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Autor Beitrag
000
05.08.2001, 19:54
Bone_Collector



moin moin!
ich hab das prob das oft der raum meiner (cs)map gross ist, so dass die r_speeds im arsch sind?
was kann man dagegen machen wenn man ihn nicht unterteilen will.
da zB die rats -maps auch aus einem riesigen raum bestehen mit mehr details als in meinen maps, muss es doch eine möglichkeit geben die frames einigermaßen am leben zu erhalten, oder?!? dabei hallt der sound auch so komisch...

was bringt son clip brush, soll man den auch zur begrenzung der map benutzen oder nur um ecken 'abzurunden' an denen man hängen bleiben könnte? kann man den als vis blocker benutzen???
ist das oder gibt es ein entity durch das man schiessen kann und granaten werfen kann aber nicht laufen...?
irgndwie gibts da doch sicherlich ne möglichkeit grosse hallen spielbar zu gestalten!
dange
cya

--

-Bone_Collector-


Dieser Beitrag wurde am 05.08.2001 um 19:58 von Bone_Collector bearbeitet.
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001
06.08.2001, 02:43
88_WP-Pika2000



ich weiß auch net wie die das gemacht haben, aber durch nen clip-brush kannste nicht durchlaufen. Is halt ne unsichtbare Wand.

Wegen VIS-Blocker auch Hier noch was

--


Dieser Beitrag wurde am 06.08.2001 um 02:46 von 88_WP-Pika2000 bearbeitet.
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002
06.08.2001, 08:28
Da Maakus



Ist doch mit ein wenig nachdenken logisch, dass ein clipbrush nicht als Visblocker benutzt werden kann.

Das Vising berechnet, was man in einer Map von wo aus nicht sehen kann, und wenn man durch einen durchsichtigen Block nicht sehen könnte, ware das ein wenig seltsam =)

Ein Clipbrush ist nur ein Brush, durch den man sehen und schiessen kann, nicht aber durchlaufen. Mit soeinem Brush kann man nur den Spieler daran hindern, an bestimmte Stellen zu gelangen, zur r_speeds-Optimierung kan man ihn nicht verwenden.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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003
06.08.2001, 23:51
AgentStinger



du solltest auf jeden fall mit -full vis compilen, aber das machst du wahrscheinlich schon.
was du meinst sind wohl hint brushes. Aber das ist mindestens Fortgeschrittenen Niveau.. du solltest also kein Newbie sein =)
Durch geschickte plazierung solcher teile kann man unnötig berechnete w_polys sparen. Falls es solche unnötig berechneten w_polys gibt. Gib mal im Singleplayermodus gl_wireframe 2 ein. FALLS es irgendwo Stellen gibt, in denen viele "Sachen" berechnet werden, die man gar nicht sieht, kannst du durch einen hintbrush vielleicht verhindern, dass diese "Sachen" berechnet werden. Vorraussetzung dafür ist natürlich, dass man diese "Sachen" nicht sehen kann. Dafür sollte es irgendwo ein ähnliches tutorial geben. Über leafaufteilung und so. Falls bedarf besteht kann es dir vielleicht jemand besser erklären als ich.

In den rats maps sind die r_speeds auch deshalb so gering, weil da schliesslich viele texturen stark vergrößert wurden.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.08.2001 um 23:55 von AgentStinger bearbeitet.
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004
07.08.2001, 08:52
Larry



dazu das:

http://server.thewall.de/~paul/hint/

da hat unser paule*g* das schön beschrieben...
auch für unsere Amateur-Mapper.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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005
07.08.2001, 11:35
Bone_Collector



