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000
22.07.2001, 13:02
Executioner



moin

also ich hab mal nen laser gemacht und bis dahin wo ich ihn in meine phyton eingefügt hab ging auch alles doch jetzt:

python.cpp: In method `void CPython::Spawn()':
python.cpp:102: `m_iBeam' undeclared (first use this function)
python.cpp:102: (Each undeclared identifier is reported only once
python.cpp:102: for each function it appears in.)
python.cpp: In method `void CPython::PrimaryAttack()':
python.cpp:217: confused by earlier errors, bailing out
C:\PROGRA~1\MINGW32\BIN\MAKE.EXE: *** [python.o] Error 1

äähmm was das?

plz helft mir

@the_overmind: dein tut ... hab alles so gemacht, denke ich jedenfalls :D (wenns gar nich geht schick ich dir ne mail mit dem source!)

--

www.virus-mod.de.vu <- die neue Mod, zur Vorgeschichte von Half-Life (*lol* steht noch nich in der Story auf der Hp ... is eben noch nich formuliert)

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001
22.07.2001, 13:13
Son-Goten



gut, ich hab zwar keine ahnung von c++, aber ich denke (/hoffe?) mal, dass ich dir hiermit trotzdem helfen kann?

hmm... muss m_iBeam vielleicht noch in der weapons.h definiert werden, oder anderswo?
schau dir auf jeden fall mal die funktion und die zeile mit m_iBeam an, vielleicht kommst du dann drauf ;)

[edit]
achso.. der 2. fehler kommt durch den ersten ;)
[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 22.07.2001 um 13:14 von Son-Goten bearbeitet.
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002
22.07.2001, 13:43
Executioner



:-)

jo der laser is total neu gemacht

also ich hab ihn in der cbase.h vordefiniert (also direct unter void firebullet - korrekt?? (falls nich sofort bescheit sagen))
dann noch in der combat.cpp (hab ich so nen kram eingefügt - von the_overmind)

und in der phyton.cpp (bei spawn und primary attack) hab ich auch noch was gemacht

--

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003
22.07.2001, 14:35
Son-Goten



höhö... da sollten sich jetzt mal díe coder melden ;))

--

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004
22.07.2001, 14:45
Zeeke



wie wäre es, wenn du m_iBeam ganz einfach deklarierst?
int m_iBeam;

--


Dieser Beitrag wurde am 22.07.2001 um 14:46 von ZeekeGF bearbeitet.
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005
22.07.2001, 17:06
Executioner



???

wie jetzt, und wo?

so jetzt sieht der source so aus(von der phyton.cpp - primary att.)

m_pPlayer->FireLaser( int m_iBeam, 1, 10, 0, 0, 0, 255, 255, 150, vecSrc );

das hab ich dort eingefürgt, wo früher das mit den bullets stand ...

jetzt kommt der fehler:

python.cpp: In method `void CPython::PrimaryAttack()':
python.cpp:217: parse error before `,'
C:\PROGRA~1\MINGW32\BIN\MAKE.EXE: *** [python.o] Error 1

so was jetzt? ich denke mir das "int" is da falsch .... wohin muss das?

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.07.2001 um 17:11 von EXECUTIONER bearbeitet.
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006
22.07.2001, 17:13
Firo9



poste doch mal die zeile 214-220 deiner phyton.cpp

--

cya,
Firo9

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007
22.07.2001, 17:17
Executioner



ööhh äähmmm

ich mach das mit notepad .... und zählen will ich nich ...

hier mal der ganze primary:

void CPython::PrimaryAttack()
{
// don't fire underwater
if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
{
PlayEmptySound( );
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.15;
return;
}

if (m_iClip <= 0)
{
if (!m_fFireOnEmpty)
Reload( );
else
{
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/357_cock1.wav", 0.8, ATTN_NORM);
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.15;
}

return;
}

PLAYBACK_EVENT( 0, m_pPlayer->edict(), m_usFirePython );

m_pPlayer->m_iWeaponVolume = LOUD_GUN_VOLUME;
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = BRIGHT_GUN_FLASH;

m_iClip--;

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;

UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );

Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );
m_pPlayer->FireLaser( int m_iBeam, 1, 10, 0, 0, 0, 255, 255, 150, vecSrc );

//m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0 ); <<<<<< davon nich irritieren lassn, ich mach mir alle veränderung kenntlich ;-) (damit ichs rückgöngig machn kann ..)

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 2.75;
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );

}

ich hoffe du meintest das ..

--

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008
22.07.2001, 17:20
Andy_



m_pPlayer->FireLaser( int m_iBeam, 1, 10, 0, 0, 0, 255, 255, 150, vecSrc );
^^ Arggg, ist dat falsch ;)

Du hast als parameter eine belibige Zahl eingesetzt, jedenfalls den effekt, Pack das "int m_iBeam" einfach nach oben wo auch andere "int ..." sind, am besten global, also in keiner Funktion, dann sollte es funktionieren.

--

42 Es gibt keinen Sinn des Lebens.

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009
22.07.2001, 17:30
Zeeke



btw..... lad dir mal QPed von http://coding.thewall.de runter....
Hat Notepad gegenüber ein paar Vorteile..., und ansonsten nimmt man edit...

