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000 11.06.2005, 14:50 Darkduck |
Hi Leute ich bin neu in der ,,Mappingwelt'' und ich hab da auch schon ein paar Fragen: 1. Das Clipping-Tool 2. Die Triangelmethode Hey danke Leute es wäre sehr nett wenn ihr mir helfen könntet. THX MFG So heute geh'n wir mal die Schule abfackeln..... Auf's Maul??!!! |
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001 11.06.2005, 14:58 Primzahl |
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:die_hammer_werkzeuge Das Tut zur Trianglemethode hab ich nicht gefunden aber dieses Bild sagt eigendlich alles: Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 11.06.2005 um 14:59 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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002 11.06.2005, 15:04 rawe |
Willkommen in der Mappingwelt, zum Clippingtool: Es wird z.B. bei komplexeren Formen gebraucht. Man muss nur aufpassen dass neue Eckpunkte die durchs clippen entstehen nicht zwischen dem Raster liegen weil das später zu unschönen Fehlern führen kann. Von einer "Triangelmethode" weiss ich nichts (hab ich da Irgendwas verpasst?). mfg rawe --O o |
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003 11.06.2005, 16:05 Andy |
Triangelmethode ist interres für Terrains wie bei z.B DoD [ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] |
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004 11.06.2005, 17:06 HammerBlade |
Gibt's dafür einen speziellen Grund? Oder wo hast du das her. Denn die "Dreiecke" können so gross sein wie sie wollen. Man sollte sie nur nicht zu gross machen, damit die Landschaft nicht zu kantig wirkt. Das ist unnötig, der Complier (bsp) entfernt diese Faces sowieso. Daher ist der Extraaufwand mit der NULL-Textur unnütz. Ausser du mappst so unsauber, dass zwischen den Brushes Spalten wären. -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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005 11.06.2005, 17:15 Andy |
Wird der r_speed höher wen ich viel mit der Triangelmethode mache ? --[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] |
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006 11.06.2005, 17:22 HammerBlade |
Jain. Wenn du das alles als normale Worldbrushes lässt ist das schlecht. Man sollte, vorallem bei komplexen Sachen, die Dreicke zu func_wall's machen und darunter/darein eine einfachere Brushebene bauen, weil du sonst eine üble Leafaufteilung hast und dir die ganzen schrägen Sachen total die Map zerschneiden. Woraus schlechte r_speeds folgen würden. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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007 11.06.2005, 18:52 Primzahl |
Ja ;) Der Compile "subdivided" die faces bei 224 units. An's Limit gehen sollte man nicht da die diagnoale u.U. noch länger als die Kante ist und 192 ist da imo ein guter Wert. Lässt sich auch gut auf'm Grid verarbeiten. Was bringt einem ein 300 units dreiecke wenn es zu 3-4 tris gesplittet wird? Da kann man dann auch gleich kleinere dreiecke nehmen ;) Post 006 habe ich noch hinzuzufügen dass du UNBEDINGT darauf achten solltest alle nicht sichbaren faces deiner func_wall Trianlges mit der NULL textur zu belegen da so ein Tri-Brush 5 faces hat von denen du nur eins brauchst. Ist aber wie gesagt nur notwendig wenn du sie zu func_wall machst. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 11.06.2005 um 18:56 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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008 11.06.2005, 19:03 HammerBlade |
Stimmt, hatte ich nicht dran gedacht. Das stimmt auch. Hier sind aber auch nur die Faces mit der NULL-Textur zu belegen die sichtbar wären wenn man den kompleten func_wall-Komplex für sich alleine betrachte. Faces, die sowieso durch bsp gestrippt werden brauchen nicht mit NULL-Textur belegt werden. -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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009 12.06.2005, 11:58 Darkduck |
Hey danke das ihr mir soooooooo schnell geholfen habt... :) So heute geh'n wir mal die Schule abfackeln..... Auf's Maul??!!! |
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