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000 06.12.2004, 13:08 Centrum |
Hallo zusammen Ich habe in Hammer zwei cylinder brushes gebaut und mit dem vertex tool (wie hier beschrieben: http://www.valve-erc.com/srcsdk/Hammer/html/Reshaping_Solids.html ) manipuliert um einen Vulkan zu bauen. Mein Problem ist, dass ich es nicht geschafft habe, beide brushes genau aufeinander zu setzen - es gibt immer Ungenauigkeiten. (Siehe Beispielbild hier: http://img109.exs.cx/img109/3180/g0gcylinders.gif ). Selbst beide brushes einzeln am Gitternetz auszurichten (Shift+b) hat nicht geholfen. Ich bin etwas verwirrt, weil der obere brush nur eine kleiner Version des ersten ist, also ihre Seitenverhältnisse exakt gleich sein müssten... Bin für jede Hilfe dankbar =) -- |
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001 06.12.2004, 13:24 Grim_Reaper |
Ich würde dir empfehlen das ding nochmal neu zu bauen und auch etwas "gründlicher". Mach den ersten zylinder z.b. exakt 1024*1024 groß und vergewissere dich, dass wenn du mit dem vertex tool die untere seite breiter machst, diese proportional ist. wenn ich mich nicht irre, dann sollten bei 1024 alle eckpunkte schön auf dem grid liegen. Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O , |
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002 06.12.2004, 14:11 Centrum |
Ok, vielen Dank. Heißt das, dass ich als Mapper, wenn ich sicher sein will, dass komplexere Geometrie (kugeln, Zylinder, etc.) aufeinanderpasst möglichst immer mit Standardgrößen beginnen sollte? Macht ihr das auch so? Ich frage deshalb, weil ich bereits Räume gebaut habe (siehe Skizze), bei denen ich erst später Details, wie z.B. eine Kuppel hinzugefügt habe. Die hat praktisch nie gepasst :) .. ___ Kann ich sichergehen, dass wenn ich den Zylinder für den Raum zuerst mit 1024 o.ä. erstellt und dann verkleinert habe, meine Halbkugel für die Kuppel, die ich auch mit 1024 erstellt und dann verkleinert habe, exakt draufpasst? Nochmals danke! --Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 14:13 von Centrum bearbeitet. |
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003 06.12.2004, 14:57 Centrum |
Hallo nochmal und sorry für das spamming, aber ich habe nochmal einen screenshot gemacht, der das Problem verdeutlicht: http://img51.exs.cx/img51/8365/g8rhammer.gif In der cylinder hatte eine Grundfläche von 512*512. Allerdings liegen die inneren Ecken, wie man auf dem Bild sehen kann, selbst in der höchsten Zoomstufe immernoch nicht auf auf dem Gitternetz. Ich wollte einfach versuchen, den hollowed cylinder etwas mit dem Vertex Tool zu optimieren. Gibt es nicht eine Option, die Vertices automatisch "zusammenklebt". Darüber hinaus, kann ich eine Vertex genau im Raum platzieren über ein Eingabe fenster z.B. X-Achse -440, Y-Achse 220 ? -- |
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004 06.12.2004, 15:09 pp_rumpel |
für das, was du baust, gibt es aus meinen augenen nene extra ding ich glaube das heißt arch, bin mir aber nicht sicher, klickst halt anstanndt block, arch an . --Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete |
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005 06.12.2004, 15:18 Centrum |
Danke für die Antwort! Mit dem Arch tool hab ich das ganze auch schon versucht. Aber du hast genau das gleiche Problem, wenn man ein Dach draufsetzen will, das genau der From des Arches entspricht... Es muss duch eine Funktion geben, Vertices zusammenzukleben oder genau mit Koordinaten im Raum zu platzieren...ansonsten wären komplexe maps ja nicht wirklich möglich - wenn man alles an der Grid ausrichten müsste. Ich hab z.B. in den HL1 Tuts gelesen, dass man wegen r_speeds mache Objekte eine Einheit neben Wände gebaut hat - wie hat man das gemacht, wenn die Grid nicht so klein sein kann? ___ --Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 15:19 von Centrum bearbeitet. |
