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000 02.03.2004, 16:42 Florianer |
Hi, It's not a bug - it's a feature! Dieser Beitrag wurde am 02.03.2004 um 16:42 von Florianer bearbeitet. |
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001 02.03.2004, 16:47 Agamemnon-Hellmapper |
Welchen Grafikmodus benutzt du? --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 02.03.2004, 17:03 Florianer |
OpenGL 800*600 Normal Edit: Hab auch mal auf Direkt3D 800*600 Normal gestellt, das Gleiche. Die 3. Ebene is anscheinend komplett mit durchsichtigen! Leitern und Türen versehen. Das machts auch möglich, von einer auf die andre Seite druch zu schaun... net lustig! Edit: Ich hab grad mal in der Console entdeckt, dass er noch was ausgibt, zwischen den x pmove-Zeilen: Too many entities in visible packet list. vis.exe v1.3 (Dec 30 1998) ** Executing... qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000) 6560 faces Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Ich hab mal mit full vis laufen lassen... Ich glaub, ich mag models 381/400 24384/25600 (95.3%)VERY FULL! net... It's not a bug - it's a feature! Dieser Beitrag wurde am 02.03.2004 um 20:37 von Florianer bearbeitet. |
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003 03.03.2004, 00:40 Agamemnon-Hellmapper |
öhm, vielleicht ist deine Map Vis-ungünstig designt... Wenn die Türen zu groß sind, dann wunderts mich nicht, wenn Vis nix Gescheites rechnen kann. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 03.03.2004, 01:44 Florianer |
also die Türen sind alle 128*128. ich hab jetzt net nur das Problem, dass Türen und Leitern durchsichtig werden, ich hab auch noch nen 2. Zug gemacht... ich hör, dass er sich bewegt, ich sterbe, wenn er mich überfährt, aber ich sehe ihn nicht! Ich hab auch mal mit r_sppeds gecheckt... naja.. im schlimmesten Fall komm ich auf 2600, im Durchschnitt bin ich bei 1600. Selbst mit Hints hat sich da nix getan. Mein äußerer Würfel zur Begrenzung ist aber 3584 Units groß und da's 'n Cube is, halt in alle Richtungen. Ich hab vorhin in nem Tut über r_speeds ein Bild gesehn, in dem Texturen und Wireframe gemischt war. Je nach dem, was zum Leaf glaub gehörte, das aktuell noch sichtbar war... jetzt such ich den Befehl - bisher vergebens: Weißt du ihn? --It's not a bug - it's a feature! Dieser Beitrag wurde am 03.03.2004 um 03:10 von Florianer bearbeitet. |
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005 03.03.2004, 03:10 Florianer |
Ich habe eben mit full und extra 48 Min compiliert. Dafür, dass das ja eigentlich nur 27 einfache 'kleine' Räume mit einer mittigen Lichtquelle sind, braucht der ziemlich lange. Er hat jetzt auch ein paar Türen mehr angezeigt, aber immer noch nicht alle und ich habe jetzt einen interessanten Effekt: Aus bestimmten Blickwinkeln werden sichtbare Türen durchsichtig. Auch nicht unerheblich, dass duch die Türen, die geschlossen sind und keine Lücken haben, Licht anscheinend nach außen dringen und die Wand gegen über der Tür, die im stock dunklen liegen sollte, erhellt... Langsam zweifle ich echt dran, ob HL diese Map je darstellen wird - vielleicht sollte ich es einfach mal mit UT versuchen... aber ich wollt den Cube in HL machen... menno. Ich hab auch vom Compilieren eben noch das Log, wobei ich net wirklich glaub, dass man am Log was sieht, um den Topic-Fehler beheben zu können.... Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\halflife.wad Texture usage is at 0.03 mb (of 4.00 mb MAX) ----- END hlcsg ----- ** Executing... hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] BSP generation successful, writing portal file 'C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18.prt' ----- END hlbsp ----- ** Executing... hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: ----- END hlvis ----- ** Executing... hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad'] 7420 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- --It's not a bug - it's a feature! |
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006 03.03.2004, 10:08 WareWolf |
