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Autor Beitrag
000
16.03.2002, 11:46
[PST]Psycho



Immer wenn ich meine map compilen will kommt folgender Fehler bei qbsp2.exe:

** Executing...
** Command: C:\Programme\Worldcraft\qbsp2.exe
** Parameters: "C:\Sierra\Half-Life\firearms\maps\ps_fieldstorm"

qbsp2.exe v.2.2 (Dex 28 1998)
---- qbsp2 ----

************ ERROR ************
nummarkfaces == MAX_LEAF_FACES

Kann mir einer Helfen? Es is ne Firearmsmap, nur zur info...
Danke für eure Hilfe

Psycho

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001
16.03.2002, 11:59
Tubgirl



Auszug aus dem Kompiler-Fehler-Artikel, den du besser in zukunft konsultieren solltest bevor du sowas fragst:

Zitat:
Max_Leaf_Faces Die maximal mögliche Anzahl an LEAF-Faces (Seitenflächen der LEAFs) ist überschritten: die Map ist zu komplex/zu umfangreich.

Falls in der Map viele kleinere Details als World-Brushes gebaut sind, kann man diese zu Entities (func_wall) machen, solange sie nicht als vis-Blocker gebraucht werden. Dies vermindert die LEAF-Anzahl meist deutlich, da Entities bei der LEAF-Erstellung nicht berücksichtigt werden.

Näheres zu LEAFs in meinem r_speeds-Artikel auf www.crid.de

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002
16.03.2002, 12:24
[PST]Psycho



haha, glaubst du ich les das nicht??? Nur leider check ich das nicht. Was sind worldbrushes??? und was is ein vix-blocker?

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003
16.03.2002, 12:37
Tubgirl



Dafür haben wir r_speeds-Artikel

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004
16.03.2002, 12:42
[PST]Psycho



Es is ja auch soooo schwer mir einfach zu sagen was ich machen muss...
aber wurscht, gibts halt eine map weniger auf dieser welt..

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005
16.03.2002, 12:44
Tubgirl



Ich bin nicht die Auskunft, und lesen kannst du doch wohl selbst!
Was du machen kanst:

1) Details aus der Map 'raus
2) Kleinere Details (Schilder, Lampen) zu func_walls machen
3) Die Map kleiner machen

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006
16.03.2002, 13:09
[PST]Psycho



die map is jetz so groß wie am anfang als sie ging, aber es tut sich nix :(

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007
16.03.2002, 15:02
Winchester



Ich denek is ist echt net so schwer mal fix den Artikel zu lesen.
Mein Tipp:
Bevor man überhaupt mit mappen anfängt ALLE Artikel durchlesen ;)

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008
16.03.2002, 15:12
Killing Me Softly



Zitat:
[PST]Psycho postete
...gibts halt eine map weniger auf dieser welt..

wir werden es verkraften ;)

Ein paar minimale Grundkenntnisse sollte man schon haben. Dazu gehört, das man weis was ein Worldbrush ist. Jedes Fitzelchen, was du in deiner Map reinbaust (jede Wand, Kiste, Absatz, Trepper, eben alles wo man dagegenlaufen kann) ist ein Brush. Wenn du den Brush nicht zu einem Entity machst (damit man die Kiste z.B. kaputhauen kann) ist es ein Worldbrush.
Ganz grob kann man sagen: alles, was kein Entity ist, wird durch die Compiler bearbeitet (Ligths und Gedöns mal ausgeklammert); Entities werden nachher von der Engine bearbeitet.

Wenn du jetzt z.B. viele Details drinnen hast z.B. einen Tisch mit nem Computer drauf, Tastatur, Monitor, Maus, Bild von der Familie u.s.w. dann hat der Compiler ne Menge arbeit damit (LEAF-Aufteilung etc. siehe besagten r_speeds-Artikel oder bei www.stefanzerbst.de (http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0005571/spiele/09_bsp/09.htm), ist zwar für Coder gedacht, aber ich denke für Mapper auch ganz interessant um zu erfahren, was die armen kleinen Compiler eigentlich alles leisten müssen; außerdem ist die Sache mit den Leafs so erklärt, das selbst ich als Nichtmapper das gepeilt habe).
Du kannst dem Compiler ne Menge arbeit abnehmen, wenn du solche Details zu einem func_wall (sprich zu einem Entity) machst. Dann hat nämlich die Engine die arbeit damit.
Die Sache mit dem func_wall hat aber auch seine Nachteile (und jetzt kommen wir zu den VIS-Blockern). Angenommen wir haben zwei Räume, die durch eine Wand voneinander getrennt sind. Es gibt keine Möglichkeit, von Raum 1 in den Raum 2 zu gelangen, oder von einem Raum in den anderen zu sehen (keine Tür, kein Fenster, einfach nichts, halt ne solide Wand). Wenn du nun in Raum 1 drin bist, dann muss sich die Engine keine Gedanken über Raum 2 machen sprich: Raum 2 muss nicht gerendert werden (was gut für die Performance ist). Wenn die besagte Wand jetzt aber ein func_wall ist, dann weis die Engine nicht, das du Raum 2 nicht sehen kannst. Ergebnis: beide Räume werden gerendert (==> schlecht für die Performance). Warum weis die Engine das nicht? Weil die Information, was von wo sichtbar ist in der .bsp drin steckt. Die .bsp wird durch die Compiler erzeugt und die Compiler ignorieren Entities (das besagte func_wall).

Und nachdem ich jetzt schon wieder ein halbes Tutorial geschrieben habe, lass ich dich mit deinem Problem alleine. Mit den Infos und den besagten Links auf die Tutorials solltes du deine Map in den Griff bekommen. Vielleicht muss die Menschheit dann doch nicht auf deine Map verzichten ;)

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

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