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000
23.02.2011, 02:41
sync



Hi Leute,
Ich hab hier einen basketballkorb und ein passendes material, allerdings wird die textur in source nicht gezeigt. Konvertiert, texturiert und compiled wurde so:

- acid_basket.tga auf Desktop wurde in Blender als textur benutzt
- korb texturiert und als smd exportiert, danach mit studiomdl kompiliert
QC:
Quellcode:$modelname    "aim_usp_basket.mdl"
$body mybody    "aim_usp_basket.smd"
$staticprop
$surfaceprop    plastic
$cdmaterials    "models\custom"
$sequence idle    "aim_usp_basket.smd" loop fps 1
$collisionmodel    "aim_usp_basket.smd" { $concave }
- acid_basket.tga zu vtf konvertiert und nach materials\models\custom\ gelegt, daneben die vmt:
Quellcode:"VertexLitGeneric"
{
    "$basetexture" "models\custom\acid_basket"
    "$envmap" "env_cubemap"
    "$basealphaenvmapmask" 1
}
Das Model wird nicht als pink, wie vollkommen untexturierte models, sondern schwarz/pink angezeigt, also muss das Problem doch irgendwie beim Pfad liegen, oder? Ich komme nicht dahinter.

--

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Dieser Beitrag wurde am 23.02.2011 um 02:41 von sync bearbeitet.
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001
23.02.2011, 10:03
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Das Model wird nicht als pink, wie vollkommen untexturierte models, sondern schwarz/pink angezeigt, also muss das Problem doch irgendwie beim Pfad liegen, oder? Ich komme nicht dahinter.
Das pink-schwarze Checkerboard wird immer dann angezeigt, wenn die referenzierten Texturen nicht zu finden sind, dass die "vollkommen untexturierten models" nur pink sind, liegt an den auf (0.0, 0.0) gesetzten uv-Koordinaten. Die haben auch ein pink-schwarzes Checkerboard, nur sieht man nicht alles davon.

Das die Textur nicht gefunden wird liegt daran, dass du die Textur an der falschen Stelle suchst. Das auflösen der Pfade erfolgt so:
- Man beginnt im 'materials' Ordner mit der Suche, relative Pfade werden von dort angegeben.
- Wenn beim Compile des Modells der 'cdmaterials' Befehl angegeben ist, wird dieser als als Suchpfad genutzt. Der Wert fuer 'cdmaterials' wird vom 'materials' Ordner aufgeloest.
- Zur Laufzeit werden nun die einzelnen Texturreferenzen im shader vom aktuellen Suchpfad aus aufgeloest und die Dateiendung .vtf angehaengt.

In deinem konkreten Fall also:

Suchpfad bei Beginn:
<spiel>\material
Suchpfad nach Compile:
<spiel>\material\models\custom
Suchpfad bei Textursuche im Shader:
<spiel>\material\models\custom\models\custom\acid_basket
Dateiendung anhaengen:
<spiel>\material\models\custom\models\custom\acid_basket.vtf

--

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002
23.02.2011, 14:00
sync



Super, passt. Die Pfade stimmen, und ich hatte noch vergessen, bei Blender im Materials-Tab "Material.001" in "acid_basket" umzubenennen.
Danke fuer die Erklaerung!

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