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Autor Beitrag
000
21.05.2002, 19:33
theDon



ich möchte gerne in der Clientdll prüfen ob der spieler vor einem entity steht.
FindEntityForward und FindEntityInSphere gehen nicht.
was geht denn? (muss ja wohl gehen)
forensuche und google haben nix gebracht

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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001
21.05.2002, 20:53
TheTinySteini



Hm... nen direktes Äquivalent (gah...) gibt's glaub ich nicht, da musste dir vermutlich mit ner Traceline helfen.

[edit]
Oder so eine Funktion selber basteln. Den Abstand aller Entites checken, wenn ein Entity nahe am Spieler dran ist, dann checken ob DotProduct(entity->origin - player->origin, v_forward) > 0 ist, wenn ja, dann ist das Entity direkt vorm Spieler.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2002 um 20:56 von TheTinySteini bearbeitet.
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002
21.05.2002, 22:36
theDon



ah thx...
werds aber erst morgen probieren können, spät heute

--

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003
22.05.2002, 10:33
Creeper



Wie bekomm ich denn die Entities im Client

--

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004
22.05.2002, 13:23
TheTinySteini



Hm, zum Beispiel in der HUD_AddEntity(), entity.cpp. Die is ganz witzig. Einfach mal return 1 (oder 0? Bin mir nicht ganz sicher) für bestimmte Entities zurückgeben, dann werden die auch nicht dargestellt.

[edit]
bzw. es gibt auch eine Funktion EntityOfEntIndex oder so, bei den enginefuncs.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2002 um 13:24 von TheTinySteini bearbeitet.
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005
25.05.2002, 03:46
theDon



ahja und wie kriege ich raus wie viele entitys es grade gibt?
/edit
ah habs
edit/
/edit
ne dochnich
edit/

--

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Dieser Beitrag wurde am 25.05.2002 um 03:51 von theDon bearbeitet.
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006
25.05.2002, 17:35
theDon



hm wie kriege ich raus, welcher klasse ein cl_enity_t angehört? (also zum beispiel obs ein func_wall ist) hab schon gesucht aber nix gefunden

--

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007
25.05.2002, 17:44
TheTinySteini



Das wird leider nicht zum Client geschickt. Du hast in der HUD_AddEntity eine grobe Aufdröselung nach Spieler und ein bisschen was anderes. Aber am Sinnvollsten ist es vermutlich, du machst eine zwischen client und server gesharte Header-Datei mit ner Enum und belegst dann zum Beispiel iuser4 aller Entities, die du klassifiziert haben willst, mit einem entsprechenden Flag. Haste zwar nur 32 Möglichkeiten, aber ich denke, du wirst sowieso nur ganz bestimmte rausfiltern wollen, oder?

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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008
25.05.2002, 17:50
Another1



mhh, warum ein flag? kannst ihnen doch auch nen index geben (oder wird iuser4 noch für was anderes gebraucht?)
dann hassu 2^32 verschiedene möglichkeiten, das sollte fürs erste reichen ;)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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009
25.05.2002, 19:10
theDon



hm und wo mussich das senden?
updateclientdata funktioniert nich

--

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010
26.05.2002, 11:16
TheTinySteini



Ah, damnit, hab jetzt grad nicht den Source hier. Es gibt mehrere Funktionen, und ich bin mir nie sicher =)
Vielleicht ist es die AddToFullPack. Jedenfalls musst du auch die delta.lst deines Mods (wenn du noch keine hast, die aus dem Valve-Ordner rüberkopieren) bei der entity_state_t um einen Eintrag für iuser4 erweitern. Das Format wirste vermutlich raffen, steht auch in ner .doc-Datei im SDK-Ordner beschrieben.

@a1: Stimmt, das ist die bessere Möglichkeit. Weiß auch nicht, warum ich auf Flags gekommen bin. Einfach ne eindeutige Zahl nehmen und dann per switch( iuser4 ) testen.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy


Dieser Beitrag wurde am 26.05.2002 um 11:19 von TheTinySteini bearbeitet.
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011
26.05.2002, 11:22
[RMen]OneStone



Flags sind doch toll! Da kann ein Entity ja gleich mehrere sein, dass heisst man kann endlich doors und trains in eine Sache bauen! Aber was schreibt man dann in die *.fgd? Kann ich das auch für CS machen?

(Nein, das Post war nicht ernst gemeint)
*spam*

[edit]Noch was konstruktives:
Du kannst dir auch AFAIK selber ne Variable in die entity_state_t reinpacken, z.B. int iClass, die muss dann nur noch in die delta.lst und natürlich auch client-side in die struct rein. Ich bin mir aber nicht 100% sicher!
Wenn es die delta.lst unterstütz (was AFAIK nicht der Fall ist) kannst du ja auch einen __int64 nehmen.
[/edit]

[edit 2 (after A1's post)]__int64 hat doppelt so große Kapazität - bei über 1 Mrd. versch. Entities! =)[/edit]

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/


Dieser Beitrag wurde am 26.05.2002 um 12:17 von [RMen]OneStone bearbeitet.
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012
26.05.2002, 12:15
Another1



... nen int64 .. wozu auch immer :D

--

Another1

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013
26.05.2002, 13:11
theDon



sicher...soviele entities gibts ja auch nicht ;)

--

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