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Autor Beitrag
000
11.04.2002, 12:26
WM



Hi Leuz.
Ok i hab ein Haus mit explosiven Kisten wo man die Bombe planten kann. Das Haus is zur Hälfte zerstörbar -> wenn die Bombe explodiert, wird die Hälfte des Hauses zerstört. Das passt alles.
Aber bei den "breakable" Dingen hab i ein Problem.
Das "Environment Light" scheint durch die Wände des Hauses. Aber nur bei den "breakable" Wänden

Kann mir jemand sagen, wie ich des hinkrieg, dass das nich mehr durchscheint, ohne dass ich auf das breakable verzichten muss?

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001
11.04.2002, 12:31
bmb1986



Da war in irgendeinen Tutorial ein ähnliches Prob mal angesprochen.
Schau am besten einmal.

--

Die Menschheit muss dem Krieg ein Ende setzten,
oder der Krieg setzt der Menschheit ein Ende.
John F. Kennedy
*****************************
www.coderforen.com

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002
11.04.2002, 12:40
WM



Meinst hier bei Wall.de ?
Da hab i nämlich scho geschaut

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003
11.04.2002, 12:49
the-middleman



benutz mal die forensuche
ich hab sowas auch irgendwo auf thewall.de gesehen

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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004
11.04.2002, 13:04
Mr.WideEar



hm ... wenn du was findest sag bescheid, würde mich auch interessieren, wie das geht...

--

man man man, immer muss man sich erst aufregen, bevor was funktioniert!

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005
11.04.2002, 13:11
WM



tjo leider nix gefunden :-( hm....

--

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006
11.04.2002, 13:16
Linga
Administrator


das ist ganz normal. licht scheint immer durch functions hindurch. ändern kann man das afaik bei zhlt mit irgendwelchen flags. eventuell findest du ja in den neueren fgs optionen unter den einzelnen functions, die das verhindern.

allerdings kommt entweder licht rein oder nicht. ist da haus gesprengt und es wird nur von den innen enthaltenen lampen beleuchtet sieht das auch wieder dumm aus.

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007
11.04.2002, 13:24
slaender



Desweiteren ist ein func_breakable nix Allgemeines, sondern ein Entity.

Diese flags heissen: zhlt_lightflags <-- also danach suchen, oder einfach die Datei ZHLTReference.html benutzen, die sich lustigerweise in den selben Ordner entpackt hat wie die zoner ansich, denn dort steht dies drin:

Zitat:
Set optional lightflags. Can be applied to any brush based entity.

0 is default
1 is 'EmbeddedFix'
2 is the Opaque flag(blocks light)
3 is Opaque+EmbeddedFix
4 is 'ConcaveFix' (must be used with opaque, this setting is useless by itself)
6 is Opaque+ConcaveFix
For opaque brushes, it will be frequently necessary to place point lights inside the brush so that faces obscured by the brushes are properly lit (for example the trim adjacent to a func_door). Setting the opaque bit is useful for most func_walls, some func_illusionary's, the occasional func_door, and possibly others for some effect.

The 'EmbeddedFix' is for telling hlrad to not used the complex light bleed fix on the entity, as sometimes when creating a brush entity that sticks through a wall, it will be lit incorrectly from the other side of the wall due to the bleed correction.

The 'ConcaveFix' is needed for curved func_walls, notably arch shapes. When they are set to opaque, the inner curve (the concave porition) will frequently have black fringes at the joins where brushes touch up. Setting the ConcaveFix flag fixes the black seams in these cases, but then the entity cannot have the EmbeddedFix set.

Also entweder die sogenannten expert fdgs benutzen und bei Light Flags (Zhlt 2.2+): 2 angeben bei den func_breakable, oder über Smart Edit per Hand Key: zhlt_lightflags; value: 2 angeben.

Wie es dort steht mußt Du natürlich die zhlt > 2.2+ zum kompilieren benutzen.

PS: Tipp am Rande: Entitys sind keine Visblocker!

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Dieser Beitrag wurde am 11.04.2002 um 13:37 von slaender bearbeitet.
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