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Autor Beitrag
000
28.03.2002, 19:37
Diablo_bth



also ich suche einen möglichst schnelle und einfache Methode um festzustellen ob eine Bounding-Box ( zwei Vekoren für die minimale und maximale Ausdehnung ) im Sichtfeld ( bestehend aus Position, Sichtwinkel als Vektor oder Winkel-Vektor und des "Field Of View"-> z.B. 90° ) einer Kamera ist.

hätte da vielleicht jemand einen Vorschlag?

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001
29.03.2002, 00:25
Prefect



Einfach? Hmm...

Ich habe dazu zunächst einmal ein Frustum (kA wie man das offiziell nennt) aus vier Ebenen aufgebaut. Diese vier Ebenen beschränken also das, was man sehen kann. Man erhält diese Ebenen aus den Bildschirmkanten und dem Viewpoint (ist im Endeffekt exakt dieselbe Berechnung, die auch glFrustum anstellt).

Dann bestimme ich über einen simplen Vorzeichentest für jede dieser Ebenen den Eckpunkt des BBox-Quaders, der am nächsten an der Ebene dran ist. Wenn dieser Punkt hinter der Ebene liegt befindet sich der BBoxQuader komplett hinter der Ebene und damit außerhalb des Sichtfeldes.

Diese Methode ergibt zwar keine Falschnegative, aber dafür Falschpositive, ist also vom Culling her nicht optimal. Dafür gibt's keine Darstellungsfehler :)

cu,
Prefect

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002
29.03.2002, 18:12
Diablo_bth



jo eigentlich eine gute Idee, bloß ist da John Carmack wohl auch schon drauf gekommen *g*.
Aber ich habe ja auch vieles vom quake2-source gelernt!

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003
29.03.2002, 20:02
Prefect



Und Carmack war wahrscheinlich nicht der erste... in Richtung 3D-Mathematik ist schon verdammt viel abgehandelt - wirklich Neues kann man da kaum noch erfinden - vor allem als Otto-Normal-Coder der nicht gerade bei NVidia oder id arbeitet...

cu,
Prefect

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