--

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010
22.07.2001, 20:20
Executioner



ok thx das mit dem laser hat jetzt gefunzt, nur ich kann nur 1 farbe nehmen! sobald ich den rgb wert verstelle sieht man kein sprite mehr! :-( (ich versuche zu fixen)

thx

@zeekegf: so ich hab mir das gesaugt, nur was bringts?! funzt nich! kann nich mal .txt damit öffnen (zeigt er nich an, also ich klicke auf öffnen wähle die .txt aba nix tut sich .... .mdl hängen das rog auf .. naja ich bleib dem editor treu)

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011
22.07.2001, 22:53
The_Overmind



HAAAALT!!!!
Das war nicht in der Spawn Funktion :((( *schäm*

Das Ding musste in der *nachguck* !!_PRECACHE_!! funktion vorher deklarieren

int m_iBeam = PRECACHE_MODEL( "sprites/xxx.spr" );
und in der Class wo die ganzen Variablen sind auch ein
int m_iBeam;

dann funkt das!!

[-XHP-]The Overmind

PS: Wenn du bei der Waffe zwei Laser machst *einmal mit und einmal ohne Damage* kannst du recht schicke Laser hinkriegen. Zum Beispiel machst du einen weißen mit wenig brightness aber dafür so ca. 20einheiten breite und dann einen roten Laser mit 255 Brightness und die hälfte der Breite.
Dann sieht das recht gut aus ;)
Oder du kannst damit auch Blitz Waffen machen, weil du ja einen Noise Wert *sollte im Bereich von 0 - 5 sein, was anderes sieht schrecklich aus* hast.
Mit der Funktion kannst du ne Menge Sachen machen. Ich hab zum Beispiel den Laser mit einem Particle Burst *wie beim Q1 Spawn* erweitert.
Mit recht hohem Damage wert sieht das bei Soldaten wie ein Desintegrator oder so in der Art aus
Nur Mut zum Probieren ;))

--

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012
23.07.2001, 11:19
Executioner



ok thx

aba 1 prob ich kann nur den farbwert hier verwenden (rgb) 255, 0, 255!

andere gehen nicht! da sehe ich kein laser ...

--

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013
23.07.2001, 15:20
The_Overmind



guck dir den COde nochma richtig an
wahrscheinlich hast du anstatt ein RPG Wert die Brightness nur auf null gesetz. Dann kann das auch nicht klappen. Ich hab nachdem ich dir den Code gepostet hab mit einer frischen SDK angefangen und den Code aussem Post benutzt. Klappt alles wunderbar ;)

Wen's interessiert was man damit so alles anstellen kann:
http://buerger.metropolis.de/mindnetwork/pics/boot_camp0000.jpg
http://buerger.metropolis.de/mindnetwork/pics/boot_camp0001.jpg
http://buerger.metropolis.de/mindnetwork/pics/boot_camp0003.jpg

cYa
[-XHP-]The Overmind

--

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014
23.07.2001, 17:47
Executioner



also da wo der laser definiert ist (oder was das auch heisen mag) hab ich das so verstanden

m_pPlayer->FireLaser( int m_iBeam, 1, 10, 0, 0, 0(int r = rot?!), 255 (int g =grün?!, 255 (int b =blau?!), 150, vecSrc );

so alles was da jetzt inde n klammer steht is bei der def so mit dem int r/g/b oder is das was falsch?

das prob is: ich kann nur ne farbe bekommen, wenn ich !2! werte auf 255 stelle!

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015
23.07.2001, 17:57
The_Overmind



Der Anfang der Funktion FireLaser:

void CBaseEntity :: FireLaser( int m_iBeam, int life, int width, int noise, int r, int g, int b, int a, int flDamage, Vector vecSrc )

m_iBeam = Pointer auffen Laser Sprite *dein Wert: m_iBeam*
life = nach wievielen Secs das Laser verschwindet *dein Wert: 1*
width = Breite des Lasers *dein Wert: 10*
noise = Störungen im Laser *dein Wert: 0*
r = Rot Wert *dein Wert: 0*
g = Grün Wert *dein Wert: 0*
b = Blau Wert *dein Wert: 255*
a = Alpha Wert (Transparenz) *dein Wert: 255* *du denkst das is Blau und musst da aber immer 255 bzw. wasa über 0 haben. Das is wohl dein Prob mit den zwei Farben*
flDamage = Schaden den der Laser anrichtet
vecSrc = Vektor des Lasers

Hope it helps ;)

Overmind

--

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016
23.07.2001, 17:58
The_Overmind



guck dir mal das erste Bild von denen an, die ich gepostet hab
dort hab ich rot =255 und alle anderen Farben = 0 Alpha ist 255

wenn du das Bild nicht angucken kannst, dann kopier die Verknüpfung in die Adressleiste

--

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017
23.07.2001, 20:50
Executioner



hmmm kannste mir mal die zahlenfolge erklären???

ich schreib mal meine version

void FireLaser( int m_iBeam, int life, int width, int noise, int r(rot ??), int g (grün??), int b (blau??), int a, int flDamage, Vector vecSrc );

m_pPlayer->FireLaser( m_iBeam, 2, 50, 10, 0(rot), 255(grün), 0(blau), 255, 150, vecSrc );

tada: ups hab mich um 1 verschoben *ggg* - sorry

du hast recht

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