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Autor Beitrag
000
05.02.2002, 01:23
CY4N1D3



so... hab mich jetzt mal ran gemacht um die collisionsabfrage zum laufen zu bekommen.

1. mein spiel wird ja ein landscape spiel... d.H. ich kann mir viel arbeit annehmen wenn ich die schnittpunktberechnung einfach weglasse und stattdessen einfach meine position auf einem polygon per interpolation rausfriemel :) (jaja, ich weiss, andere sind da schneller drauf gekommen)

aber problem bleibt bestehen. dies hier eignet sich ja eigentlich nur für eine einzelne person die halt auf den boden fällt und gestoppt wird sobald sie den boden passiert -> danach auf das polygon gesetzt...

aber ich kann ja auch schiessen... jetzt bin ich ja schon so weit und habe 2-8Mio poly's per/s und will mir das jetzt nicht durch irgendwelche schwachsinnigkeiten runterzeihen. ich bin gerade am überlegen die karte in grosse abschnitte zu unterteilen. jedesmal wenn meine testray durch nen bereich fliegt weiss die engine das alle objecte in diesem bereich getestet werden müssen. oder nach dem sich rausgestellt hat das sie einen sector schneidet, den sektor nochmal in kleinere sektoren zu unterteilen... naja... in der hinsicht kann man ja erfinderisch sein. aber habt ihr vielleicht noch eine bessere idee ??? :-/

vielen dank im vorraus, cyan

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

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001
05.02.2002, 14:20
Prefect



Nö, du hast schon die richtige Vorstellug von der ganzen Sache.

2-8 Mio Polygone machen schließlich keinen Sinn, wenn sie nur ungenutzt in einem Array drinliegen.

Du stehst im Prinzip vor demselben Problem, vor dem auch die Leute standen, die so Dinge wie Quadtrees und 2-dimensionale BSP-Trees erfunden haben, also würde ich dir raten, das Internet einmal nach diesen Technologien abzusuchen (im Endeffekt sind sie trivial, wenn man sie erstmal verstanden hat).
Eine solche Organisation könnte auch ein LOD des Terrains einfacher machen.

cu,
Prefect

--

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