na, daz schon ma n anfang... ;)
dann schau ich mir das doch gleich ma an

emm, ich hab dann auch gleich noch ne frage ob und wie ihr dieses problem lösen würdet (wenn es denn von vornherein nen sinn hat)
also>
ich hab da son fettes schiff gebaut, auf dem man bis jetzt laufen kann(nur rumpf mit bauten drauf) es soll wahrscheinlich noch eine etage im rumpf begehbar werden... nur wie kann man jetzt die r_speeds auf deck in ordnung halten? nen visblocker kann man da schlecht hinsetzen und das hat im moment ca 1000 teile (alles zusammen) die sich auch fast aus den aufbauten auf deck zusammensetzen.
wie kann man daraus ne einigermaßen spielbare map machen? ausser dem schiff ist ja nix geplant( zb hafen) weil das wieder so viele neue teile mit sich bringt.
aber zwangsweise muss man ja ne sky-box drumherum setzen wenns sonst nix gibt (vielleicht klippen mit grossen texturen o.ä.?)

na denn schiesst ma los mit euren lösungsvorschlägen! ;)

so nebenbei: wie pack ich screenshots in nen beitrag damit man sich das prob ansehn kann und einfacher zu verstehn ist???

achja und noch was: was ist besser an faces die man net sieht?
>grosse texturen
>sky-textur
>oder was andres
???

cya

--

-Bone_Collector-


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2001 um 11:39 von Bone_Collector bearbeitet.
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006
07.08.2001, 14:57
[-nWo-]comandante fil



wegen der bilder zum einfügen hier:
http://www.thewall.de/ThWboard/help.php3

bei den faces die man nicht sieht groß scalen oder ne sky tex drauf ist glaub ich egal (bitte um verbesserung wenn falsch)

zum rest kA

see ya

--

[-nWo-]comandante fil
ICQ# 104438902

HASTA LA VICTORIA SIEMPRE, COMPANERO !!

Immer bis zum Sieg, Genosse !!

webmaster bei www.nwo-csclan.com

Ernesto "Che" Guevara

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007
07.08.2001, 17:11
crid



....außer Größerscalen und sky-Textur-Methode gibt's da nicht sooo viele Möglichkeiten. Zumal: wenn Du das Innere des Schiffes begehbar machen willst, dann muß es ja auch Türen in das Innere geben --> noch höhere r_speeds, da die Engine ja immer ein Stück weit da reinsehen kann.

Andererseits: kann man bei einem Schiff wirklich immer vom Bug bis zum Heck sehen? Ich denke, man könnte das bestimmt auch so bauen, daß man in der Mitte 'nen vis-Blocker hat (z.B. die Brücke)...

--

crid

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008
07.08.2001, 17:17
m.a.b.b.b



Bei FLF gibt es auch eine nette Schiffsmap die hat top R_speeds weil der Autor das Schiff in ziemlich viele Teile zerlegt hat, vielleicht nützt es dir was wenn du dir die Map mal anschaust...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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009
07.08.2001, 20:40
Bone_Collector



jepp
aufm schiff kann man eigentlich auch nicht wirklich gantz vom bug bis zum heck guckn
auf dieser ebene (also auf deck) hab ich bereits quer in der mitte des schiffes eine erhöhte stelle, höher als n spieler. aber es gibt zwischen der mitte und vorn bzw hinten höhere positionen und daher kann man noch ziemlich viel sehn. dabei ruckelt es allerdings net so derbe, nur wenn man halt ganz am bug oder heck steht und auf alles guckt. als ob vis hindurchsieht was dahinter noch so ist sind dann die fps down.
ihr müsst euch das als ein schlachtschiff oder son ding in der art vorstellen...

> 'FLF ne schiffsmap'?? wo??? FrontLineForce?

ich muss wirklich glaub ich ma ne sreenshot hierzupacken...
aber wie genau mach ich das nu diese codes weiss ich nu, aber muss ich die jetzt irgndwie auf ne page irgndwo ins net steckn?

das mit den türen ins unterdeck is kein prob weil ich schon (zumindest an ein bs zwei) stellen so ne art kleinenzwischenraum gebaut hab in dem die treppeleiter erst nach unten gehn soll. das wird glaub ich net so schwierig...
ausser vis hat wieder diesn röntgen blick und sieht alle polygone :(
cya

--

-Bone_Collector-


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2001 um 20:58 von Bone_Collector bearbeitet.
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