naja, entweder falsche Idee zur richtigen engine oder richtige Idee zur falschen engine. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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007 03.03.2004, 15:14 Florianer |
Na klar - und hier sind gleich 3:
So, da das aber alles Bilder aus der Editor sind, wird natürlich alles so angezeigt, wie ich es gern hätte. Im Game allerdings, sind alle Türen der unteresten Ebene des 'inneren' Cubes durchsichtig (funktionieren aber), sowie der untere rechte bewegliche Raum unsichtbar ist, allerdings umher fährt (hört und spürt man) --It's not a bug - it's a feature! Dieser Beitrag wurde am 03.03.2004 um 15:21 von Florianer bearbeitet. |
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008 03.03.2004, 15:54 WareWolf |
oh Gott. Geht das überhaupt mit irgendeiner engine? =) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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009 03.03.2004, 18:00 Florianer |
naja.... also außenrum sinds ja eh nur Brushes... und die paar Türen innen und Leitern... also bitte... ;) Ich versteht nur net so ganz, warum der des net gebacken bekommt, die untereste (weils die letzte hinzugefügte) Reihe Räume mit Türen anzuzeigen. Er weiß ja, dass die da sind... CL_SetSolidEntities: pmove->nummoveent >= MAX_MOVEENTS muss man solche Grenzen net verändern können? ne config, nen Compilerbefehl... irgendwas? Naja, wenn sich hier nix weiter ergibt, werd ich mal versuchen, die Map in die UT-Engine rein zuladen.... vielleicht mag die mich und meine Idee ja mehr. (Wo ich des mach, is mir mehr oder weniger egal, dumm is halt nur, dass ich mit meiner Schwester zocken wollt und die z. Z. nur HL mit mir spielt... ) Ich will ja mal stark hoffen, dass die doch wesentlich neuere UT-Engine die nummoveent bewältigen kann... aber die HL sollte die ruhig auch darstellen......... *grummel* --It's not a bug - it's a feature! |
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010 04.03.2004, 19:53 Agamemnon-Hellmapper |
Ein paar Tipps, wie dus doch noch hinkriegen könntest: 1. Mach die Außenumhüllung weg, damit sparst du schonmal ne dicke Latte polys, oder mach wenigstens auch in die Umhüllung Zwischenwände rein. 2. Mach wenn es irgend geht Türen, die sich nicht öffnen sollen, zu Worldbrushes 3. Scale die Texturen um den Faktor 2 in beide Richtungen Muss doch nicht exakt, wie im Film sein... oder? --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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011 04.03.2004, 20:13 Florianer |
ganz exakt isses eh net, weil ich von einem zum andren Raum 2 Türen hab, weil ich plane, Teleportfelder zwischen 2 Räume zu setzen, um so mehr Räume vorzutäuschen... zu 1) Wenn die Außenhülle weg is... ähm... Leak? Weil da sind ja zwischen Außenhülle und Cube noch 2 bewegliche Räume... hätte ich nen 5³ oder 7³ Cube machen können, hätt ich die beweglichen Räume innen fahren lassen können und die Cubes, die dann außen wären, könnten per Teleport nach innen führen... zu 2) das is das nächste Prob... sinniger weise wollte man immer die Tür zum Nachbarraum öffnen können.... einziges: die 3*3 Türen in der obersten Deckenreihe. Die könnte man versiegeln... aber 9 Türen... obs das bringt? zu 3) das wird vielleicht die Framewerte verbessern, aber net dem pmove entgegen wirken oder? Trozdem thx... werd mal versuchen was umzusetzten... --It's not a bug - it's a feature! |
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012 04.03.2004, 23:07 Agamemnon-Hellmapper |
Bei 1) Dann versiegel alle Türen, die nach "draußen" gehen. -> kein Leak Wenn man von beginn an alle Türen öffnen kann... welchen Gameplay-Sinn hat dann der ganze Level? Sag es uns, dann könnte man das Konzept noch retten. Ich finds nämlich klasse. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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013 05.03.2004, 02:59 Florianer |
