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000 11.02.2005, 16:44 Klozi |
Hi Leute. Seid einiger Zeit ist immer ein Brush an der Decke, den ich im Editor aber nicht gesetzt hab'. Ich habe keine Leaks, und verwende den Standart-Compiler. Hier ein Bild des Error-Brushes:
Dieser Beitrag wurde am 11.02.2005 um 16:45 von Klozi bearbeitet. |
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001 11.02.2005, 17:01 Boa |
Hm, im Editor ist der Brush nicht da? vielleicht per hide ausgeblendet? Ansonsten siehts so aus, als ob du gecarved hast und das ein unglücklicher Ausläufer davon ist. Das kann passieren, wenn man nicht sauber carved und die Ecken des Brushs nicht mehr korrekt auf dem Grid liegen. Abgesehen davon, dass carven eh das Werk des Teufels ist, aber lassen wir das. :) -- |
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002 11.02.2005, 17:12 Klozi |
Hmm, und wie kann ich "Hide" aufheben? |
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003 11.02.2005, 17:30 Primzahl |
Texture Axis Inperpendicular to Face oder sowas in der Art :P Trollpolizei!!! °_o |
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004 12.02.2005, 17:34 Klozi |
Check for Problems -> Keine Fehler wurden gefunden. Wie meinst du das? Eine genaueres Verfahren, bitte. -- |
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005 12.02.2005, 17:53 Morpheus_Deluxe |
Ich hab das problem auch und suche auch Rat --Wer etwas riskiert kann verlieren .... |
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006 12.02.2005, 18:30 HammerBlade |
Die verzogen Texturen auf der Seite des Blocks deuten auf den Texture Axis Inperpendicular to Face-Fehler hin. Das bedeutet, dass die Texturachsen (werden leider in Hammer 4.0 nicht mehr angezeigt) nicht mehr richtig zur Face (einer Seite) des Brushes ausgerichtet sind. Im Textur-Application-Tool (TAT) gibt es 2 Checkboxes World und Face diese legen die grundlegende Ausrichtung der Texturachsen fest. Um das Problem zu beheben musst du die verzogenen Faces mit dem TAT anwählen und auf World oder Face klicken. Aber dein Problem scheint ja nicht der Texture Axis Inperpendicular to Face-Fehler zu sein. Bei dir ist der Brush ingame da, aber in Hammer nicht, dass kann daran liegen, dass du ihn einer VisGroup zugeordnet hast, die gerade nicht sichtbar ist (Häcken in der VisGroup-Box vor der entsprechenden VisGroup nicht gesetzt). Aber dann dürfte er ingame auch nicht da sein, denn nur sichtbare VisGroups werden auch kompiliert. Es kann aber auch dein, dass Boa recht hat: Wenn man unsauber carved oder mit komplexen Strukturen kann es sein, dass dabei Brushes entstehen, die dem Complier nicht gefallen und er sie verzieht, so dass sie wieder "okay" sind. Im Normalfall kann man diese Korrektur des Compilers ingame nicht sehen, da sie meist sehr klein ist, aber es kommt ab und zu vor das dabei solche grossen Ausläufer entstehen. Wenn du da was mit Carving gemacht hast, lösch es und machen mit Clipping+Vertexing neu. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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007 12.02.2005, 21:01 Morpheus_Deluxe |
ich hab über meinen brush also ich meinen natürlich den der falsch is einfach nen "richtigen" gebaut. aber nach dem complieren war der fehlerhabte brush einfach ein paar zentimeter weiter links!!! Wie werde ich das wieder los!!! Aber bitte so erklären dass ich das auch checke! THX --Wer etwas riskiert kann verlieren .... |
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008 12.02.2005, 22:00 Klozi |
OK. Also ich habe weder geclipped noch gecarved. Habe in der Region der Karte wo der Fehler ist, jede Textur die auf jeder Seite eines Brushes liegt überprüft. Verbrechen XY ist immernoch nicht aufgedeckt :-/ -- |
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