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Autor Beitrag
000
18.04.2001, 17:37
-dgC-Atze



1. Frage

Gibt es eigentlich irgendwo im Netz eine Beschreibung/Spezifikation des
Half-Life BSP Formats?

Alles was ich im internet finde sind ziemlich gute Beschreibungen zum Quake3 BSP-Format, und nicht ganz so tolle zur 0x1c Version von Quake 2

Die Maps sind Alle version 0x1e. Allerdings Läuft Half-Life zum Teil auch mit anderen Versionen. Weiss jemand mit welchen?

Gibt es überhaupt gravierende unterschiede?
Sind die Irgendwo Aufgeschrieben?
Steht vielleicht doch irgendwo was Im SDK?

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

2. Frage

Gibt es eigentlich ein Tool um Vernünfig Texturen aus HL-Maps zu extrahieren?
Ich hatte mal sowas aber das hat nicht Funktioniert, daraufhin hab ich mir eins selber geschrieben aber nur soweit wie ich es brauchte.

Wenn interesse an sowas besteht bitte meldung hier oder per E-Mail dann mach ich das tool mal soweit fertig das ich's veröffentlichen kann.

-dgC-Atze

--

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001
18.04.2001, 19:51
Guano



Wieso willst du die Texturen extrahieren?! Die liegen doch in 95% der Fällen als externe WAD-Dateien vor, die man zB mit Wally öffnen kann!

--

Guano

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002
18.04.2001, 19:55
m.a.b.b.b



hmmm es gibt keine dummen fragen also...
Vielleicht hat er gerade die 5% erwischt wo die Texturen in der Bsp sind und braucht die jetzt:D

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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003
18.04.2001, 20:31
-dgC-Atze



@Guano

Die Situation in der ichs gebraucht habe war eine ziemlich komplexe map in der ich mir was anschauen wollte, wo aber ohne texturen nach dem decompilieren die stelle wo ich was sehen wollte garnicht zu finden war.

Da hab ich halt die Texturen extrahiert und nen neues Wadfile gebastelt.

Ausserdem sind in den wirklich guten Maps die nicht gerade zu irgendeinem Mod gehören inzwischen sicher bei mehr als der hälfte aller Maps die Texturen in der Map.

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Die andern Informationen brauche ich um um Maps die in ne Datenbank einsortiert werden Automatisch Informationen zu entlocken. Bis jetzt Scanne ich nur die Entitys, Texturen und die BSP Version, mit den anderen Infos könnte man z.B. die grösse der Map ungefähr bestimmen (wenn die Mapper nicht gerade 1000 Einheiten dicke Skys bauen :-) ) und vielleicht einige andere Informationen

-dgC-Atze

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004
18.04.2001, 22:58
Guano



Cool, das solltest du vielleicht weiter dran rumbasteln, da würden sich sicher einige drüber freuen!

--

Guano

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005
18.04.2001, 23:41
Karrackoo



Allerdings, sowas kann man immer gebrauchen!!!
Unbedingt weiter machen.

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006
19.04.2001, 00:03
dp
Administrator


ka welches format die links haben aber guck selbst

http://www.flipcode.com/tutorials/tut_q2levels.shtml
http://www.bsphq.com/

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007
19.04.2001, 09:31
Hessie J.



Ich hab sowas auch mal angefangen ... wär klasse, wenn Du das fertig machen würdest, hab nicht viel Zeit. Den Aufbau der BSP-Files hab ich mir einfach aus den ZHLT-Sourcen abgeschaut (structs und so).

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008
19.04.2001, 16:28
dp
Administrator


ich habs grad fertiggecoded so ein tool, einziges prob ist z.z. noch das die palette manchmal net stimmt aber das sollte in den griff zu kriegen sein.

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009
19.04.2001, 17:17
-dgC-Atze



@Darth Paul

Praktisch, aber ich wollte noch etwas mehr versuchen, z.B. Fuer meine Map Datenbank automatisch die ungefähre grösse der Map Rausfinden

Oder möglicherweise sogar ungefähre infos zu den Durchschnittlichen R-Speeds, raus zu finden von welchen leafs aus wie viele flächen zu sehen sind sollte eigentlich machbar sein, wenn man alle leafs durchgeht und den durchschnitt nimmt sollte das zumindest einen näherungswert geben.

die infos sind ja alle vorberechnet in der bsp vorhanden.

* ach ja das ganze natuerlich durch 2 wegen 180 grad blickwinkel der engine

-dgC-Atze

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010
10.05.2001, 17:08
[VIS]p80



@ Darth Paul

könntest du mir das Tool schicken oder es auf nen Server laden?? Wäre echt cool sowas habe ich schon immmer gesucht!!

--

Cu p80

Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de

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