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Autor Beitrag
025
16.08.2004, 18:09
Radiant



Das ist ein Tanto (nichtmal halb so lang) und scheisse so zu ziehen (aber möglich).

Man muss immer versuchen die Waffe beim ziehen schon korrekt in der Hand liegen zu haben und dann die Klinge außen am Körper vorbei ziehen zu können.
Wenn es auf'm Rücken hängt ist entweder die Klinge unten oder es liegt nicht richtig in der Hand - je nach dem wie man das Handgelenk gedreht hat.

Natürlich mach ich dir deine Künstlerische Freiheit nicht streitig will nur bemerken dass es unpraktisch ist :)

--

But I think you have not been virgin before practising such kung-fu!
Otherwise, I couldn't have defeated you.
- San Fung Chang
Kleinmütige und Schwächlinge suchen den sicheren Weg. Über Gipfel geht der Held. - Lucius A. Seneca
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Dieser Beitrag wurde am 16.08.2004 um 18:13 von Radiant bearbeitet.
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026
22.08.2004, 16:55
Mc Style



ich wollt mal wieder meine minderbemittelten skin und "animier" fähigkeiten zur schau stellen ;)
ca. 50% des skins is fertig...
und dabi wirds wohl bleiben, da ich etliche fehler in der uv map hab :/

und das die pose mies is brauch mir auch keiner sagen ;)

--

__________
-Task.Force-

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027
22.08.2004, 17:15
Phil_HL_



Hi
Ähm... Das linke Bein sieht garnicht gesund aus... wohl ein doppelter Bruch oder etwas ähnliches.
Im Ernst:
Das Modell sieht gut aus, der Skin ist ausreichend (er ist ja erst zu 50% fertig)
Zur Animation brauch ich nichts sagen... Aber die Pose ist echt cool!

Phil

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028
25.08.2004, 19:45
unleash



was ist das für eine hand ?!

--

ich denke mal, es dauert nicht mehr allzulange, dann wird dein Nick sanft von unten rot angeleuchtet..
by WW
to iterate is human, to recurse, slow!

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029
26.08.2004, 20:08
Mc Style



hab mich mal ein wenig auf neuland gewagt...
einige morphs

--

__________
-Task.Force-

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030
26.08.2004, 21:37
JP



Die lippen sind ziemlich flach. Insgesamt wirken die emotionen noch sehr steif und gespielt.. Das grinsen könnte etwas breiter sein etc. alles etwas intensiver! Aber das wird! ;)

--

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031
26.08.2004, 21:38
laber



letzteres gefällt mir am besten, aber ich rate dir mund, augenbrauen und augenlider (wenn ich das richtig seh ^^) zu trennen - wenn du das nicht schon hast

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

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032
26.08.2004, 22:27
Mc Style



simpler wärs sicherich, aber wenn ich die trennen muss ich für jedes objekt einzelnd die blend shapes machen und das wär wiederrum mehr arbeit :)

joa sind noch nicht die besten emotes, aber mal sehn vielleicht wirds mit der zeit ja :D

demnächst werd ich mich dann auch mal dem animieren zuwenden, mit dem texturing hab ich und werd ich wohl auch immer so meine probleme haben ^^

achja. kann mir irgendjemand mal genau erklären wie ich ne gescheite alphampa zustande bekomm?
bräuchte die für die haare.

--

__________
-Task.Force-

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033
27.08.2004, 01:23
laber



Zitat:
Mc Style postete
simpler wärs sicherich, aber wenn ich die trennen muss ich für jedes objekt einzelnd die blend shapes machen und das wär wiederrum mehr arbeit :)
naja ne, ich meinte, dass du einmal nen morphtarget machst, bei dem die linke augenbraue oben ist, dann eins mit linker augenbraue "normal" und noch eins mit linker augenbraue unten - mal ganz simpel 3 "stufen" - das mit der rechten auch (in drei weiteren), damit hat du volle kontrolle über die einzelnen teile und kannst sie mixen (da du ja mehrere morphtargets gleichzeitig 100% aktiv haben kannst (zu spät um sich noch gewählt ausdrücken zu können))
dann eben noch die ganzen phonemes (o, a, f, ...) und dann noch die emotionen (lachend, traurig, emotionslos,...) tada, mords abeit aber das animiern macht dann spaß :)

--

(\_/)
(O.o)
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Dieser Beitrag wurde am 27.08.2004 um 01:23 von _laber bearbeitet.
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034
27.08.2004, 13:57
Mc Style



hrr ja stell ich mir lustig vor da an den ganzen morphs rmzuschraubrauben :)
mir bringts ja schon spass von normalen in ein morph zu sliden :]

werds aber mal testen :)
solang ich die zeit dazu find,
werd schultechnisch im moment mir allen möglichen projekten beworfen ._.

