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Autor Beitrag
000
07.12.2005, 16:20
Zaknah



hi leute!
folgendes problem beim kompilieren:
es wird kompiliert, doch nach einiger zeit bricht er direkt nach hlrad ab.

da:

[Reading texlights from 'C:\Gametools\ZHLT\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\Gametools\ZHLT\lights.rad']

10429 faces
Create Patches : 68365 base patches
0 opaque faces
831021 square feet [119667144.00 square inches]
Error: Exceeded MAX_PATCHES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file http://www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem

----- END hlrad -----

=================================================
Ich weiß echt nicht, was ich jetzt noch machen soll!
ich hab die halb kompilierte map mal gezockt, war nichts besonderes als fullbright, hm hängt wohl damit zusammen...

Kann mir jemand bitte helfen?

Mfg
Zaknah

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001
07.12.2005, 16:57
Zaknah



hm... hängt es mit texturescaling zusammen?
http://www.zhlt.info/common-mapping-problems.html

aaah *hilflos* ^^

--

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002
07.12.2005, 17:15
Richman
Moderator


Ja. Jede Textur wird in 64x64 Pixel grosse Patches unterteilt. Wenn du die Textur grösser skalierst, z.B. Faktor 2, hast du auch vier mal weniger Patches.
Zudem lässt sich die Patchgrösse auch über den RAD Parameter -chop xxx regulieren.

btw: Du kannst/musst deine Posts editieren!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
07.12.2005, 18:43
Zaknah



ok es hat gegangen! :D also noch mal vernünftig:
hat funktioniert. Ich habe die texturenseiten, die man ingame nicht sieht auf 3 hochgescaled...
thx!
see ya

Zaknah

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004
09.12.2005, 17:41
tommey



wie wäre es wenn du texturen die man ingame nicht sieht mit der null textur belegst oO

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005
09.12.2005, 19:46
InseN



nochn tip
kommt zwar auf maptyp an aber egal mache größe flächen immer im scale so 2-4 oder so dann sparste fjdn
grenze is glaub ich 65000 nochwas einfach den scal von größeren flächen verändern bis de unter dem wert bist

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