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Autor Beitrag
000
05.01.2004, 14:28
yacc



ich wollte ein Bombenfeld in dod machen so das in der map an zufälligen stellen alle 5 sec bomben runtergehen das kann man ja mit

func_mortar_field

machen nur weis ich nicht was ich noch machen muss das das func_mortar_field gleich von anfang an getriggert wird und dann alle 5 sec eine bombe wirft

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001
05.01.2004, 18:22




ich kenn mich mit dod mapping zwar nicht aus, aber probiers mit nem trigger_auto oder trigger_once, der das func_mortar_field triggert. und bei dem func_mortar_field selber guckst du obs da sowas wie "delay between shots" o.ä. gibt, da kannst du dann deine 5 sek eintragen

-LeJean-

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002
05.01.2004, 19:22
yacc



hmm es gibt einen repeat count das ist doch das wie oft das dingens wiederholt wird?

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2004 um 19:23 von yacc bearbeitet.
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003
05.01.2004, 20:11




ja denk ich mal, was gibts denn da sonst noch für einstellungen ?

-LeJean-

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004
05.01.2004, 20:39
[AR] HL-Mapper



Das func_mortar_field in DoD ist das gleiche Enitiy wie HL
Das heisst, dass es eigentlich nur in Verbindung mit momentary_door und momentary_rot_button funktionert.
--> Aus der Kombinikation dieser Enitiys entsteht dann ein von Spieler kontrolierbarer Mörser.

Aus deinem ersten Post lese ich heraus, dass du eine Fläche von (zufälligen) Bomben/Mörser einschlägen abdecken willst.

Dies würde ich mit vorher definierten env_explo.. machen, die du über einen Multi_Manager schön nach einander triggerst.
Also verteilst du zig env_explo.. (am besten noch ein env_shake und unsichtbarer func_breakable daneben, für Bildschirm"gewackel" und Trümmer die durch die Gegend fliegen.) über die Map gibs ihnen nacheinander Namen (die Enitiys, die mitgetriggert werden, kriegen den gleichen Namen) und lässt alle schön pö_a_pö nacheinander hoch gehen. (Achtung: Ein MM kann nur 16 Einträge triggern. -> Der 16. Triggerimpuls geht auf einen neuen MM, der wieder 15 weitere env_explo.. triggert.)

Have Fun
Andy

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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005
05.01.2004, 21:37
yacc



ne das ist ist nicht so wie im halflife z.b dod_forest da gibts ja diese mörser da muss man einfach nur "E" drücken und dann schlägt zufällig in dem vorbestimmten radius eine bombe ein. beim entity kann man auch einstellen spread radius hab aber keine ahnung was das ist. man kann auch targeting einstellen auswählen kann man da random, activator und Table.

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006
05.01.2004, 22:01
[AR] HL-Mapper



Ach so die kleinen Mörser...
Das ist noch einfacher:

Du brauchst:
1 env_model
Trag bei Modelname den NAmen des Mörser Models ein. (such im DoD/Models/Mapmodels nach Mortar.mdl o.ä. )

1 func_button
Bau einen Quader über den Mörser und beleg 5 Seiten mit der Null-Textur, nur die untere Seite belegst du mit einer beliebiger Seite.
Gib den Button das Target "Mortar1"
delay before trigger: Flugzeit des Mörsers
delay before retrigger: Zeit bis zum nächsten auslösen.

1 env_explosion
1 env_shake

Gib diesen Enitiys den Namen "Mortar1"

Optimal
env_sprite
Den Sprite so an das Modell des Mörsers bastlen, dass der Sprite eines Mündungsblitzes genau am Rohr entsteht.
Name: "Mortar1direkt" <-- dieser Sprite muss ja sofort beim betätigen getriggert werden und nicht erst, wenn der Mörser 100 m weiter einschlägt.

Verstanden? - Hoffentlich
Andy

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2004 um 22:03 von [AR] HL-Mapper bearbeitet.
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007
05.01.2004, 22:18
yacc



nein es soll ja nicht so sein das es aus einer mörser kommt es soll ja von bombern abgeworfen werden ich will blos wissen wie ich das mache das das nach 5 sekunden wiederholt wird und zufällig irgendwo in de map eine bombe explodiert nur ich will nicht vorher die ganzen plätze vorbestimmen wo eine bombe einschlägt sonst wärs kein richtiger zufall :P

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008
05.01.2004, 23:58
Agamemnon-Hellmapper



Hier wird mal wieder viel Scheiße erzählt...
Vorallem von [AR] HL-Mapper, sorry aber das Func_mortarfield funktioniert auch ohne Mom_doors etc.

Ich weis nicht obs jetz bei Dod-speziell anders ist als in Half-Life, aber wenn das entity das selbe is, dann musste es einfach nur einmal am Levelanfang triggern.

Bei Delay kommen die 5 sekunden hin.
bei repeat versuchs mal mit -1, das heißt meistens unendlich
und da gibts noch nen Key, hab zwar vergessen wie er heißt, aber da kannste zwischen "table" (das wär Ar's version) und nochwas anderm aussuchen, nimm letzteres, dann wird die Position zufällig gemacht.

Ok, ich hoff jetz nich allzuviel mist gesagt zu haben...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
06.01.2004, 12:09
yacc



nur das problem ist das es kein delay gibt :(

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010
07.01.2004, 19:15
[AR] HL-Mapper



Zitat:
AGAMEMNON-Hellmapper postete
Hier wird mal wieder viel Scheiße erzählt...
Vorallem von [AR] HL-Mapper, sorry aber das Func_mortarfield funktioniert auch ohne Mom_doors etc.

Ich weis nicht obs jetz bei Dod-speziell anders ist als in Half-Life, aber wenn das entity das selbe is, dann musste es einfach nur einmal am Levelanfang triggern.

Echt? Ich habs nie ausprobiert, immer nur als steuerbarer Mörser
sorry, wusste ich nicht, aber man lernt nie aus.
:[

---

Wenn der nicht alle 5 sec eine explosion erzeugt, dann lass das Enitiy alle 5s neu triggern.
-> FlipFlop

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=39840&highlight=flop%20flip
(meine Version: Post 005
LeJean´s Version : Post 007)

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011
09.01.2004, 07:02
yacc



hat funktioniert aber nicht mit den multimanagern :(
einen trigger multiple der nach 5 sec wieder aktiviert wird der triggert das func_mortarfield und so kommt dann irgendwo im level eine bombe runter :)

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