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Autor Beitrag
000
02.03.2004, 16:42
Florianer



Hi,
es is zum Heulen. Wenn einer von euch den Film "Cube" gesehn hat, der weiß, was ich vor hab. Also, ich hab nen Raum, mit 4 Leitern (+2 func_walls), und an jeder Seite des Würfels eine Tür; also 6 Türen. Dazu in der Mitte eine Lampe. Da man leider keine Entities bewegen kann, wie ich mir das vorgestellt hatte, bin ich zu einer anderen Lösung gekommen. Zunächst brauch ich aber einen 'großen' Cube. Allein schon das Erstellen von 3*3*3 Rümen sprengt aber den Rahmen von HL. 3*3*2 geht noch, aber bei einer 3. Ebene sind die Türen und Leitern zwar funktionsfähig, aber nicht sichtbar. Und allein mein erster Versuch, einen 5³ Cube zu erstellen, das das Brush-Limit gesprengt. Aber wenigstens ein 3³ Cube sollte doch noch drin sein. Da ich ja nicht auf Türen und Leitern verzichten will, gibt es eine Möglichkeit, diesen Fehler zu umgehen? Was ich auch net so recht versteh is, wieso spuckt HL diesen pmove-Fehler aus, macht Leitern unsichtbar, wobei diese ja fix sind? Der Compiler selbst, erzeugt keine Fehler.
Da ich keine kompletten Räume dazu bewegen kann, sich zu bewegen, hab ich nun einen einfachen, beweglichen Raum erstellt, der um den 3³ Cube fahren soll - und weniger als 3³ macht kaum Sinn.
Was mich desweiteren noch interessiert: Wenn ich nun in die einzelnen Räume, Waffen, Teleporter, Laser... usw. mach, bin ich dann schon allein durch den Cub und seine Türen und Leitern am Limit, oder geht da noch was?
Gibts denn keine Möglichkeit, diese 'Grenzen' zu erweitern, durch Compilerbefehle o. ä.?!
thx Flo

--

It's not a bug - it's a feature!


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2004 um 16:42 von Florianer bearbeitet.
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001
02.03.2004, 16:47
Agamemnon-Hellmapper



Welchen Grafikmodus benutzt du?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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002
02.03.2004, 17:03
Florianer



OpenGL 800*600 Normal

Edit: Hab auch mal auf Direkt3D 800*600 Normal gestellt, das Gleiche. Die 3. Ebene is anscheinend komplett mit durchsichtigen! Leitern und Türen versehen. Das machts auch möglich, von einer auf die andre Seite druch zu schaun... net lustig!

Edit: Ich hab grad mal in der Console entdeckt, dass er noch was ausgibt, zwischen den x pmove-Zeilen: Too many entities in visible packet list.

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
875 portalleafs
2590 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (6)
LeafThread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (157)
average leafs visible: 383
visdatasize:90673 compressed from 96250
164.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe
** Parameters: "h:\hlmaps\cube15"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

6560 faces
681551 square feet [98143376.00 square inches]
43142 patches after subdivision
29 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (28)
visibility matrix: 111.0 megs
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (253)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (414)
transfer lists: 599.0 megs
SwapTransfersTask: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (139)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (9)
Bounce #1 added RGB(77353, 77353, 38828)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (10)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 381/400 24384/25600 (95.3%)VERY FULL!
planes 1724/32767 34480/655340 ( 5.3%)
vertexes 8753/65535 105036/786420 (13.4%)
nodes 4272/32767 102528/786408 (13.0%)
texinfos 42/8192 1680/327680 ( 0.5%)
faces 6560/65535 131200/1310700 (10.0%)
clipnodes 11667/32767 93336/262136 (35.6%)
leaves 3188/8192 89264/229376 (38.9%)
marksurfaces 6729/65535 13458/131070 (10.3%)
surfedges 29480/512000 117920/2048000 ( 5.8%)
edges 14741/256000 58964/1024000 ( 5.8%)
texdata [variable] 312/2097152 ( 0.0%)
lightdata [variable] 1518471/2097152 (72.4%)
visdata [variable] 90673/2097152 ( 4.3%)
entdata [variable] 42019/131072 (32.1%)
=== Total BSP file data space used: 2423725 bytes ===
854 seconds elapsed

Ich hab mal mit full vis laufen lassen... Ich glaub, ich mag models 381/400 24384/25600 (95.3%)VERY FULL! net...
Kann mir einer sagen, obs mit den Sichtunterteilungen ne Besserung geben würde?

