );
    PrecacheModel( PROP_COMBINE_BALL_SPRITE_TRAIL );

    s_nExplosionTexture = PrecacheModel( "sprites/lgtning.vmt" );

    PrecacheScriptSound( "NPC_CombineBall.Launch" );
    PrecacheScriptSound( "NPC_CombineBall.KillImpact" );
    PrecacheScriptSound( "Weapon_AR2_BallExplosion" );...
Quellcode:void CPropCombineBall::DoExplosion( )
{
    // Tell the respawner to make a new one
    if ( GetSpawner() )
    {
        GetSpawner()->RespawnBallPostExplosion();
    }

    //Shockring
    CBroadcastRecipientFilter filter2;

    EmitSound( "Weapon_AR2_BallExplosion" );...

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Dieser Beitrag wurde am 09.06.2009 um 17:51 von Killarulez bearbeitet.
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