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Autor Beitrag
000
20.05.2004, 15:02
Premox



Hi, ich stelle grad die Lichteffekte in meiner Map ein, Schatten usw und mein Problem ist das ich meine zerstörbaren Objekte (Entities: func_breakable) keine schatten geben kann, weil die beim zerstören noch sichtbar sind.
Kann man das irgendwie so einstellen das nachdem zerstören die schatten entfernt werden?

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001
20.05.2004, 15:05
LeJean



du könntest nen schatten per eigenem decal oder eigener alphachan-textur faken, die dann ausgeblendet werden wenn das objekt zerstört wird. Besser eignet sich in diesem fall dann natürlich die alphachan-textur.

am simplen beispiel einer kiste:
erst stellst du das light_environment ein wie's soll, dann malst du dir dementsprechend deine neue textur, die du dann in wally alphachan-tauglich machst (0 0 255 als letzte palettenfarbe) um sie dann im editor auszurichten.

-LeJean-

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002
20.05.2004, 16:01
Premox



Thx für die schnelle Antwort, oups ich werde noch mit’m triggern verrückt.. k.a wie das gehen soll das func_breakable und die textur gleichzeitig zerstört wird oder wie man das richtig macht..

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003
30.05.2004, 09:06
Premox



Gibt’s ein Zeitlimit fürs Editieren hm?

Ich hoffe das mir einer helfen kann.

Also ich hab mit func_breakable einige zerstörbare sachen in meine map gebaut. Da die schatten beim zerstören leider bleiben, hab ich mir welche gebastelt und per decal – Alphachannel Textur.. aufm Boden gelegt. Meine frage ist jetzt, was für ein trigger ich pro Objekt nehmen soll und was ich einstellen muss das beim zerstören eines Objektes auch der gefakte schatten verschwindet? Ich habe soviel ausprobiert aber mir gelingt es nur das beim zerstören die schatten Textur auftaucht..

--


Dieser Beitrag wurde am 30.05.2004 um 09:10 von Premox bearbeitet.
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004
30.05.2004, 09:59
ScyTheMan
Moderator


Wie du das machst kommt ganz drauf an ob es sich hier um MP oder SP handelt.

SP:
Du brauchst zusätzlich noch einen env_render, welcher deinen Schatten unsichtbar macht. Dazu musst du beim env_render bei target den Namen deines Schattens eintragen. Die Einstellungen kannst du so lassen, näheres über dieses entity findest du in der entitybibliothek. Damit das env_render getriggert wird gibst du ihm auch einen Namen und trägst diesen beim target des func_breakables ein.
Wenn du das func_breakable jetzt zerstörst löst es den env_render aus der den Schatten unsichtbar macht.

MP: Das gleiche wie oben, allerdings musst du beim Rundenanfang einen zweiten env_render triggern der deinen Schatten wieder sichtbar macht. Dazu gibst du dem env_render bei Render Mode und FX Amount die selben Einstellungen wie deinem Schatten und trägst beim target wieder den Namen des Schattens ein. Jetzt musst du diesen env_render nur noch bei jedem Rundenfang triggern. Das geht am besten mit einer func_door, guck dir dazu mal folgendes Tutorial an: http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=151 (ist auch für andere MODs als CS verwendbar)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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005
30.05.2004, 11:57
Premox



Erstmal danke für Erklärung!
Ich hab es jetzt so eingestellt wie du es mir erklärt hast, (SP Variante weil es nicht neu gestartet werden soll) als test hab ich hab ich jedoch ein block erstellt und als Textur hab ich eine Alphatextur genommen und hab es als func_illusionary entitiy eingestellt weil ich decals nicht angezeigt bekomme wenn ich es beim render als target eintrage.. Wenn ich mein func_breakable Objekt zerstöre dann wird die blaue textur was im spiel unsichtbar ist gegen schwarz ausgetauscht.

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Dieser Beitrag wurde am 30.05.2004 um 11:57 von Premox bearbeitet.
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006
30.05.2004, 12:03
WareWolf



dann hast du nicht im env_render den rendermode auf texture und dort das renderamt nicht auf Null (unsichtbar) gesetzt

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
30.05.2004, 12:44
Premox



Oh thx, das hab ich ganz vergessen das ich das dort auch einzustellen muss big thx jetzt geht es!

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