--

It's not a bug - it's a feature!


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2004 um 20:37 von Florianer bearbeitet.
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003
03.03.2004, 00:40
Agamemnon-Hellmapper



öhm, vielleicht ist deine Map Vis-ungünstig designt...
Mach mal einen Screenshot.

Wenn die Türen zu groß sind, dann wunderts mich nicht, wenn Vis nix Gescheites rechnen kann.

--

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004
03.03.2004, 01:44
Florianer



also die Türen sind alle 128*128. ich hab jetzt net nur das Problem, dass Türen und Leitern durchsichtig werden, ich hab auch noch nen 2. Zug gemacht... ich hör, dass er sich bewegt, ich sterbe, wenn er mich überfährt, aber ich sehe ihn nicht!

Ich hab auch mal mit r_sppeds gecheckt... naja.. im schlimmesten Fall komm ich auf 2600, im Durchschnitt bin ich bei 1600. Selbst mit Hints hat sich da nix getan. Mein äußerer Würfel zur Begrenzung ist aber 3584 Units groß und da's 'n Cube is, halt in alle Richtungen.

Ich hab vorhin in nem Tut über r_speeds ein Bild gesehn, in dem Texturen und Wireframe gemischt war. Je nach dem, was zum Leaf glaub gehörte, das aktuell noch sichtbar war... jetzt such ich den Befehl - bisher vergebens: Weißt du ihn?

--

It's not a bug - it's a feature!


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2004 um 03:10 von Florianer bearbeitet.
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005
03.03.2004, 03:10
Florianer



Ich habe eben mit full und extra 48 Min compiliert. Dafür, dass das ja eigentlich nur 27 einfache 'kleine' Räume mit einer mittigen Lichtquelle sind, braucht der ziemlich lange. Er hat jetzt auch ein paar Türen mehr angezeigt, aber immer noch nicht alle und ich habe jetzt einen interessanten Effekt: Aus bestimmten Blickwinkeln werden sichtbare Türen durchsichtig. Auch nicht unerheblich, dass duch die Türen, die geschlossen sind und keine Lücken haben, Licht anscheinend nach außen dringen und die Wand gegen über der Tür, die im stock dunklen liegen sollte, erhellt...

Langsam zweifle ich echt dran, ob HL diese Map je darstellen wird - vielleicht sollte ich es einfach mal mit UT versuchen... aber ich wollt den Cube in HL machen... menno.

Ich hab auch vom Compilieren eben noch das Log, wobei ich net wirklich glaub, dass man am Log was sieht, um den Topic-Fehler beheben zu können....
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18
Entering C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.02 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.03 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.75 seconds)

Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 7 used textures, 77.78 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\xeno.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (264 textures in wad)
Including Wadfile: \dokumente und einstellungen\florian\eigene dateien\my games\zhlt253-17\zhlt.wad
- Contains 2 used textures, 22.22 percent of map (3 textures in wad)

Texture usage is at 0.03 mb (of 4.00 mb MAX)
5.91 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18.prt'
10.39 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: "C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18
700 portalleafs
1666 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.86 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (9.17 seconds)
average leafs visible: 278
g_visdatasize:59270 compressed from 61600
10.11 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: -extra "C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe -extra C:\Sierra\Half-Life\valve\maps\Cube18

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

7420 faces
Create Patches : 57170 base patches
0 opaque faces
695588 square feet [100164728.00 square inches]
29 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (-347.11 seconds)
visibility matrix : 194.8 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (937.69 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (644.47 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1612.77 seconds)
Transfer Lists : 252945064 : 252.95M transfers
Indices : 56052108 : 53.46M bytes
Data : 1011780256 : 964.91M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (-36.45 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (7.02 seconds)
2833.36 seconds elapsed [47m 13s]

----- END hlrad -----

--

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006
03.03.2004, 10:08
WareWolf



naja, entweder falsche Idee zur richtigen engine oder richtige Idee zur falschen engine.
ich kenne den Film nicht, kannste deshalb interessehalber nicht doch mal ein Bild uppen?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
03.03.2004, 15:14
Florianer



Na klar - und hier sind gleich 3:

Ansicht des Cube von außen. Oben links und unten rechts sind noch 2 Räume zu erkennen. Diese sind meine 2 beweglichen Cubes, die an den organgnen Kästchen entlang fahren.


