Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
06.11.2006, 16:15
Maxwell



hi
ich hab aufm bombenplatz eine turbine mit schaltern und func_rotating
gebaut. jetzt wollte ich mal wissen wie ich das so triggern kann, dass
bei der explosion in der turbine ein unsichtbares func_breakeable explodiert
(das hab ich schon) und im gleichen moment die gesamte turbine gelöscht wird

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
06.11.2006, 20:27
Ixen



Die Turbine (auch ein Entity) einfach durch einen env_render verschwinden lassen...
Oder ganz ganz einfach "Turbine = func_wall_toggle" und triggern durch die Bombe.
Braucht aber dann auch jeweils etwas, dass die Turbine/einen anderen env_render betätigt zum wieder sichtbarmachen.

Dazu würd ich nen trigger_relay nehmen und ein cs-trigger_once (unter CS-Turtorials zu finden, is mit func_door.. hab ich aber ewig nich benutzt mehr)
trigger_relay -> Targetname = game_playerspawn
und -> Target = der trigger_once (die func_door mein ich damit)

ja und der trigger_once triggert dann die Turbine/den env_render.

alles easy ^^

edit:
joha, heißt game_playerspawn und nicht game_player_start ^^

mfg
Ixen

--

Fest steht:
Brötchen wehren mehr radioaktive, nacktrasierte Hamster ab, als Brezel!


Dieser Beitrag wurde am 06.11.2006 um 21:27 von Ixen bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
07.11.2006, 11:21
Maxwell



ich kann aber bloss nicht die gesammte turbine zu einem func_wall_toggle machen:
die turbine hat ein kleines fenster an der seite wo man sieht, dass sich die rotoren drehen...
wie genau mach ich das dann mit dem func_renderer(hab ich noch nie benutzt)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
07.11.2006, 12:16
Ixen



env_render vergibt einem oder mehreren entitys neue rendereinstellungen (z.b. renderamt=0 ist unsichtbar)

Also machst du den bombspot und triggerst durch den dann den ersten env_render:
targetname= bomb_exlo (bsp.)
target= turbinen_ents (ebenfalls bsp.)
rendermode = 4
renderamt = 0 (unsichtbar)

die entitys der turbine (nich die scheiben) bekommen alle einfach den targetname turbinen_ents.
Für die Scheiben nimmste dann einen extra env_render wegen der transparenz:
targetname= bomb_exlo (bsp.)
target= turbinen_wind (ebenfalls bsp.)
rendermode = 4
renderamt = 0 (unsichtbar)

zum wieder sichtbarmachen nimmst du eine func_door, wie im oben schon angesprochenen Tutorial (dort steht auch drunter, wie man es immer am rundenstart triggert) und triggerst damit den dritten und vierten env_render:
target= turbinen_ents (ebenfalls bsp.)
rendermode = 4
renderamt = 255 (sichtbar)

und
target= turbinen_wind (ebenfalls bsp.)
rendermode = 4
renderamt = 160 (oder wie transparent die fenster halt sind)

--

Fest steht:
Brötchen wehren mehr radioaktive, nacktrasierte Hamster ab, als Brezel!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
07.11.2006, 15:44
Maxwell



thx
aber noch ein problem:
die func_rot... drehen sich zwar beim rundenstart, aber man
hört keine sounds und wenn man sie per schalter abschaltet
sind sie in der nächsten runde immernoch aus muss man das
mit dem wait for retrigger machen damit sie jede runde erneut an
sind und die sounds abgespielt werden?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
07.11.2006, 21:17
Ixen



Nimmste wie oben eine func_door, die das ding einfach über ein trigger_relay triggert, welches dann die triggerstate 1 haben sollte (on) ;)

Mit den sounds weiss ich nich.. dazu hab ich func_rots zu selten benutzen bzw. ist es schon ewig her

--

Fest steht:
Brötchen wehren mehr radioaktive, nacktrasierte Hamster ab, als Brezel!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche