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000
17.05.2010, 13:41
kainstuk



Huhu,
Ich plane für meine neue Map einen Strand, den ich natürlich schön detailliert bauen will und nicht so öde, sondern schön aus Dreiecken zusammengesetzt. Ich wollte einfach mal wissen, ob es deutlich mehr Ressourcen und FPS verbraucht, wenn man den Boden so ungleich aus Dreiecken zusammensetzt oder einfach eine flache Oberfläche hat. Ist der Unterschied groß?

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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001
17.05.2010, 13:42
Skuldoon



jede ecke macht ein polygon (oder mehrere)
mehr polygone = mehr ressourcen genutzt

wobei wahrscheinlich folgendes zutrifft:
viele dreiecke = viele faces
viele faces = viele ressourcen

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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002
17.05.2010, 14:25
AlexS



Japs, verbraucht deutlich mehr Ressourcen.
Aber nicht, dass man das umgehen könnte, zb mit Models

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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003
17.05.2010, 14:32
the-middleman



Zum einen mag die HL-engine große Außenareale nicht besonders. Andererseits sind r_speeds heute recht egal, solange sie nicht exorbitant groß werden.

Eine glatte Fläche aus einem brush wird übrigens auch in patches zerschnitten und hat je nach größe deutlich mehr polygone, als nur zwei. Daher ist der r_speed Steigerung bei der Dreieckmethode garnicht so groß.

Go for it!

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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004
17.05.2010, 15:11
Dopefish



genau! der performance-verlust ist vernachlässigbar gering (solange du nicht extrem winzige dreiecke machst). soweit ich mich erinnere werden die faces so oder so in 224² (/2) (textur-)units große dreiecke zerschnitten, wenn du dich an dem wert orientierst (evtl ein wenig kleiner wegen rauf-und-runter-verzerrungen) solltest du kaum performance einbüßen.

der compilevorgang wird sich jedoch (aufgrund des anspruchsvolleren VISing) verlängern!

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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005
17.05.2010, 15:55
kainstuk



Okay, vielen vielen Dank für eure zahlreichen und hilfreichen Antworten! Schnell und zuverlässig hier :p

>>Edit:
Dann kann ich ja gleich noch eine Frage zur Performance stellen.
Gehen wir mal davon aus, wir haben eine Rasenfläche. Von dieser Rasenfläche kann man einen Hügel hinunter zum Strand schauen, welches ein großer Ausblick ist, jedoch viele FPS schluckt.
Wenn ich jetzt einen kleinen Berg vor den "Abgrund" baue, sodass man nicht über ihn drüberschauen kann , z.B. 120 Units hoch, wird das alles dahinter dann nicht mehr berechnet? Damit ich im Falle von FPS Drops mithilfe des Bergs die Performance steigern kann...

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
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Dieser Beitrag wurde am 17.05.2010 um 15:57 von kainstuk bearbeitet.
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006
17.05.2010, 17:47
Bluthund



Wenn das den Huegel umgebende Brushwork stimmt und VIS damit die Leaves guenstig aufteilt, ja.
Wenn du sichergehen willst, kannst du Hint-Brushes verwenden.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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007
17.05.2010, 20:18
kainstuk



Danke dir.

--

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008
23.05.2010, 18:26
the-middleman



Wenn man aber auf den Hügel steigt sieht man wieder alles :)

--

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009
24.05.2010, 13:39
kainstuk



Ja das stimmt wohl :)

--

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010
24.05.2010, 17:07
Skolenking



Kommt drauf an wie hoch der Hügel ist ;P

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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