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Autor Beitrag
000
08.12.2000, 20:43
-dgC-Atze



Hi,

kann mir irgenwer hier vielleicht sagen wo ich genauere Infos zum Aufbau von BSP Dateien bekomme?

Hintergrund ist der das ich gerade einen Map Repacker schreibe, der ZIP Files mit Maps entpackt, umsortiert, Müll entfernt und sie wieder neu packt, alle Infos die gebraucht werden holt sich mein Tool aus der BSP Datei selbst, es funktioniert deshalb auch richtig wenn innerhalb des zipfiles alle dateien (bsp, txt, wad, wav mdl) im root verzeichniss liegen. Ausserdem wird automatisch ein .RES file erzeugt.

Das ganze ist aber im Moment noch etwas gepfuscht programmiert weil ich den genauen Aufbau der BSP Dateien nicht kenne.

Ich bin über jede Hilfe und jeden Link dankbar.

Vielen dank schonmal im vorraus.

-dgC-Atze

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001
08.12.2000, 22:40
dp
Administrator


das einzige was ich weiss das eine bsp in verschiedene sektionen wie entities aufgesteilt ist. der offset und die länge dieser sind im header als dword hinterlegt.

ich würde mal ne mail an valve schicken diesbezüglich.

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002
09.12.2000, 01:10




(none)

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003
09.12.2000, 02:53
-dgC-Atze



>> das einzige was ich weiss das eine bsp in verschiedene sektionen wie entities aufgesteilt ist. der offset und die länge dieser sind im header als dword hinterlegt.
>> ich würde mal ne mail an valve schicken diesbezüglich.

jou und schon gefunden ab Byte 4 32bit Offset zum Anfang der Entitys.

Entitys ende durch nullbyte, oder ab byte 8 ald 32 bit int die länge der Entitys, als mehr brauchte ich doch garnicht...

Danke nochmal an alle, schönes Forum, 1. Post und schon Hilfreiche Antworten bekommen.

-dgC-Atze

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004
14.12.2000, 17:23
Prefect-Eire



Also, zu dem Thema kann man aeusserst lange Vortraege halten.

Der grundsaetzliche Aufbei einer BSP-Datei ist allerdings extrem simpel: die Datei ist in eine Menge (knapp 20) grosse Arrays unterteilt, wie z.B. Texturinformationen, Koordinaten, Ebenen, Leafs, ...

Entsprechend ist der Anfang der Datei einfach ein Header mit der Angabe der Laenge und Startposition jedes einzelnen Arrays. Danach folgen dann eben die Arrays - nicht gerade allzu schwer.

cu,
Prefect

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005
14.12.2000, 17:43
Kriz



@-dgC-Atze: Interessant. Poste mal, wenn der Repacker fertig ist. Da fällt mir ein, hast Du irgendwo OpenSource (oder Eigenkreation) zum Thema Taschenrechner-Parser in C/C++?

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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006
27.09.2001, 22:35
TrackMasteR



Noch mal was genaueres zu den "arrays" (werden seit doom "lumps" genannt):
1 Eintrag = 1 Dword Ofsett + 1 Dword Länge (jew in Bytes), 1. Eintrag an Ofs. 4.

Die Einträge lauten :
0 : Entities, 1: Planes, 2. MipTex, 3.Verts, 4.VisList, 5.Nodes, 6.Texinfo, 7.Faces, 8.Lightmaps, 9.Clipnodes, 10.Leaves, 11.LeafFaces, 12. Edges, 13. Ledges, 14. Models

Tja und Lightmaps sind unterschiedlich große RGB Daten, die Größe und zuordnug scheint aus den 3D Datas zu folgen. Ausserdem werden die um 45° gedreht gezeichnet.

weitere Infos kannste aus Q3 - .bsp Beschreibungen holen, paßt aber nicht immer, also Testmaps + HexEditor helfen auch.

TrackMasteR

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007
30.10.2001, 15:41
Diablo_bth



schaut doch einfach mal den c-Befehl LoadBSPFile() o. WriteBSPFile() in dem hl-sdk an ( source\utils\common\bsplib.c oder so ). Das sollte Antwort genug sein!

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008
30.10.2001, 15:53
Raptor-tf



schonmal aufs datum geschaut *g*?

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cya Rap

Rettet die Welt:
Bomb Snut

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009
30.10.2001, 17:22
Da Maakus



Ja, is was veraltet, aber da Lightsmaps eh gerade im Gespräch sind, dürfte das doch kein Problem sein.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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