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Autor Beitrag
000
27.08.2002, 15:51
Megge



hi, ich mach grad ne kleine hldm funmap und bei der wär es erforderlich, dass ich die waffen in der luft platzieren könnte, so, dass die waffen nicht runterfallen, der spieler jedoch durch kann... wie realisier ich das am besten ?

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001
27.08.2002, 16:01
Dein-Zahnarzt



vergiss es das geht nich!
du konntest höchstens eine unsichtbar func_wall_toggle unter die waffe packen die kurz bevor der player die waffe nimmt ausgetriggert wird aber das würde man mitkriegen (durch draufschießen zB).

//edit
bin mir ned sicher vieleicht funzt des auch mit nem trigger_push aber der würde den player auch nich unbeeinflusst lassen

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 16:12 von Dein-Zahnarzt bearbeitet.
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002
27.08.2002, 16:14
Megge



du bist genial, genauso genial wie ich :)

habs jetzt selber auch rausgefunden; ein unsichtbarer func_wall_toggle unter die waffe platzieren und ein trigger_multiple oberhalb der konstruktion hinpflanzen (man kommt von oben bei meiner map). Dann fällt man ins trigger_multiple, welche den wall_toggle auslöst und die waffe fallen lässt, da der player jedoch die waffe bereits schon fast eingeholt hat und schneller ist, kann er sie noch im flug aufschnappen und gleich hinterher wird die wall_toggle wieder rückgängig gemacht, bereit, für den nächsten :)

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003
27.08.2002, 16:18
Dein-Zahnarzt



problem: stell dir mal vor ein anderer player hüpft genau so schnell hinterher das er die wall_toggle gerade beim angehen erwischt der würde sich schon wundern auch wenn ersich gleich wieder aus triggert.

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004
27.08.2002, 16:27
Megge



ok;
trigger multiple targetet diesmal einen multimanager, trigger multiple hat nen delay before reset von 5
das multimanager entity hat folgende keys:
name-von-wall_toggle 0
name-von-wall_toggle 5

und voila, null problemo

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005
27.08.2002, 16:34
Dein-Zahnarzt



na siehste?
angenommen ein player holt sich die waffe ...
knapp 5secs später spring ein anderer player und genau in dem moment in dem der multimanager die wall_toggle wieder anmacht kommt der 2te player an und bleibt hängen ...
er würde zwar den trigger_multi gleich wieder auslösen aber, ich würde mich schon wundern wenn ich im flug kürz anhalte!
in halflife würde ich sowieso immer probieren alle waffen auf den boden zu packen, denn halflife is nich das game für schwebende waffen (Q3A schon).

--

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006
27.08.2002, 16:38
Megge



tja, wenn du meine map dann siehst, wirste schon verstehen, wieso sie schweben muss :)

--

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007
27.08.2002, 16:39
Dein-Zahnarzt



gib man screenshot!

--

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008
27.08.2002, 20:33
Megge



screenshot kommt, aber zuerst noch ne lösung fürs problem:

man nehme:
1 trigger_auto
1 func_wall_toggle
1 multi_manager

einstellungen
trigger_auto
target: fwtmm

multi_manager
keys:
targetname, fwtmm
fwt, 2

func_wall_toggle
name: fwt
(und unsichtbarkeitseinstellungen)

somit wird am anfang, 2 sekunden nach levelbeginn, die func_wall_toggle ausgeschalten und die gun bleibt bug-halber (ich denke kaum, das dies ein feature ist =) in der luft hängen, obwohl KEIN solid mehr drunter ist, also absolut nix, was den freien fall aufhalten könnte...

den trigger_auto alleine reicht nicht, oder nicht immer, weil nicht immer alle entitys schon so früh bei map anfang verfügbar sind, darum würd ich immer einen multimanager bei den trigger_autos dazwischen schalten...

edit:
aaaargh, habs doch gewusst, funzt nur in singelplayer.. in multiplayer gehts nur das erste mal, die nachfolgenden waffen fliegen trotzdem runter...

--


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 20:43 von Megge bearbeitet.
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009
27.08.2002, 20:59
FuPs0r



*screenschot*screenshot*screenshot*
;D
der edit des letzten posts: gehts nun gar net im multiplayer? oder war die vorherige lösung (mit dem "hängenbleiben) trotzdem ausreichend?
wenn ja dann schreib doch mal ein tut dazu ;)

FuPs0r

/edit
hört sich nämlich echt interessant an ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 21:01 von FuPs0r bearbeitet.
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010
27.08.2002, 21:13
Megge



also das mit der waffe in der luft hängen, kann mans ich ganz abschmierren, nach bisherigen versuchen. jedenfalls in multiplayer...

die erste variante mit dem trigger_multiple:
das erste mal gehts zwar, doch dannach respawnt die waffe nicht mehr 'in der luft' sondern am nächsten punkt unter ihr, der solid ist, also in meinem fall am boden, was nicht sein soll...

bei der 2. variante ists u.a. auch daran gescheitert..

es gäbe allerdings noch eine 3. variante, aber die läuft nicht immer:
multiplayer mit der setting 'weapons stay' starten, aber darauf kann ich ja keinen einfluss nehmen und auf das hoffen, wäre schon beinahe eine schlamperei..

darum mach ich jetzt entweder einfach unsichtbare inseln rein, bei denen man weggepusht wird, oder als sichtbares feature, todesblöcke, die aus der wand kommen und den player ab der insel stossen, damit da niemand campt...

für weitere ideen bin ich dankbar :)

--

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011
29.08.2002, 11:07
zYk



VERDAAAAAMMT ICH HAB NE GANZ EINFACHE LÖSUNG ABER 3 MAL HAT EIN THEWALL.DE ERROR DAS KOMPLETTE TEXTFELD WIEDER GELÖSCHT, NU HAB ICH KEIN BOCK MEHR!!!

mensch es ist so einfach, hier in kurz:

ein cycler_sprite der das waffenmodel darstellt, ein trigger_multiple darüber(drumrum) der ein game_player_equip triggert, welches dem player dann die waffen gibt

is doch zu schaffen oder?

--

[ maps: www.planet-zYk.de ]
[ contact: #zYk @ Quakenet ]


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2002 um 11:16 von zYk bearbeitet.
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012
29.08.2002, 13:50
Megge



ah, geniale idee, danke :)

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013
29.08.2002, 14:25
Dein-Zahnarzt



tschulding das mir das ned eingefallen iss.
war wohl nich ganz da! :-)

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014
29.08.2002, 15:00
zYk



jajajajajaja :p

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