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000 27.08.2002, 15:51 Megge |
hi, ich mach grad ne kleine hldm funmap und bei der wär es erforderlich, dass ich die waffen in der luft platzieren könnte, so, dass die waffen nicht runterfallen, der spieler jedoch durch kann... wie realisier ich das am besten ? -- |
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001 27.08.2002, 16:01 Dein-Zahnarzt |
vergiss es das geht nich! //edit Die Lösung aller Eurer Probleme: Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 16:12 von Dein-Zahnarzt bearbeitet. |
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002 27.08.2002, 16:14 Megge |
du bist genial, genauso genial wie ich :) habs jetzt selber auch rausgefunden; ein unsichtbarer func_wall_toggle unter die waffe platzieren und ein trigger_multiple oberhalb der konstruktion hinpflanzen (man kommt von oben bei meiner map). Dann fällt man ins trigger_multiple, welche den wall_toggle auslöst und die waffe fallen lässt, da der player jedoch die waffe bereits schon fast eingeholt hat und schneller ist, kann er sie noch im flug aufschnappen und gleich hinterher wird die wall_toggle wieder rückgängig gemacht, bereit, für den nächsten :) -- |
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003 27.08.2002, 16:18 Dein-Zahnarzt |
problem: stell dir mal vor ein anderer player hüpft genau so schnell hinterher das er die wall_toggle gerade beim angehen erwischt der würde sich schon wundern auch wenn ersich gleich wieder aus triggert. --Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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004 27.08.2002, 16:27 Megge |
ok; und voila, null problemo -- |
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005 27.08.2002, 16:34 Dein-Zahnarzt |
na siehste? Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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006 27.08.2002, 16:38 Megge |
tja, wenn du meine map dann siehst, wirste schon verstehen, wieso sie schweben muss :) -- |
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007 27.08.2002, 16:39 Dein-Zahnarzt |
gib man screenshot! --Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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008 27.08.2002, 20:33 Megge |
screenshot kommt, aber zuerst noch ne lösung fürs problem: man nehme: einstellungen multi_manager func_wall_toggle somit wird am anfang, 2 sekunden nach levelbeginn, die func_wall_toggle ausgeschalten und die gun bleibt bug-halber (ich denke kaum, das dies ein feature ist =) in der luft hängen, obwohl KEIN solid mehr drunter ist, also absolut nix, was den freien fall aufhalten könnte... den trigger_auto alleine reicht nicht, oder nicht immer, weil nicht immer alle entitys schon so früh bei map anfang verfügbar sind, darum würd ich immer einen multimanager bei den trigger_autos dazwischen schalten... edit: Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 20:43 von Megge bearbeitet. |
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009 27.08.2002, 20:59 FuPs0r |
*screenschot*screenshot*screenshot* FuPs0r /edit Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 21:01 von FuPs0r bearbeitet. |
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010 27.08.2002, 21:13 Megge |
also das mit der waffe in der luft hängen, kann mans ich ganz abschmierren, nach bisherigen versuchen. jedenfalls in multiplayer... die erste variante mit dem trigger_multiple: bei der 2. variante ists u.a. auch daran gescheitert.. es gäbe allerdings noch eine 3. variante, aber die läuft nicht immer: darum mach ich jetzt entweder einfach unsichtbare inseln rein, bei denen man weggepusht wird, oder als sichtbares feature, todesblöcke, die aus der wand kommen und den player ab der insel stossen, damit da niemand campt... für weitere ideen bin ich dankbar :) -- |
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011 29.08.2002, 11:07 zYk |
VERDAAAAAMMT ICH HAB NE GANZ EINFACHE LÖSUNG ABER 3 MAL HAT EIN THEWALL.DE ERROR DAS KOMPLETTE TEXTFELD WIEDER GELÖSCHT, NU HAB ICH KEIN BOCK MEHR!!! € mensch es ist so einfach, hier in kurz: ein cycler_sprite der das waffenmodel darstellt, ein trigger_multiple darüber(drumrum) der ein game_player_equip triggert, welches dem player dann die waffen gibt is doch zu schaffen oder? --[ maps: www.planet-zYk.de ] Dieser Beitrag wurde am 29.08.2002 um 11:16 von zYk bearbeitet. |
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012 29.08.2002, 13:50 Megge |
ah, geniale idee, danke :) -- |
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013 29.08.2002, 14:25 Dein-Zahnarzt |
tschulding das mir das ned eingefallen iss. Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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014 29.08.2002, 15:00 zYk |
jajajajajaja :p --[ maps: www.planet-zYk.de ] |
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