Ansicht eines einzelnen Raumes/Cubes (noch sehn alle 27 gleich aus)


Ansicht der Außenbegrenzung
ähm.. ja... weil ich das Level größer geplant hatte, aber dann um je 2 Cube pro Richtung verkleinern musste...

So, da das aber alles Bilder aus der Editor sind, wird natürlich alles so angezeigt, wie ich es gern hätte. Im Game allerdings, sind alle Türen der unteresten Ebene des 'inneren' Cubes durchsichtig (funktionieren aber), sowie der untere rechte bewegliche Raum unsichtbar ist, allerdings umher fährt (hört und spürt man)

--

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Dieser Beitrag wurde am 03.03.2004 um 15:21 von Florianer bearbeitet.
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008
03.03.2004, 15:54
WareWolf



oh Gott. Geht das überhaupt mit irgendeiner engine? =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
03.03.2004, 18:00
Florianer



naja.... also außenrum sinds ja eh nur Brushes... und die paar Türen innen und Leitern... also bitte... ;) Ich versteht nur net so ganz, warum der des net gebacken bekommt, die untereste (weils die letzte hinzugefügte) Reihe Räume mit Türen anzuzeigen. Er weiß ja, dass die da sind... CL_SetSolidEntities: pmove->nummoveent >= MAX_MOVEENTS muss man solche Grenzen net verändern können? ne config, nen Compilerbefehl... irgendwas?

Naja, wenn sich hier nix weiter ergibt, werd ich mal versuchen, die Map in die UT-Engine rein zuladen.... vielleicht mag die mich und meine Idee ja mehr. (Wo ich des mach, is mir mehr oder weniger egal, dumm is halt nur, dass ich mit meiner Schwester zocken wollt und die z. Z. nur HL mit mir spielt... ) Ich will ja mal stark hoffen, dass die doch wesentlich neuere UT-Engine die nummoveent bewältigen kann... aber die HL sollte die ruhig auch darstellen......... *grummel*

--

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010
04.03.2004, 19:53
Agamemnon-Hellmapper



Ein paar Tipps, wie dus doch noch hinkriegen könntest:

1. Mach die Außenumhüllung weg, damit sparst du schonmal ne dicke Latte polys, oder mach wenigstens auch in die Umhüllung Zwischenwände rein.

2. Mach wenn es irgend geht Türen, die sich nicht öffnen sollen, zu Worldbrushes

3. Scale die Texturen um den Faktor 2 in beide Richtungen

Muss doch nicht exakt, wie im Film sein... oder?

--

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011
04.03.2004, 20:13
Florianer



ganz exakt isses eh net, weil ich von einem zum andren Raum 2 Türen hab, weil ich plane, Teleportfelder zwischen 2 Räume zu setzen, um so mehr Räume vorzutäuschen...

zu 1) Wenn die Außenhülle weg is... ähm... Leak? Weil da sind ja zwischen Außenhülle und Cube noch 2 bewegliche Räume... hätte ich nen 5³ oder 7³ Cube machen können, hätt ich die beweglichen Räume innen fahren lassen können und die Cubes, die dann außen wären, könnten per Teleport nach innen führen...

zu 2) das is das nächste Prob... sinniger weise wollte man immer die Tür zum Nachbarraum öffnen können.... einziges: die 3*3 Türen in der obersten Deckenreihe. Die könnte man versiegeln... aber 9 Türen... obs das bringt?

zu 3) das wird vielleicht die Framewerte verbessern, aber net dem pmove entgegen wirken oder?

Trozdem thx... werd mal versuchen was umzusetzten...

--

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012
04.03.2004, 23:07
Agamemnon-Hellmapper



Bei 1) Dann versiegel alle Türen, die nach "draußen" gehen. -> kein Leak

Wenn man von beginn an alle Türen öffnen kann... welchen Gameplay-Sinn hat dann der ganze Level? Sag es uns, dann könnte man das Konzept noch retten. Ich finds nämlich klasse.

