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Autor Beitrag
000
11.06.2005, 14:50
Darkduck



Hi Leute ich bin neu in der ,,Mappingwelt'' und ich hab da auch schon ein paar Fragen:

1. Das Clipping-Tool
Was ist das Clipping-Tool??
-Wie gebrauche ich es??
-Wird es oft gebraucht?
-Ist das Endergebnis akzeptabel??

2. Die Triangelmethode
Wie verwende ich die Triangelmethode?
-Was muss ich dafür einstellen? Oder was muss ich tun, damit ich mit dieser Methode arbeiten kann??
-Für was wird sie gebraucht?

Hey danke Leute es wäre sehr nett wenn ihr mir helfen könntet.

THX

MFG
Darkduck

--

So heute geh'n wir mal die Schule abfackeln.....

Auf's Maul??!!!

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001
11.06.2005, 14:58
Primzahl



http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:die_hammer_werkzeuge

Das Tut zur Trianglemethode hab ich nicht gefunden aber dieses Bild sagt eigendlich alles:

Man muss bei den "Dreiecken" nur drauf achten dass sie nicht länger asl 192units sind (An sichtbaren Seiten).

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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Dieser Beitrag wurde am 11.06.2005 um 14:59 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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002
11.06.2005, 15:04
rawe



Willkommen in der Mappingwelt,

zum Clippingtool:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:die_hammer_werkzeuge?s=clipping_tool#clipping_tool

Es wird z.B. bei komplexeren Formen gebraucht. Man muss nur aufpassen dass neue Eckpunkte die durchs clippen entstehen nicht zwischen dem Raster liegen weil das später zu unschönen Fehlern führen kann.

Von einer "Triangelmethode" weiss ich nichts (hab ich da Irgendwas verpasst?).

mfg rawe

--

O o
/¯¯/_o___o___o___o____o__
\__\¯¯o¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o
i'm doctoroctogonnafuckinggonnapus blaaaaaaaaaaargggggg-

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003
11.06.2005, 16:05
Andy



Triangelmethode ist interres für Terrains wie bei z.B DoD
Kann man da eigentlich die nicht sichtbaren Flächen mit der null/nodraw textur belegen ? man sieht ja nur die Fläche obendrauf

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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004
11.06.2005, 17:06
HammerBlade



Zitat:
Pr1mz4hl postete
Man muss bei den "Dreiecken" nur drauf achten dass sie nicht länger asl 192units sind (An sichtbaren Seiten).
Gibt's dafür einen speziellen Grund? Oder wo hast du das her. Denn die "Dreiecke" können so gross sein wie sie wollen. Man sollte sie nur nicht zu gross machen, damit die Landschaft nicht zu kantig wirkt.

Zitat:
Andy3268 postete
Kann man da eigentlich die nicht sichtbaren Flächen mit der null/nodraw textur belegen ? man sieht ja nur die Fläche obendrauf
Das ist unnötig, der Complier (bsp) entfernt diese Faces sowieso. Daher ist der Extraaufwand mit der NULL-Textur unnütz. Ausser du mappst so unsauber, dass zwischen den Brushes Spalten wären.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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005
11.06.2005, 17:15
Andy



Wird der r_speed höher wen ich viel mit der Triangelmethode mache ?

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
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006
11.06.2005, 17:22
HammerBlade



Jain. Wenn du das alles als normale Worldbrushes lässt ist das schlecht. Man sollte, vorallem bei komplexen Sachen, die Dreicke zu func_wall's machen und darunter/darein eine einfachere Brushebene bauen, weil du sonst eine üble Leafaufteilung hast und dir die ganzen schrägen Sachen total die Map zerschneiden. Woraus schlechte r_speeds folgen würden.

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007
11.06.2005, 18:52
Primzahl



Zitat:
Gibt's dafür einen speziellen Grund?
Ja ;)
Der Compile "subdivided" die faces bei 224 units.
An's Limit gehen sollte man nicht da die diagnoale u.U. noch länger als die Kante ist und 192 ist da imo ein guter Wert. Lässt sich auch gut auf'm Grid verarbeiten.
Was bringt einem ein 300 units dreiecke wenn es zu 3-4 tris gesplittet wird? Da kann man dann auch gleich kleinere dreiecke nehmen ;)

Post 006 habe ich noch hinzuzufügen dass du UNBEDINGT darauf achten solltest alle nicht sichbaren faces deiner func_wall Trianlges mit der NULL textur zu belegen da so ein Tri-Brush 5 faces hat von denen du nur eins brauchst.

Ist aber wie gesagt nur notwendig wenn du sie zu func_wall machst.

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.06.2005 um 18:56 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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008
11.06.2005, 19:03
HammerBlade



Zitat:
Pr1mz4hl postete
Der Compile "subdivided" die faces bei 224 units.
Stimmt, hatte ich nicht dran gedacht.

Zitat:
Pr1mz4hl postete
Post 006 habe ich noch hinzuzufügen dass du UNBEDINGT darauf achten solltest alle nicht sichbaren faces deiner func_wall Trianlges mit der NULL textur zu belegen da so ein Tri-Brush 5 faces hat von denen du nur eins brauchst.

Ist aber wie gesagt nur notwendig wenn du sie zu func_wall machst.

Das stimmt auch. Hier sind aber auch nur die Faces mit der NULL-Textur zu belegen die sichtbar wären wenn man den kompleten func_wall-Komplex für sich alleine betrachte. Faces, die sowieso durch bsp gestrippt werden brauchen nicht mit NULL-Textur belegt werden.

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009
12.06.2005, 11:58
Darkduck



Hey danke das ihr mir soooooooo schnell geholfen habt... :)
Das Clipping-Tool verstehe ich jetzt voll und ganz!!
aber mit der sogennanten Triangelmethode hab ich noch Probleme....

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