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__________
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035
27.08.2004, 17:32
JP



Also ne Alphamap is einfach.. Du nimmst einfach die Textur der haare, machst sie schwarz weiss und erhöhst den Konstrast stark, sowass es fast schwarz weiss ist (ggf auch mit "Levels" Arbeiten). Dann machste da wi die haare aufhören noch mit nem sehr weichen brush alles schwarz. So. das ganze ab in den Opacity channel und überall wo weiss is siehste haare, wo schwarz si nix..

Ich hab auch ganz gute erfahrungen damit gemacht in den diffuse channel einfach ne blurrige farbsuppe zu machen und dann ne alphamap zu malen.. rumprobieren ;)

--

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036
27.08.2004, 19:32
Mc Style



hmp ich stell mich bei solchen sachen auch immer dumm an ._.

also ich öffne einfach meine psd file, mach mir dort unter channel dann nen alpha cannel rein und in diesem channel dann die schwarzweiß map der haare. dann geh ich wieder in rpg channel und speicher den kram als z.b. tga.
und dann halt ans model assignen

irgendwo muss da nen fehler drin sein :/
hilf einer verirrten seele mal auf die sprünge, wär dir sehr dankbar :]

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037
27.08.2004, 23:57
TheVoice



in diesem close-up kommt mir die nase irgendwie gruselig vor :O

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Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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038
28.08.2004, 16:02
Guriamo



cooles model, aber an der textur musst noch arbeiten... lieber zu viel als zu wenig zeit reingesteckt..würd sich zumindest lohnen .... ;)

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039
28.08.2004, 16:17
Mc Style



jep..seh ich auch so :)
is im moment mein testobjekt um mal alles mögliche durchzuarbeiten.
unwrapping, texturing, animation

heutzutage muss man ja flexibel sein ^^

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040
28.08.2004, 16:19
Guriamo



jo, leider kann ich im moment ned weiterhelfen mit texes *g* aber wenns klappt, ab oktober hol ich mir wieder internet ;)

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041
28.08.2004, 18:29
JP



Also ich weiss nich wie man dass bei gamemodels zu machen hat (habs da auch nochnie gemacht). Aber soweit ich weiss is das genauso.

Also bei Max is das so: Du hast eine normale farbmap, die auf die haare kommt. Dann brauchst du eine Zweite map in schwarzweiss, ähnlich wie ne bumpmap. Nur dass du die jetzt nich in den Bump Channel lädst, sondern in den Opacity channel. Dann wirds da, wo schwarz is durchsichtig, und da wo weiss is nich durchsichtig. Damit du nen richtig schönen effekt hast, solltest du die selbe map noch in den Spec Challen machen, damit auch nur die haare die man sieht highlights haben. Verstanden? Also so macht man das wenn mans rendern will.. wie das bei Gamemodels finzt weiss ich wie gesagt nicht.

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042
28.08.2004, 18:36
Infi



das kommt im allgemeinen auf die game engine an, manche haben ne extra textur für alpha channel manche unterstützen formate mit eingebautem alphachannel manche haben alpha channel als untermaterial usw...

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043
07.09.2004, 19:32
Mc Style



ich werd wohl nie richtig skinnen können -_-
aber ich probiers immer wieder >D


reiner skin ohne zusätzliche lichtquellen
deswegen auch keine alpha bei den wimpern, da maya zum einen rumspinnt, und wenn ichs render wieder ne lichtquelle da wär und ich nicht weiß wie ich die ausmach ;)

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044
07.09.2004, 19:50
tommydanger



Naja die Wimpern schauen eher Drahtbürsten änlich als Wimpern :D

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IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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