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000 03.01.2001, 20:56 apfelkorn |
Ich habe diesmal ein schönes Problemchen: Für den Mod Operation:Red Falcon soll ich einen Fahrbahren und schiessbaren Panzer bauen. Jetzt stehe ich am ersten Schritt (erstmal den Fahrzeugcode erstellen) und habe absolut keine Ahnung, wie ich das bewerkstelligen soll! Jetzt muss ich überlegen, worauf ich alles achten soll:
Meine Ideen:
Ich würde mich über jede, wirklich jede Hilfe freuen, und wenn ich das ganze auch schaffe, werd ichs hier veröffentlichen...
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001 03.01.2001, 21:02 BloodyHarry |
Ich habe mal ein Vehicle Code gesehen weiss aber nich in wiefern der nützlich ist für dich hier der link: Hier ist das kleine tut von dem ich redete -- |
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002 03.01.2001, 23:08 Zeeke |
Hier ist ein Tut, sogar von einem deutschem Coder :)
http://clanhosting1.counter-strike.de/~topclan/sit/vehicles/steering.html Dieses Tut ist schon weiter als das von BloodyHarry genannte... Am besten du guckst mal in das Coding-Forum von www.planethalflife.com/wavelength Eigentlich ist das ganze doch leichter, wenn man den Panzer wie bei Gunman als Model macht, dann ist es doch sogar viel einfacher, oder? Ciao -- |
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003 03.01.2001, 23:48 Hellfire |
Ich würde auch mal denken, dass es mit models einfacher wäre. Für die normalen Playermodels existiert ja bereits eine Kollisionsabfrage. Man müsste halt einen neuen Movetype erstellen...
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004 04.01.2001, 04:01 Another1 |
jo, mit models is das einfacher und leichter, nur das dann die mapper nit mehr so viel machen könnten, oder , naja, man könnte si ja auch das model auswählen lassen =) mhh, naja, für "erweiterte hilfe" würd ich auch immer mal im wavelength coding forum nachschauen, da geht mehr ab =) --Another1 ...relaxing..atm =) |
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005 04.01.2001, 08:47 apfelkorn |
gut, aber das Problem ist immer noch, das der Spieler das Fahrzeug drinnen sitzend steuern soll -- |
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006 04.01.2001, 18:14 feigling |
@ Apfelkorn,
Zu Frage 1:
Zu Frage 2:
zu 3 und 4:
Also ich hoffe, ich habe dir ein bisschen geholfen und dir ein paar Ideen gegeben, aber es tut mir leid, wenn ich nicht mit Programmcode dienen kann, da ich selber versuche, den Programmcode von Half-life zu verstehen.
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007 04.01.2001, 18:40 Another1 |
manöooooo, warum hört hier keiner auf mich!!! schaut mal ins wavelength coding forum (link weiter oben im letzten post!) da is schon ne fette diskussion im laufen, und Krazy Rockefeller hat auch schon ein tutorial über "einfach nur vehicles, die man steuern kann", Krazy wird ein tutorial rausbringen, was darauf basiert!, da kann man dann auch richtig gegn wände fahren, und das auto kann kippen und viel mehr cooles zeugs. Ich weiß, selbst überlegen macht fun, aber naja, ihr müsst das tut ja nicht benutzen, hilft euch eben nur weiter! --Another1 ...relaxing..atm =) |
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008 04.01.2001, 20:07 apfelkorn |
@feigling: Das sind viele gute ideen... echt...
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009 04.01.2001, 20:30 Another1 |
Naja, hab noch nie nen post von dir g'sehn =) (Nickname?) --Another1 ...relaxing..atm =) |
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010 05.01.2001, 00:05 feigling |
Jetzt echt, die sind gut ? Ich habe mich gestern extra hingesetzt und mal überlegt, wie man sowas machen könnte. Idee bracht man halt, um zu coden.
