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000
15.04.2009, 13:25
bombshell



Hallo liebe mapping Community.
Seit geraumer Zeit arbeite ich an einer Half-Life 1 version der map Q3DM6 / The Campgrounds (eine Quake 3 Arena map, welche ich zuerst von der quake 3 .bsp-version nach .map decompiled hab und diese dann im hammer 3.5 geöffnet und bearbeitet habe.)

Ich habe zuerst alle Texturen auf "blue" gestellt, resized und dann nach und nach durch Half-Life 1 standard Texturen ersetzt.. Torbögen und manche Map-Areas musste ich neu bauen, weil die irgendwie beim decompilen nicht korrekt übersetzt wurden..
naja gut. jetzt ist die komplette Map leak-frei, texturiert und mit Player Start. wenn ich die map aber jetzt mit Half-Life starte (compiled mit ZHLT: CSG und BSP auf normal, VIS auf fast und RAD auf "no"), habe ich durchgehend nur zwischen 5 und 40 fps.
Ich denke das hat irgendwie mit den r_speeds oder hint blocks zu tun.. deshalb habe ich auch die hint blocks von der unveränderten .map kopiert und mit der ZHLT.wad "hint" textur belegt. (So wie es auch im Gtk Radiant zu sehen ist.)

Trotzdem hat sich bei der In-Game Performance nicht viel geändert.. Kann mir bitte jemand helfen oder sollte ich das Projekt lieber aufgeben? Keine Ahnung ob die HL-Engine (GoldSrc) überhaupt so detailierte / teilweise weitsichtige maps darstellen kann..

Wenn jemand so hilfsbereit ist, könnte ich sogar meine.rmfs und .map, .bsp zuschicken..

Liebe Grüße, Danke im Vorraus.

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001
15.04.2009, 13:54
Adrian_Broher
Admin


http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds

Versteh wie der Compilevorgang funktioniert und VIS no nicht zielfuehrend ist.

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If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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