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Autor Beitrag
000
12.01.2005, 01:25
D3LeGaToR



ups, falsches board, wäre nett wenn ein mod den thread ins richtige board schieben könnte. Danke

Moin Leute!

wenn ich in meiner map rumlaufe und mat_wireframe 1, 2 oder 3 einschalte, sehe ich, dass einige bsp gebilde "gesplittert" sind. dabei handelt es sich um einfache Quader, die wiederum nur einfache quader berühren (ok, bei den dächern ist die form ein klein wenig komplexer). es sind die häuser. sie sind sogar an ziemlich große grids gehalten, meistens ans 16er, teilweise sogar 32er oder 64er.

wenn es irgend ein detailkram wär, könnte ich ja verstehen, dass das bsp zerschnitten wird, aber so ergibt es echt keinen sinn, vorallem da gleiche quader an anderer stelle nicht zerschnitten werden.

jedenfalls würde ich das zerschneiden gerne vermeiden, denn es dürfte sich wohl negativ auf die performance auswirken.

diese splitter sind von anfang an da, teilweise hab ich sie sogar schon im editor gesehen, wenn ich ganz nah an die quader ranzoome, werden sie manchmal dargestellt. sie werden im editor aber nur aus ganz bestimmten scheinbar zufälligen winkeln dargestellt, ähnlich wie bsp holes.

Hat irgend jemand ne erklärung für das splittern? ps: ich werd diese objekte nicht in funk_detail umwandeln, denn sie sind 1. zu groß und ich brauch 2. ihren schatten.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2005 um 01:27 von D3LeGaToR bearbeitet.
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001
12.01.2005, 09:25
WareWolf



wenns HL wäre, würde ich sagen, es liegt an der Grösse und Skalierung der Texturen, und das ist ganz normal. Da es HL2 ist, habe ich kein Ahnung, denke jedoch: es ist der selbe Grund..Faces werden einfach an den "Kanten" der Texturen gesplittet.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2005 um 09:29 von WareWolf bearbeitet.
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002
12.01.2005, 11:19
D3LeGaToR



ne, die splittung ist nicht durch die textur erfolgt. auf eine textur 1mal dargestellt kommen ca. 25 kästchen. auf dem unteren bild kann man es gut sehen: das rechte haus, das richtig erstellt ist, hat fenster. 1fenster mit umgebung ist 1mal eine textur. genauso sieht die texturaufteilung bei den gebäuden mit den fehlern aus.

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003
12.01.2005, 18:56
D3LeGaToR



So, hab das problem inzwischen selbst gelöst, allerdings eher durch zufall:

das bsp, das zerschnitten wurde, hatte aus mir unbekannten gründen auf den faces keinen lightmap scale wert eingetragen. ich hab 16 eingetipt und prompt wurde das bsp nicht mehr zerschnitten.

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004
12.01.2005, 19:10
Quak



Je mehr Polygone eine Fläche ausmachen, desto höher ist Licht/Schatten Qualität. Wahrscheinlich versucht HL deshalb Flächen möglichst hoch zu zerschneiden, wenn du selbst keinen Wert angibst.

--

Coder @ Heat

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005
12.01.2005, 20:28
D3LeGaToR



hehe, das zerschneiden hat allerdings nichts gebracht, genau an den zerschnittenen stellen sahen licht und schatten besonders schlecht aus. lightmapscale ist da wohl die elegantere lösung.

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006
07.02.2005, 21:06
Prefect



Naja, der Punkt ist wohl, dass einfache keine Zahl eingetragen war. Evtl. wurde das dann als 0 gelesen, und dann wundert es wohl keinen mehr, dass bei weiteren Berechnungen ziemlicher Schwachfug rauskommt. Denn prinzipiell müsste eigentlich mehr Polygone (oder genauer: detailliertere Lightmaps) ->
bessere Lichtqualität schon stimmen.

cu,
Prefect

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