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Autor Beitrag
000
21.12.2004, 17:02
Jack ONeill



Hi

Hab mich heute mal mit dem thema bumpmapping im
guten alten Half-Life beschäftigt:

Ich vesteh auch alles sehr gut mit der normalTextur
aber in dem is die rede von einer "bump Directory"

Frage: Wo soll dieser ordner hin ?
Man brauch auch eine .txt datei, bei der gesagt wird,
sie soll in den map ordner.Dann wäre es ja logisch,
die normalTexturen auch dorthin zu kopieren, oder ?

Außerdem: Muss man hl für diesen efeckt coden oder nicht ?

und zum schluss: Wo ist der unterschied zwischen bump mapping
und detail-texturen ?(wenn man mal von der farbe
der textur absieht)

MFG
Jack O'Neill

--

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001
21.12.2004, 18:35
Kriz



Der Effekt ist bei Steam-HL-1 dabei, man braucht afaik mindestens ne GeForce 4. Soweit ich das mitbekommen habe sind Detailtexturen die HL-1 Bumpmaps (sieht man ja an den Screens).

Das mit den Ordnern kann ich dir aber leider nicht sagen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
21.12.2004, 19:03
Black_Scorpion



Deteiltexturen sind doch nicht gleich Bumpmaps!
deteil texturen sind eifach deteilierter wie normal. den HL verwäscht sie standert mässig ziemlich stark.
und Bumpmapping sind texturen die eine Tiefe in der textur siemulieren, auf dennen sieht man auch von wo das licht herkommt.

stelt euch mal vor ihr macht ein lager feuer und knalt eine erd textur ohne bum drauf. die ganze textur ist von dem schein des feuers überall gleich beleuchtet.

mit bump sieht man auf der textur von wo das licht herkommt. wen da ein kleiner stein aufgemalt ist, dan wird er auf der seite wo das feuer stärker beleuchtet, wärend die andere dunkler ist. so sieht man die unebenen der texturen besser.

--

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003
21.12.2004, 19:08
Jack ONeill



ok danke für die Antworten ! !(nachdenen ich zum teil zwar garnicht gefragt hab)

Jetzt muss ich nur wissen, wo der ordner mit den normaltexturen hin muss

--

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004
21.12.2004, 20:09
Kriz



@black_scorpion: Das Detailtexturen keine Bumpmaps sind, weiß ich auch. Ich habe ja nur gesagt, daß die Detailtexturen die HL-1 Bumpmaps sind. Echtes Bumpmapping ist nur durch Coden möglich, wobei das bei nur statischem Lighting wie HL-1 eh für'n Arsch ist.

--

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005
22.12.2004, 10:39
Jack ONeill



man möge bitte meine frage beantworten.
wenn mans nicht weis is es auch egal, aber wenn ihr euch über die Frage "bumpmapping ja oder nein" "sinnvoll oder nicht" auslassen müsst
macht bitte nen neuen Threat auf.

--

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006
22.12.2004, 11:19
WareWolf



Zitat:
Kriz postete
Der Effekt ist bei Steam-HL-1 dabei, man braucht afaik mindestens ne GeForce 4. Soweit ich das mitbekommen habe sind Detailtexturen die HL-1 Bumpmaps (sieht man ja an den Screens).
genau.
desweiteren
Zitat:
Here's how to get detail textures working in any Half-Life mod:

Prsearle's Guide to Half-Life Detail Textures
To add detail textures to your map, you'll need two things:
o The detail textures
o A detail texture list file

Detail textures
Detail textures should be greyscale images. 128x128 is a good size to use. It's best to use 50% grey as a base colour and darken bits that should be highlighted.

The texture should be saved as a 24-bit uncompressed TGA file. It should be placed in your ns/gfx/detail folder and named appropriately (e.g. "ground1.tga" or "shinymetal3.tga").

Detail Texture List File
The list file is what tells Half-Life which detail texture to use in your map. It is a text file and should be named x_detail.txt, where x is the name of your map. The file should be placed in the same directory as the bsp file. So if I was adding detail textures to ns_dust, then the list file would be ns/maps/ns_dust_detail.txt.

The list file should contain one line for each texture you want to apply a detail texture to. Each line should have four items seperated by tabs. The first item is the texture name; the second item is the detail texture filename relative to the ns/gfx directory and without the extension. The third and four items specify the x and y scale of the detail texture; larger values make it bigger. 10.0 gives a good result usually. If that all sounded a bit confusing, here's an example: say I wanted to use the detail texture ns/gfx/detail/ground3.tga wherever the texture out_pav3 occurs. I might use a line looking like this:

Quellcode:
out_pav3 detail/ground3 10.0 10.0

Notes
The detail textures will only show up if the player has r_detailtextures set to 1. Avoid using detail textures on random tiling textures (-0texname, -1texname); the detail isn't applied to any randomly picked textures.
Try playing around with different scales; 10.0 to 25.0 works depending on the textures involved.
If your making your own detail textures, make sure they tile well or you'll end up with a grid pattern. Also, it's important the TGAs are 24-bit uncompressed - Half-Life will not load them otherwise.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2004 um 11:20 von WareWolf bearbeitet.
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007
23.12.2004, 16:09
Jack ONeill



Meine frage hatte sich schon geklärt.

aber ich wusste schon vorher, dass die detailtexturen KEIN HL1 Bumpmapping
sind ! ! !

Fazit: Dieser Thread hat mich um kein bisschen schlauer gemacht.

Trotzdem merci

MFG Jack O'Neill

--

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