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Autor Beitrag
000
02.08.2002, 17:06
speaker



greetz @ll

also mir war heute langweilig und da dachte ich, ich könnte mich mal in milshape einarbeiten, das ist dabei herausgekommen:
es ist eine andere form der bryarpistol von kylekatarn

als ich es als halflife model speicher wollte (was vieleicht wegen fehlendem skin sowieso nicht geht, ich gab keine ahnung) hiess es es ginge nicht weil es keine bones hatte, bei einer waffe??? was muss ich tun? und wie steht es mit der animation?

auch verbesserungsvorschläge sind natürlich erwünscht aber bitte denkt bevor ihr über mich herfallt, es ist mein erstes model ;-)

THX schon im voraus

--

newbies an die macht!!! :-)

Modeler of Darksoft

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001
02.08.2002, 17:18
Schyna



Puh bin zwar kein Waffenfreak,aber die sieht irgendwie so "dick" aus.
Keine Ahnung warum.Und is der Lauf bei ner Bryar Pistole so dick?
Auch der Griff ist irgendwie Anatomisch inkorekt,glaub nich das man so ne Waffe halten kann.
Haste kein Ref-PIc?
Aber wie gesagt,bin kein Waffenfreak,auch kein Moddler,sondern Mapper.

--

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002
02.08.2002, 17:23
speaker



doch ich hab eins hier:

--

newbies an die macht!!! :-)

Modeler of Darksoft

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003
02.08.2002, 19:02
Mc Style



hmm also der smooth is gresslich....
das model geht so, obwohl mir das zu rund is, aber das is das orgina, auch...
wenn du das ding in hl haben musst...musst du erst ne orginal hl waffe decompilen denn deine waffe einsetzten die vertices mit den richtigen bones versehenn...nen skin machen...alles zusammenpacken und qc compilen...also lass es erst mal....und model erst ne weile :D

zum orginal...da fehlt nen trigger ;D

--

__________
-Task.Force-

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004
02.08.2002, 19:11
speaker



was kann ich gegen den smooth tun?

(bin wirklich ei newbie)

--

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Modeler of Darksoft

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005
02.08.2002, 19:23
chi



find ich gut für den anfang

--

when the truth walks away
everybody stays
cause the truth about the world is that crime does pay

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006
02.08.2002, 19:46
Mc Style



jo klar...fürn anfang is es auch gut, aber nen smooth lässt das naturlich noch besser wirken...bloß es is immer so kacke es zu erklären, wie der smooth funzt..kann das bitte mal jemand anders tun, oder hat jemand nen link: ich brech mir da immer einen dermaßen ab, wenn ich versuch das zu erklären

--

__________
-Task.Force-

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007
02.08.2002, 19:59
Acumen



Ich hab das zwar noch nie richtig gemacht, aber es sollte doch so sein, dass man das Model in Smoothing Groups einteilt.
An den Stellen an denen sich 2 Smoothing Groups treffen, ensteht eine sichtbare Kante.
Mehr kann man doch da eigentlich auch nicht erkären.

Mir würde für das Model auch ein Flatshaded-Bild reichen. Da erkennt man auch mehr als auf demvöllig gesmoothten.
Hast du da eigentlich nur Teile ineinander geschoben oder ist es schon "aneinander" gemodelt.

Also ich finde der Griff, der Abzug und der Bobbel darüber haben keine rechte Ähnlichkeit mit der Waffe.

Und ich würde nicht beim ersten Model versuchen, es zu animieren, unwrappen und zu skinnen.
Erst mal ein wenig Routine kriegen.
(Da bin ich auch noch dabei. Vor allem Schusswaffen. ;) )

--


Dieser Beitrag wurde am 02.08.2002 um 19:59 von Acumen bearbeitet.
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008
02.08.2002, 22:39
speaker



kommt das darauf an ob es aneinander gemodelt oder ineinander geschoben ist? würde das fehler geben, wenn man es compilieren will oder hat man dann nur mehr polys?

danke für lob chi *freu*

jo die shoothing gruppen gibt es das weiss ich hab nur nicht gewusst für was man sie braucht :-)

--

newbies an die macht!!! :-)

Modeler of Darksoft

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009
02.08.2002, 22:46
Mc Style



wenn dus ineinanderschiebst hast höchstwarschinlich weniger polys, aaber das macht bei dem simplen model nich viel aus...fehler würds beim compilen auch nich geben, jedoch würds höchstwarscheinlich ingame flimmern....

--

__________
-Task.Force-

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010
02.08.2002, 23:01
Acumen



Wenn ich das richtig in Erinnerung hab, würds bei half-Life selbst nicht flimmern, aber bei anderen Spielen schon.
Ich würds einfach nicht machen. Ist doch viel sauberer gemodelt.
Da fühl ich mich wohler damit.

Das Model ist auf jeden Fall gut, für dein erstes. Das was ich geschrieben hab, sind ja eher Kleinigkeiten.
Wieviele Polygone hat die Waffe denn ?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.08.2002 um 23:05 von Acumen bearbeitet.
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011
02.08.2002, 23:04
speaker



warum denn? warum würde das in halflife nicht flimmern sonst aber schon?das würde mich interessieren.

und ähhmm *verlgenendreinschau* wie schaut man denn wieviele polys eine waffe hat?

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newbies an die macht!!! :-)

Modeler of Darksoft


Dieser Beitrag wurde am 02.08.2002 um 23:06 von speaker bearbeitet.
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012
02.08.2002, 23:05
Acumen



Ähm, was genau würde dich interessieren ?
Warums bei hl nicht flimmert ?
Ich meine das nur gehört zu haben. Hab aber keinen Grund mehr im Kopf.

Also du klickst oben in der Leiste auf Tools und dann auf Show Model Statistics

Die Triangles wären dann die Polygonanzahl.
Da Khan gerade nicht da ist, hoffe ich doch, ich kann das mal so sagen, ohne dass er mich wieder verbessern muss.

Ganz ruhig. Ich bin auch keine Sekretärin und brauche meine Zeit zum Tippen.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.08.2002 um 23:09 von Acumen bearbeitet.
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013
02.08.2002, 23:07
speaker



a so, aber wie schaut man verdammt nochmal wie viele polys eine waffe hat?

bin wirklich ein anfänger!!!

ich konnte das skinnen(oder der erste skin versuch) doch nicht lassen :-)

hier ein pic von meinem ersten (miesen) skinversuch:

möchte aber trotzdem wissen was ihr davon haltet.

öhm, die polys? ähm das wären dann 2374 ist doch riesig viel oder versteh ich das falsch? und man sieht es vor allem nich finde ich.

--

newbies an die macht!!! :-)

Modeler of Darksoft


Dieser Beitrag wurde am 02.08.2002 um 23:55 von speaker bearbeitet.
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