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Autor Beitrag
000
25.03.2005, 00:33
Morpheus_Deluxe



Ich hab ne Map für CSS gemacht und hab dann mal versucht die mit Bots zu spielen, geht auch, nur laufen die Bots immer nur ein paar schritte seitwärts und vorwärts in der Gegend rum. Kann ich ohne viel aufwand, also ohne irgendwas programmieren zu müssen, den Bots ne Weg vorgeben geben?
Am besten mehrere damit die dan nicht immer den selben Weg gehen?

Danke schon mal.

--

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001
25.03.2005, 01:04
Primzahl



RTFM des Bots.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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002
25.03.2005, 01:08
Morpheus_Deluxe



Entschuldige meine Noob frage aber... was meinst du mit RTFM ?

--

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003
25.03.2005, 02:18
Primzahl



http://de.wikipedia.org/wiki/RTFM

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004
25.03.2005, 11:06
ArJay



du musst info_nodes setzen überall dort wo du meinst dass der bot langlaufen darf. der bot hangelt sich an diesen entities entlang um zu seinem ziel zu kommen.

--

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005
25.03.2005, 12:06
Primzahl



Steinigt mich pls ... ich verwechsel seid neustem anscheinend chronisch HL1 mit HL2 Topics.

Nachdem du Info_Nodes gesetzt hast musst du die Karte laden und nav_generate in die Konsole eingeben (das kann dann ne weile dauern).

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 12:07 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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006
25.03.2005, 14:58
Morpheus_Deluxe



ah....thx probier es mal aus.

{Edit}
Naja sie bewegen sich jetzt zwar etwas mehr aber zu ihrem ziel finden die noch nicht, muss ich die info_nodes auch untereinander irgendwie verbinden oder so?

Meine Map is auch nicht groß also das compilieren dauert nich mal eine Minute und die wegpunkte berechnen über nav_generate dauert auch höchstens ne Minute, meine Map kann also auch nicht zu komplex sein.

Meistens gehen die Bots wieder nur ein bisschen gerade aus und dann zur seite oder sie laufen rückwärts durch die Gegend.

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Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 15:42 von Morpheus_Deluxe bearbeitet.
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007
25.03.2005, 15:00
devil55



Zitat:
Morpheus_Deluxe postete
Entschuldige meine Noob frage aber... was meinst du mit RTFM ?
Read The Fucking Manual ;)
Ließ die verdammte Anleitung...

--

Sys: AMD Athlon64 3000+ @ 4000+ (2600Mhz) // ASUS V9999GT @ 350/700 (71.20)

1024MB Infineon PC3200 CL2 @ DDR 370 // MSI K8N Neo2 Platinum (nForce3 Ultra)


Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 15:00 von devil55 bearbeitet.
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008
25.03.2005, 17:16
Morpheus_Deluxe



Also die Bots laufen nun zumindest in die richtige richtung, aber erst, wenn ich schon losgelaufen bin und die hälfte der Gegner platt gemacht habe. gibts nich nen Entitie was den Bots den Weg besser zeigt bzw. die Bots intelligenter macht?

{Edit}

So ich hab meine Map nun ca. 30 min. gespielt und die Bots etwas genauer beobachtet, die setzen sich erst in Bewegung, wenn die nen Gegner sehen ansonsten stehen die meist mit gezogener HE-Granate oder Messer an ihrem Startpunkt, kann ich da nicht nen Trigger oder so rumbauen der die bots dann in Bewegung setzt?

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Dieser Beitrag wurde am 25.03.2005 um 20:06 von Morpheus_Deluxe bearbeitet.
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009
26.03.2005, 00:26
Primzahl



*eigendlich ist das unsinn was hier stand ...*

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.03.2005 um 01:23 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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010
26.03.2005, 14:21
Morpheus_Deluxe



Ja dann schreibt ma was sinnvolles ich hab ja keine Ahnung und deshalb frag ich ja.

(edit)

Kein Plan wie ichs gemacht habe aber jetz machen die Bots was ich will, die rennen von anfang an in die richtige richtung nur Leitern wolln se noch nicht hoch. Hab einfach das leiter Model von city 17 genommen und ein Ladder-Brush drumrumgebaut. oder muss ich hierfür die etwas komplexere leiterform nehmen?

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Dieser Beitrag wurde am 26.03.2005 um 18:38 von Morpheus_Deluxe bearbeitet.
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011
07.06.2005, 15:43
Morpheus_Deluxe



Also ich bins wieder!

Es geht malwieder um Wegpunkte, aber diesmal möchte ich wissen, wie ich wegpunkte auch über Treppen und leitern bauen kann?

Ich hab probiert die Leiter mit info_node und info_node_climb, aber wenn ich dann nav_generate mache läd es sich dumm und dämlich!

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012
07.06.2005, 19:19
Crooklyn



Ich arbeite momentan an einer eher kleinen Map. Ich habe von anfang an KEINEN einzigen info_node etc genommen^^. Ich habe sofort nav_generate gemacht. Funktioniert 1a. Leitern etc Kirchtürme alles wird benutzt. nur so als Hinweis.

--

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013
07.06.2005, 20:20
Morpheus_Deluxe



Ok kanns ja mal ausprobieren, meine Map soll auch nicht so groß werden, mal sehn obs klappt!

--

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014
30.06.2005, 08:57
buckyballplayer



Falls ihr in euren Maps Türen drin habt, kann es vorkommen das beim nav_generate die Räume dahinter nicht berücksichtigt werden.

Als Abhilfe dagegen kann man die Map erst einmal fast (ohne vis und rad) kompilieren, wobei man vorher eine VisGroup "allDoors" erstellt und ausblendet)
Ein mit dieser "ungeblockten" Map erstelltes NAV-File kennt dann alle auf der Map möglichen Wege.
(Genauso kann man auch Bots dazu bewegen durch Zerbrechliches zu gehen.
Alles was "Breakable" ist zusätzlich ausblenden.

Danach erst die Map mit Full kompilieren und schon rennen die Bots, auch wenn eine Tür den Weg versperrt (die öffnet sich ja bei Kontakt)
;)

--

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015
30.06.2005, 12:24
Primzahl



Oder man setzt sinnvolle Nodes und bekommt Bots die sich Sinnvoll verhalten anstatt irgendwie zu trixsen.

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016
07.07.2005, 23:03
buckyballplayer



Frisch eingetroffen zu dem Thema

http://www.steampowered.com/index.php?area=news&id=426

VALVE NEWS
Counter-Strike: Source and Source Engine Updates Available
July 6, 2005, 2:55 pm · Alfred Reynolds

....Navigation Mesh generation improvements

Nav generation ignores doors and breakables better

Non-planar nav areas aren't merged into larger areas

Added nav_generate_incremental to generate additional nav areas starting from a walkable marker, without destroying existing mesh

Areas no longer get connected to ladders multiple times (caused a crash if the ladder was deleted)

Added nav_restart_after_analysis

Fixed bug where some areas would be incorrectly marked as crouch

Navigation Mesh Editor changes

Nav areas draw a background color, making them more visible

Nav_update_blocked warps the local player to the first blocked area

Added nav_build_ladder (point at a climbable surface so the cursor is green, and type nav_build_ladder to automatically create a nav ladder)

Added nav_no_hostages, to mark an area as not suitable for hostage navigation

Added nav_remove_unused_jump_areas to remove extraneous jump areas

Fixed a crash caused by manually creating an area before doing a nav_generate on a new map
_________________________________
Also sollte das ab jetzt etwas besser gehn :)

--


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2005 um 23:04 von buckyballplayer bearbeitet.
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