naja, du kannst zwar alle Türen öffnen, du weißt aber net, was dich in dem nächsten Raum erwartet... da alle gleich aussehn, kannst du einfach rein, die Waffen o.ä. holen oder deinen Verfolger abschütteln. Du kannst aber genauso gut ne Falle auslösen und sterben. Oder wirst in den Raum gebeamt, den du grad verlassen hast und merkst es net... es sollte kein Level werden, wo du immer genau sagen kannst, "Ah, ich bin hier... einmal rechts und gradaus und ich hab das und jenes." Was ich mir auch mehr oder minder lustig vorstell: MP: Du bist in nem Raum, freust dich grad deines Lebens und da macht ein andrer Spieler die Tür auf. Schießt rein und will in den Raum rennen... rein sehn ging... blup... aber die Tür führte wo anders hin... und all so Spielereien... deswegen brauch ich auch so viele 'offene' Türen. --It's not a bug - it's a feature! |
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014 05.03.2004, 16:16 Agamemnon-Hellmapper |
Das bringt mich auf eine Idee: Wenn du sowas sowiso einbauen Willst, bau doch 2 halbe Maps, zwischen denen der Spieler hin und herteleportiert wird, ohne dass er es merkt. Man sieht zwar in den nächsten Raum hinein, aber in diesem Fakeraum sind alle Türen zu, du verstehst. -> 2 Halbe Maps haben weniger gleichzeitig sichtbare Teile, also niedrigere Polys. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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015 05.03.2004, 18:31 Florianer |
hmm... ok... relativ einleuchtende Idee! Dann kann man ggf. auch mal mit den Kameras spielen und einfach in den zunen Raum das Bild eines andren Raumes rein projezieren - aber das is erst mal was andres. Die polys werden dann niedriger. Darüber freu ich mich... nur: Die Anzahl der Türen, also der pmoves ändert sich dadurch immer noch net... oder etwar doch? --It's not a bug - it's a feature! |
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016 06.03.2004, 15:30 Headgranate |
hm, meinst net, das die türen mit 128*128 ziemlich groß sind??? und die räume warn auch höchstens so 8 meter macht ca 320 units (ich sprech vom innenraum) ich hab das früher auch schonmal probiert, aber wie kommst du als spieler an die obere luke ran? ich min immer kurz davor runter geflogen. --[...]Ihr seit wirklich so doof, da kann ich echt net mehr mithalten Jungs ... eh, wenn ich schon mit euch zusammen leben muss, dann lieber tot![...] [...]Und ich glaub wirklich, ich bin hier der einzige, echt, der schon vor lauter Aufregung wegen euch seine ganzen Haare verloren hat, ihr fiesen Wichser[...] - SiW featuring J.L.Picard |
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017 07.03.2004, 02:48 Florianer |
das mit der oberen Luke is so ne Sache... ich glaub auch net (habs noch net versucht), dass ne so schräke Leiter was helfen würd. Aus diesem Grund fahren ja 2 Räume außen entlang, so dass man von unten nach oben kommt. Wenn net, nette Teleporter tuns auch - hauptsache, man kann von oben nach unten fallen ^^ Hmm... kleinere Türen? 128*128. ich glaub, ich hatte die so groß gemacht, damit man einfach durch laufen kann... im MP gehts ja schon n bissl schneller zu... aber ich kanns mal kleiner probieren und mal schaun, was er zu den pmoves sagt.... --It's not a bug - it's a feature! |
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018 07.03.2004, 11:47 Headgranate |
hm, also ich hab jetz mal n bissche probiert. bei mir funzen 3*3*3 und 5*5*3 [...]Ihr seit wirklich so doof, da kann ich echt net mehr mithalten Jungs ... eh, wenn ich schon mit euch zusammen leben muss, dann lieber tot![...] [...]Und ich glaub wirklich, ich bin hier der einzige, echt, der schon vor lauter Aufregung wegen euch seine ganzen Haare verloren hat, ihr fiesen Wichser[...] - SiW featuring J.L.Picard |
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019 07.03.2004, 19:30 Florianer |
3³ geht im Compiler fehlerfrei... nur im Game nimmer... It's not a bug - it's a feature! |
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020 07.03.2004, 21:43 Agamemnon-Hellmapper |
Die HL-Engine ist auch nicht wirklich für diese Aufgabe geschaffen... Es gibt da Artikel, die die Arbeitsweise der Engine beschreiben und auch Tricks verraten, wie man auch kompliziertere Sachen hinmogeln kann, dass es geht. Einer der netten Moderatoren wird dazu sicherlich den Link geben, denn ich weis ihn nicht. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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