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011 05.01.2001, 00:47 apfelkorn |
@feigling: Deine Idee zu Punkt 1 habe ich direkt eingebaut und damit das Kollisionsdetectionssystem erstellt (zumindest die Grundlage) bei Punkt zwei wäre das wahrscheinlich ein sehr großer Aufwand und nur kompliziert zu realisieren. Das mit 3 und 4 habe ich teilweise eingebaut. Ich habe auf jeden Fall als Grundlage dafür den Steuerungscode für func_tracktrain benutzt und kopiert und umgeschrieben. Das Kollisionssystem werde ich aber noch verfeinern, nur mein Problem bleibt, wie ich den Panzer (soll später einer werden) in der Schräglage an die Grundfläche anpasse (Prefect??? Hilfe?) @another1: ich bin ein stiller Beobachter! -- |
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012 05.01.2001, 13:04 DarKnight |
Hi! Hmmm.... Ich finde aber damit ist es noch lang nicht getan. Ihr wollt doch wohl nicht so eigenartige Fahrzeuge wie in CS? Also muss da noch ein Physiksystem extra für die Fahrzeuge rein. Vielleicht kann man ja mal den Macher des Turbo MODs rfragen. Der hat da wirklich ein beinahe perfektes Physiksystem gebastelt. Allerdings verstehe ich selbst auch nichts so viel von Gravitation und Bremswirkung usw. Ich würde dann die komplette Bewegungsfunktion mit Physik ausstatten. Das wär viel realistischer. Das wars auch schon. --void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja? |
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013 05.01.2001, 15:47 Another1 |
naja, mit der an grundfläche anpassen is nit SO schwer, du kriegst die normale der fläche mit ner traceline nach unten, und dann einfach nur noch das vehicle anpassen! --Another1 ...relaxing..atm =) |
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014 05.01.2001, 16:16 feigling |
So schnell hast du die Ideen gecodet ?
So wird die Munition vor dem Lauf gespawnt und dann in die richtige Richtung geschickt und man hat schonmal optisch einen schießenden Panzer. Und ich denke mal, es wird nicht so schwierig sein, das zu programmieren, dass das Model am Endpunkt weggeht und dafür eine Explosion gemacht wird. (siehe Granate von MP5)
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015 06.01.2001, 00:13 apfelkorn |
@another1: genau das ist mein problem: ich sitze am anpassen an die grundfläche hier schon 2 Tage lang dran... Kanns du mir nicht dabei irgendwie helfen??? @feigling: schiessender Panzer: jein! Ich habe mir das so vorgestellt, das wenn der Spieler auf dem Panzer sitzend Feuer drückt, dass dann auf der Höhe des Spielers je nachdem wohin er schaut dann am Ende, wo er hinsieht eine Explosion erstellt, denn solche geschosse sind ja relativ schnell -- |
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016 06.01.2001, 00:36 Another1 |
naja, mach ne UTIL_TraceLine von vehicle origin 256 units nach unten (pev->origin TO pev->origin + Vector(0,0,-128); und dann schau ob tr.flFraction < 1 is und dann mach einfach tr.planeNormal (oder wie das heist, such einfach mal ein wenig =)) und rechne dann mit der plane normal irgendwie die neue ausrichtung aus =) --Another1 ...relaxing..atm =) |
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017 06.01.2001, 10:18 apfelkorn |
ja ne, schon klar, aber genau da bin ich hängen geblieben... wie kann ich jetzt den Winkel, den ich durch tr.planeNormal (oderwieauchimmer) auf das Fahrzeug übertragen... -- |
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018 06.01.2001, 20:03 Prefect |
Ein bißchen OT, aber mir ist gerade wieder was von vor 5 Monaten eingefallen. Eigentlich ist das courtesy of Masterstroke mit Hilfe von Valve, aber: Model A zu Model B-Kollisionen gehen normalerweise nach den BBoxes der Entities. Es gibt aber anscheinend einen Trick mit dem von Model B (also dem unbeweglichen Model) nicht die BBox, sondern die eigentlich Polygone für die Kollision verwendet werden. Dafür muß beim Kompilieren des Models die Zeile $flags 768 in die .sc-Datei des Models eingefügt werden. Und noch einen guten Rat: Exakte BSP-zu-BSP Kollisionen sind unmöglich. Was auch immer ihr mit euren Autoles treibt, es wird immer imperfekt sein *g* cu,
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019 06.01.2001, 20:53 TheTinySteini |
Naja, solange das Auto nur ein Quader oder so ist, kann man zumindest theoretisch ein ziemlich gutes Kollisionsmodell machen. Das Problem ist nur, wenn man zum Beispiel ein Auto hat, was mit der Motorhaube und so gerade so unter einer Schranke hindurchpasst, aber spätestens an der Windschutzscheibe hängen bleiben würde. Da kriegt man ne realistische Kollisionsabfrage sicher nich hin (also zumindest dann nicht, wenn das Auto vom Mapper gestaltet werden kann) --TheTinySteini |
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020 06.01.2001, 21:02 Another1 |
Naja, das mit den autos is echt ein problem, aber ich habe ne idee wie man das auto auf na surface ausrichten könnte: einfach traceline nach unten von jedem rad aus, und dann solagne die angles ausgleichen, bis ungefähr alle gleich lang sind, dann hat man gleich noch sone art "rad-modell" dabei! --Another1 ...relaxing..atm =) |
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