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Autor Beitrag
000
08.05.2005, 22:59
Phaeilo



Hi,
welches Entity brauche ich um einen Brush zu verstecken. Ich benötige das für eine Anzeige, oder gibt es da noch andere Möglichkeiten?

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HL³ Stuff

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001
09.05.2005, 07:07
Phaeilo



Oder gibt es eine andere Möglichkeit eine Zahl auf nem Display darzustellen?

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HL³ Stuff

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002
09.05.2005, 08:00
Richman
Moderator


Versuch es einfach mit einem func_brush. Bei dem kannst du als Input afaik einfach "Toggle" angeben, dann wird er ein- bzw. ausgeblendet.
Wenn du bei der Eigenschaft "Solid" noch "Toggle" anwählst, wird dessen Clip ebenfalls ein- bzw. ausgeschaltet, wie beispielsweise ein func_wall_toggle, damals noch bei HL1.

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003
09.05.2005, 09:13
gosuke



es gibt die Möglichkeit texturen zu schalten / verschiedene Layer

hier gibts ein Tut für schaltbare Texturen
aber auch fürs ein und ausblenden von brushes
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=782

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004
09.05.2005, 19:10
Phaeilo



ok danke, klappt super das display

allerdings habe ich noch nen kleines Problem, und zwar würde ich gerne den models/props_combine/CombineButton Verwenden, allerdings weis ich nicht so recht wie ich das machen soll. Hab schon versucht mit nem unsichtbarem Button die Sequenz des Models zu verändern habe aber keinen Passenden Befehl gefunden.

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HL³ Stuff

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005
09.05.2005, 19:49
Gino



meinst du ein prop-entity? wenn ja probiers mal mit

prop_physics_override
und bei betätigung veränderst du den skin. falls das teil mehrere hat

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006
09.05.2005, 20:22
Phaeilo



nö es hat nur mehrere sequences, ne ahnung wie ich die ändern kann?

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HL³ Stuff

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007
10.05.2005, 07:12
Phaeilo



vielleicht so wie in dem zombie tut, da der button ja auch mehrere sequences hat?
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:schlafender_zombie

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HL³ Stuff

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008
10.05.2005, 07:52
Richman
Moderator


Zitat:
Gino postete
prop_physics_override
und bei betätigung veränderst du den skin. falls das teil mehrere hat
Bullshit! Ein prop_dynamic reicht da völlig aus. Dann machst du einfach einen unsichtbaren func_button, der als In Output die Pressed-Animation des CombineButtons abspielt, und als Out Output die Unpressed-Animation.
Die Animationen kannst du beim prop_dynamic unter dem Register "Model" anschauen, du musst sie dann nur noch genau so wie sie geschrieben werden, beim Button in den Outputs als Parameter eintragen.

Ansonsten gibts afaik auch noch ein Prefab mit dem Button.

PS: Wenn du das ganze etwas besser ersichtlich machen willst, ob der Button nun gedrückt ist, oder nicht, mach einfach ein kleines Sprite davor, dem du einfach die Farbe änderst, z.B. von Rot auf Grün. Wurde in HL2 auch so gemacht. :)

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009
10.05.2005, 15:59
Phaeilo



Super, geht schon fast perfekt.
Ich hab wie du gesagt hast nen prop dynamic für den Button genommen und noch nen unsichtbaren func_button als trigger. Um den Zustand zu halten und zu verändern hab ich nen logic_compare genommen. Das logic_compare hat als initial value 2 und als compare value 1.

1=nicht gedrückt 3=gedrückt

Der func_button compared das logic_compare immer nur. Bei "onLessThan" setze ich die Animation "press" und 0.01 sek später den compare wert auf 3. Bei "onGreaterThan" setze ich die Animation "toggleout" und 0.01 sek später den compare wert auf 1. Drücken kann ich den Button, nur wenn ich ihn dann nochmal drücke kommt er nur ein kleines stück raus und geht dann wieder rein.

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HL³ Stuff


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2005 um 16:14 von Phaeilo bearbeitet.
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010
10.05.2005, 16:18
Phaeilo



ok hat sich von alleine glöst hatte nur nen paar werte vertauscht

Edit: Hab leider keine Ahnung was sprites sind, wenn mir einer schnell sagen würde wie ich das machen soll wäre ich echt dankbar :D

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HL³ Stuff


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2005 um 16:21 von Phaeilo bearbeitet.
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