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006 06.12.2004, 15:19 HammerBlade |
Q: Gibt es nicht eine Option, die Vertexes automatisch "zusammenklebt"? Q: Kann ich eine Vertex genau im Raum platzieren über ein Eingabe fenster z.B. X-Achse -440, Y-Achse 220? Darüber hinaus solltest du bei komplexen Brushes, wie einem Zylinder nicht hollowen, genau so wie man niemals clippen sollte, denn dabei ensteht meistens nur Mist. Das "Problem" (Schöhnheitsfehler) was du hast kommt davon das du gehollowed hast. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 15:20 von HammerBlade bearbeitet. |
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007 06.12.2004, 15:28 Centrum |
Danke! Aber das ist keine Lösung: 1. Man braucht, wenn man nur einen Tunnel baut schon einen komplexen brush, der gehollowed sein muss. 2. Man kann schon clippen, nur muss man danach mit dem Vertextool die entstandenen brushes optimieren und minimieren. Ob das jetzt schneller oder langsamer ist als erst die Struktur einzeln zu bauen einzelne brushes drumzukleben und dann anzupassen kommt wohl drauf an. Das einzige was ich weiß: niemals mit hollow brushes clippen - da entsteht wirklich nur Mist. 3. Ich habe zigmal gesehen, dass mapper cylinders zuerst mit dem normalen Tool erstellt haben und dann mit dem Vertextool angepasst haben - aber ich kann das deshalb bei mir nicht, weil ich die inneren Vertexes nicht richtig ausrichten kann (siehe shot) 4. Jeder Leveldesigner bei Valve würde doch die Programmer des Tools erschiessen, wenn die oben genannten essenziellen Funktionen fehlen... Bei 3DS Max etc ist es absolut kein Problem Vertices punktgenau auszurichten und häufig zigmal schneller! Zumindest müsste der Editor Vertices aneinanderkleben können... --Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 15:29 von Centrum bearbeitet. |
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008 06.12.2004, 15:45 pp_rumpel |
So ersten bau ich nen tunnel net mit hollow, sonder setzte 4 einzelne Brushes, klingt komisch is aber so. Zweitensfolgt Drittens auch --Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 15:46 von pp_rumpel bearbeitet. |
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009 06.12.2004, 15:51 Centrum |
Jo, das ist ein normaler Tunnel, aber was wenn er rund sein soll? Du könntest einfach z.B. 8 brushes bauen und dann ausrichten. ODER du benutzt einfach das cylindertool und ungroupst die brushes und modifizierst sie dann - kommt ja auf gleiche hinaus. Sorry, aber das ist ja nicht mein Problem. Es geht mir nur darum Vertices auszurichten und zu gluen :) -- |
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010 06.12.2004, 16:01 syyl |
halt ich für ein gerücht...ich denken du meinst carven (funktioniert aber auch recht gut, wenn man nicht alzu komplizierte formen damit verarbeitet) -- Haben ist besser als brauchen. |
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011 06.12.2004, 16:15 HammerBlade |
@seal: Sorry, hast recht, ich meint carven! --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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012 09.12.2004, 20:53 D3LeGaToR |
Also bei mir funzt alles wunderbar. als erstes einen 8eckigen zylinder platziert. dann so gedreht, dass 4 der 8 seiten parallel zum grid sind. dann die vertexes ans grid angepasst, das sorgt zwar dafür, dass die schrägen seiten nicht mehr exakt so lang sind, wie die geraden, jedoch fällt der unterschied im spiel nicht auf. dann auf 0,5 die oberen vertexes runtergescalt, auch sie liegen alle am grid. dann "make hollow", oberen deckel entfernt, und fertig ist der "vulkan", auch wenn ich ihn nicht so bezeichnen würde... -- |
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