--

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013
05.03.2004, 02:59
Florianer



naja, du kannst zwar alle Türen öffnen, du weißt aber net, was dich in dem nächsten Raum erwartet... da alle gleich aussehn, kannst du einfach rein, die Waffen o.ä. holen oder deinen Verfolger abschütteln. Du kannst aber genauso gut ne Falle auslösen und sterben. Oder wirst in den Raum gebeamt, den du grad verlassen hast und merkst es net... es sollte kein Level werden, wo du immer genau sagen kannst, "Ah, ich bin hier... einmal rechts und gradaus und ich hab das und jenes." Was ich mir auch mehr oder minder lustig vorstell: MP: Du bist in nem Raum, freust dich grad deines Lebens und da macht ein andrer Spieler die Tür auf. Schießt rein und will in den Raum rennen... rein sehn ging... blup... aber die Tür führte wo anders hin... und all so Spielereien... deswegen brauch ich auch so viele 'offene' Türen.

--

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014
05.03.2004, 16:16
Agamemnon-Hellmapper



Das bringt mich auf eine Idee:

Wenn du sowas sowiso einbauen Willst, bau doch 2 halbe Maps, zwischen denen der Spieler hin und herteleportiert wird, ohne dass er es merkt.

Man sieht zwar in den nächsten Raum hinein, aber in diesem Fakeraum sind alle Türen zu, du verstehst.
Wenn man ihn dann betreten will, wird man in den echten Raum teleportiert und kann von da dann weiterspielen.

-> 2 Halbe Maps haben weniger gleichzeitig sichtbare Teile, also niedrigere Polys.
-> Mehr Entitiys werden dargestellt.

--

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015
05.03.2004, 18:31
Florianer



hmm... ok... relativ einleuchtende Idee! Dann kann man ggf. auch mal mit den Kameras spielen und einfach in den zunen Raum das Bild eines andren Raumes rein projezieren - aber das is erst mal was andres. Die polys werden dann niedriger. Darüber freu ich mich... nur: Die Anzahl der Türen, also der pmoves ändert sich dadurch immer noch net... oder etwar doch?

--

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016
06.03.2004, 15:30
Headgranate



hm, meinst net, das die türen mit 128*128 ziemlich groß sind???
ich hab den film gesehen, und die warn höchstens 1*1Meter also ca. 40*40 inch. da würd ich höchstens 48*48 units veranschlagen.

und die räume warn auch höchstens so 8 meter macht ca 320 units (ich sprech vom innenraum)

ich hab das früher auch schonmal probiert, aber wie kommst du als spieler an die obere luke ran? ich min immer kurz davor runter geflogen.

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[...]Ihr seit wirklich so doof, da kann ich echt net mehr mithalten Jungs ... eh, wenn ich schon mit euch zusammen leben muss, dann lieber tot![...]

[...]Und ich glaub wirklich, ich bin hier der einzige, echt, der schon vor lauter Aufregung wegen euch seine ganzen Haare verloren hat, ihr fiesen Wichser[...] - SiW featuring J.L.Picard

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017
07.03.2004, 02:48
Florianer



das mit der oberen Luke is so ne Sache... ich glaub auch net (habs noch net versucht), dass ne so schräke Leiter was helfen würd. Aus diesem Grund fahren ja 2 Räume außen entlang, so dass man von unten nach oben kommt. Wenn net, nette Teleporter tuns auch - hauptsache, man kann von oben nach unten fallen ^^

Hmm... kleinere Türen? 128*128. ich glaub, ich hatte die so groß gemacht, damit man einfach durch laufen kann... im MP gehts ja schon n bissl schneller zu... aber ich kanns mal kleiner probieren und mal schaun, was er zu den pmoves sagt....

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018
07.03.2004, 11:47
Headgranate



hm, also ich hab jetz mal n bissche probiert. bei mir funzen 3*3*3 und 5*5*3
wobei ich letzteres aus zeidgründen nich compiled habe. bei 5*5*4 meckert dann Hammer über max visible objects, oder so.

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019
07.03.2004, 19:30
Florianer



3³ geht im Compiler fehlerfrei... nur im Game nimmer...
5³ bringt aber auch im Compiler nen max vis objects

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020
07.03.2004, 21:43
Agamemnon-Hellmapper



Die HL-Engine ist auch nicht wirklich für diese Aufgabe geschaffen...

Es gibt da Artikel, die die Arbeitsweise der Engine beschreiben und auch Tricks verraten, wie man auch kompliziertere Sachen hinmogeln kann, dass es geht.

Einer der netten Moderatoren wird dazu sicherlich den Link geben, denn ich weis ihn nicht.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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