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000 25.03.2005, 00:33 Morpheus_Deluxe |
Ich hab ne Map für CSS gemacht und hab dann mal versucht die mit Bots zu spielen, geht auch, nur laufen die Bots immer nur ein paar schritte seitwärts und vorwärts in der Gegend rum. Kann ich ohne viel aufwand, also ohne irgendwas programmieren zu müssen, den Bots ne Weg vorgeben geben? Danke schon mal. --Wer etwas riskiert kann verlieren .... |
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001 25.03.2005, 01:04 Primzahl |
RTFM des Bots. --Trollpolizei!!! °_o |
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002 25.03.2005, 01:08 Morpheus_Deluxe |
Entschuldige meine Noob frage aber... was meinst du mit RTFM ? --Wer etwas riskiert kann verlieren .... |
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003 25.03.2005, 02:18 Primzahl |
http://de.wikipedia.org/wiki/RTFM --Trollpolizei!!! °_o |
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004 25.03.2005, 11:06 ArJay |
du musst info_nodes setzen überall dort wo du meinst dass der bot langlaufen darf. der bot hangelt sich an diesen entities entlang um zu seinem ziel zu kommen. -- |
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005 25.03.2005, 12:06 Primzahl |
Steinigt mich pls ... ich verwechsel seid neustem anscheinend chronisch HL1 mit HL2 Topics. Nachdem du Info_Nodes gesetzt hast musst du die Karte laden und nav_generate in die Konsole eingeben (das kann dann ne weile dauern). --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 12:07 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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006 25.03.2005, 14:58 Morpheus_Deluxe |
ah....thx probier es mal aus. {Edit} Meine Map is auch nicht groß also das compilieren dauert nich mal eine Minute und die wegpunkte berechnen über nav_generate dauert auch höchstens ne Minute, meine Map kann also auch nicht zu komplex sein. Meistens gehen die Bots wieder nur ein bisschen gerade aus und dann zur seite oder sie laufen rückwärts durch die Gegend. --Wer etwas riskiert kann verlieren .... Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 15:42 von Morpheus_Deluxe bearbeitet. |
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007 25.03.2005, 15:00 devil55 |
Read The Fucking Manual ;) Ließ die verdammte Anleitung... -- Sys: AMD Athlon64 3000+ @ 4000+ (2600Mhz) // ASUS V9999GT @ 350/700 (71.20) 1024MB Infineon PC3200 CL2 @ DDR 370 // MSI K8N Neo2 Platinum (nForce3 Ultra) Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 15:00 von devil55 bearbeitet. |
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008 25.03.2005, 17:16 Morpheus_Deluxe |
Also die Bots laufen nun zumindest in die richtige richtung, aber erst, wenn ich schon losgelaufen bin und die hälfte der Gegner platt gemacht habe. gibts nich nen Entitie was den Bots den Weg besser zeigt bzw. die Bots intelligenter macht? {Edit} So ich hab meine Map nun ca. 30 min. gespielt und die Bots etwas genauer beobachtet, die setzen sich erst in Bewegung, wenn die nen Gegner sehen ansonsten stehen die meist mit gezogener HE-Granate oder Messer an ihrem Startpunkt, kann ich da nicht nen Trigger oder so rumbauen der die bots dann in Bewegung setzt? --Wer etwas riskiert kann verlieren .... Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 20:06 von Morpheus_Deluxe bearbeitet. |
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009 26.03.2005, 00:26 Primzahl |
*eigendlich ist das unsinn was hier stand ...* --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 26.03.2005 um 01:23 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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010 26.03.2005, 14:21 Morpheus_Deluxe |
Ja dann schreibt ma was sinnvolles ich hab ja keine Ahnung und deshalb frag ich ja. (edit) Kein Plan wie ichs gemacht habe aber jetz machen die Bots was ich will, die rennen von anfang an in die richtige richtung nur Leitern wolln se noch nicht hoch. Hab einfach das leiter Model von city 17 genommen und ein Ladder-Brush drumrumgebaut. oder muss ich hierfür die etwas komplexere leiterform nehmen? --Wer etwas riskiert kann verlieren .... Dieser Beitrag wurde am 26.03.2005 um 18:38 von Morpheus_Deluxe bearbeitet. |
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011 07.06.2005, 15:43 Morpheus_Deluxe |
Also ich bins wieder! Es geht malwieder um Wegpunkte, aber diesmal möchte ich wissen, wie ich wegpunkte auch über Treppen und leitern bauen kann? Ich hab probiert die Leiter mit info_node und info_node_climb, aber wenn ich dann nav_generate mache läd es sich dumm und dämlich! --Wer etwas riskiert kann verlieren .... |
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012 07.06.2005, 19:19 Crooklyn |
Ich arbeite momentan an einer eher kleinen Map. Ich habe von anfang an KEINEN einzigen info_node etc genommen^^. Ich habe sofort nav_generate gemacht. Funktioniert 1a. Leitern etc Kirchtürme alles wird benutzt. nur so als Hinweis. -- |
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013 07.06.2005, 20:20 Morpheus_Deluxe |
Ok kanns ja mal ausprobieren, meine Map soll auch nicht so groß werden, mal sehn obs klappt! --Wer etwas riskiert kann verlieren .... |
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014 30.06.2005, 08:57 buckyballplayer |
Falls ihr in euren Maps Türen drin habt, kann es vorkommen das beim nav_generate die Räume dahinter nicht berücksichtigt werden. Als Abhilfe dagegen kann man die Map erst einmal fast (ohne vis und rad) kompilieren, wobei man vorher eine VisGroup "allDoors" erstellt und ausblendet) Danach erst die Map mit Full kompilieren und schon rennen die Bots, auch wenn eine Tür den Weg versperrt (die öffnet sich ja bei Kontakt) |
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015 30.06.2005, 12:24 Primzahl |
Oder man setzt sinnvolle Nodes und bekommt Bots die sich Sinnvoll verhalten anstatt irgendwie zu trixsen. --Trollpolizei!!! °_o |
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016 07.07.2005, 23:03 buckyballplayer |
Frisch eingetroffen zu dem Thema http://www.steampowered.com/index.php?area=news&id=426 VALVE NEWS ....Navigation Mesh generation improvements Nav generation ignores doors and breakables better Non-planar nav areas aren't merged into larger areas Added nav_generate_incremental to generate additional nav areas starting from a walkable marker, without destroying existing mesh Areas no longer get connected to ladders multiple times (caused a crash if the ladder was deleted) Added nav_restart_after_analysis Fixed bug where some areas would be incorrectly marked as crouch Navigation Mesh Editor changes Nav areas draw a background color, making them more visible Nav_update_blocked warps the local player to the first blocked area Added nav_build_ladder (point at a climbable surface so the cursor is green, and type nav_build_ladder to automatically create a nav ladder) Added nav_no_hostages, to mark an area as not suitable for hostage navigation Added nav_remove_unused_jump_areas to remove extraneous jump areas Fixed a crash caused by manually creating an area before doing a nav_generate on a new map Dieser Beitrag wurde am 07.07.2005 um 23:04 von buckyballplayer bearbeitet. |
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